cover
Contact Name
Arif Mudi Priyatno
Contact Email
arifmudi11@gmail.com
Phone
+6282390449323
Journal Mail Official
riggs@universitaspahlawan.ac.id
Editorial Address
Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai Jl. Tuanku Tambusai No.23, Bangkinang, Kec. Bangkinang, Kabupaten Kampar, Riau 28412
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business
ISSN : 29639298     EISSN : 2963914X     DOI : https://doi.org/10.31004/riggs.v1i1
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) is published by the Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai in helping academics, researchers, and practitioners to disseminate their research results. RIGGS is a blind peer-reviewed journal dedicated to publishing quality research results in the fields of business and engineering. All publications in the RIGGS Journal are open access which allows articles to be available online for free without any subscription. RIGGS is a national journal with e-ISSN: 2963-914X, and is free of charge in the submission process and review process. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) publishes articles periodically twice a year, in January and July.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 8,361 Documents
Pengaruh Perencanaan Pajak, Beban Pajak Tangguhan dan ESG Terhadap Nilai Perusahaan Septiriana, Adinda; Wulandari, Rosita
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2143

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Perencanaan Pajak, Beban Pajak Tangguhan, Environmental Social Governance (ESG) terhadap Nilai Perusahaan. Populasi penelitian ini adalah perusahaan yang menerapkan nilai ESG score dan terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2019-2023. Jumlah sampel yang diperoleh dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling adalah sebanyak 11 perusahaan dengan pengamatan selama 5 tahun diperoleh jumlah observasi sebanyak  55 data perusahaan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan data sekunder, jenis penelitian ini adalah asosiatif. Sedangkan teknik analisis data adalah analisis regresi linier berganda dengan program eviews 12. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara simultan perencanaan pajak, beban pajak tangguhan dan environmental, social and governance (ESG) berpengaruh terhadap nilai perusahaan. Sedangkan secara parsial perencanaan pajak dan beban pajak tangguhan tidak berpengaruh terhadap nilai perusahaan tetapi environmental, social and governance (ESG) berpengaruh positif terhadap nilai perusahaan.
Pengaruh DER, ROE dan Current Ratio Terhadap Price to Book Value Fatikhah, Ananta Allahysyach; Ginting, Wajib
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2144

Abstract

Temuan pada studi ini untuk memperjelas dampak dari rasio solvabilitas, profitabilitas serta rasio lancar terhadap nilai perusahaan pada usaha telekomunikasi. Menitikberatkan pada bagaimana DER, ROE dan current ratio dapat memengaruhi tingkat price to book value. Metode  analisis kuantitatif dengan deskriptif dan verifikatif digunakan pada studi ini, menganalisa laporan keuangan dari sampel sebanyak 36 usaha telekomunikasi dengan cakupan tahun 2019 hingga 2024. Temuan yang didapat melalui pengujian individual mengungkapkan seluruh variabel bebas tidak dapat memengaruhi PBV . Begitu pula atas hasil temuan pada pengujian secara kolektif bahwa DER, ROE dan current ratio tidak dapat memengaruhi PBV.Namun hubungan determinasi antar variabel terjadi sekitar  sekitar 0,6% dari PBV yang memiliki arti hubungan yang sangat rendah sebesar 0,6% yang diolah berdasarkan 36 sampel yang diteliti. Temuan ini memperlihatkan bahwa dengan seluruh variabel bebas yang tidak dapat memengaruhi price to book value secara individual, dengan dipertegas hubungan secara kolektif seluruh variabel bebas yang tidak memberi dampak terhadap PBV. Meskipun adanya hubungan secara koefisien determinasi hubungan tersebut tergolong sangat rendah yaitu hanya 0,6%. Studi ini sangat menarik untuk dilanjutkan pada usaha telkomuniasi dimana kondisi global yang serba dinamis saat ini.
Pengaruh Lingkungan Kerja, Beban Kerja Dan Komunikasi Interpersonal Terhadap Kinerja Karyawan Pada PT. Skena Wahana Kreatif Di Kota Makassar Tirtayasa, Muh. Ageng; Mallongi, Syahrir; Arifin, Zaenal; Lestari, Dewi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2145

Abstract

Penelitian in bertujuan  :1) Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh lingkungan kerja terhadap kinerja karyawan PT.Skena Wahana Kreatif , 2) Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh beban kerja terhadap kinerja karyawan PT.Skena Wahana Kreatif  dan  3)  Untuk mengetahui dan menganalisis seberapa besar pengaruh komunikasi interpersonal terhadap kinerja karyawan PT.Skena Wahana Kreatif. Metode penelitian yang digunakan metode penelitian ini yaitu metode kuantitatif dengan menggunakan analisis regresi berganda untuk Uji Validitas dan Realiabilitas, uji hipotesis dan uji asumsi klasik. Hasil penelitian ini  bahwa empat sebagai indikator komunikasi interpersonal berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan PT. Skena Wahana Kreatif. Karyawan yang mampu menempatkan diri dalam posisi orang lain tidak hanya memperkuat hubungan kerja, tetapi juga menciptakan lingkungan kerja yang mendukung peningkatan produktivitas dan efektivitas kerja secara berkelanjutan. Lingkungan kerja (X1) berpengaruh positif namun tidak signifikan terhadap kinerja karyawan, dengan nilai koefisien sebesar 0,148 dan nilai signifikansi 0,080 (> 0,05). Ini berarti meskipun lingkungan kerja cenderung meningkatkan kinerja, pengaruhnya secara statistik belum dapat dibuktikan signifikan. Beban kerja (X2) berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan, dengan nilai koefisien 0,258 dan nilai signifikansi 0,020 (< 0,05). Artinya, beban kerja yang sesuai dapat meningkatkan kinerja secara nyata. Komunikasi interpersonal (X3) memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan, dengan koefisien paling tinggi yaitu 0,429 dan nilai signifikansi 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa komunikasi interpersonal merupakan faktor yang paling dominan dalam meningkatkan kinerja karyawan
Pengaruh Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Terhadap Prestasi Belajar Siswa di SLB YPAC Makassar Ariski, Nur Auliah; Semmaila, Baharuddin; Hamid, Sanusi; Azhari, Sri Rahayu Indah
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2146

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh implementasi kurikulum merdeka belajar dan kemampuan berpikir kritis terhadap prestasi belajar siswa di SLB YPAC Makassar. Lokasi dalam penelitian ini adalah sekolah swasta SLB YPAC Makassar dengan waktu pelaksanaan penelitian berlangsung selama 3 bulan yaitu pada bulan Maret sampai dengan bulan Mei 2025. Populasi dari penelitian ini seluruh siswa SMPLB SLB YPAC Makassar yang berjumlah 40 siswa. Mengingat bahwa jumlah populasi sangat kecil, maka sampel yang digunakan sampel jenuh, sehingga jumlah sampel dalam penelitian ini berjumlah 40 responden. Penelitian ini menggunakan data primer dengan cara melakukan penelitian langsung di lapangan, dengan memberikan kuesioner/lembar pernyataan kepada 40 responden. Metode analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi kurikulum merdeka belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa dan kemampuan berfikir kritis berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa.
Rebranding Logo Komunitas Sablon Screen Grinding Attack (SGA) Lombok dengan Pendekatan Design Thinking Khalis, Hidayat Nur
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2148

Abstract

Perubahan identitas visual sering kali menjadi kebutuhan strategis bagi sebuah komunitas yang ingin mempertajam citra dan memperluas daya jangkau komunikasi mereka. Komunitas sablon Screen Grinding Attack (SGA) yang berdiri di Lombok sejak tahun 2017, mengalami ketidakkonsistenan dalam penggunaan logo dan belum memiliki sistem identitas visual yang mampu merepresentasikan karakter, nilai, serta arah geraknya secara utuh. Ketidakterpaduan antara pesan visual dan semangat komunitas membuat citra mereka sulit dikenali dan kurang membekas dalam benak audiens. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang logo komunitas SGA agar lebih komunikatif, mudah diingat, dan relevan dengan nilai-nilai kolektif yang dibangun komunitas. Proses perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking yang menempatkan pengguna sebagai pusat proses kreatif melalui tahapan empati, perumusan masalah, eksplorasi ide, pembuatan prototipe, dan uji coba visual. Hasil akhir berupa logo baru yang memadukan elemen tetesan tinta, bentuk Pulau Lombok, dan inisial SGA, sekaligus membentuk sistem identitas visual yang fleksibel dan aplikatif. Perancangan ini menunjukkan bahwa identitas visual bukan hanya sekadar simbol grafis, tetapi juga konstruksi makna yang tumbuh dari dialog antara nilai komunitas dan kebutuhan representasi visual. Logo baru yang dihasilkan diharapkan menjadi titik temu antara ekspresi visual dan identitas kolektif komunitas SGA.
Sistem Rekomendasi Penjurusan Keahlian pada SMK Jurusan Komputer Berbasis Sinyal Electroencephalograph (EEG) Muhammad, Ali; Widyastuti, Nurul; Firizkiansah, Angge; Ardiansyah, Miri; Rizki Maulana, Imron; Ramadhan, Afrijal Gigih; Putri, Syakila Harika
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2149

Abstract

Penjurusan pada Sekolah Menengah Kejuruan menjadi tonggak utama untuk kesuksesan siswa dalam mempengaruhi kualitas pembelajaran dan kesiapan mereka didunia kerja. Penelitian bertujuan untuk membuat sistem rekomendasi penentuan jurusan berbasis sinyal EEG (Electroencephalography) dari gelombang otak. Manfaat penelitian ini adalah membantu pada pendidik dan siswa dalam menentukan jurusan dan keahlian siswa. Penelitian ini menggunakan metode klasifikasi Naïve Bayes dengan model pengembangan aplikasi berbasis metode DevOps. Pengujian aplikasi ini menggunakan Metode BlackBox dan Human Organization Technology (HOT-Fit Model). Hasil pengujian menunjukkan bahwa bahwa Algoritma Naïve Bayes dapat mengklasifikasikan potensi dan keahlian siswa berdasarkan potensi dan keahlian siswa yang diperoleh dari perekaman gelombang otak. Hasil pengujian Blackbox menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai dengan parameter yang diharapkan. Pengujian Human Organization Technology (HOT-Fit Model) pada tingkat kepuasan pengguna menunjukkan hasil bahwa 99% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi sangat bermanfaat untuk kegiatan penggalian potensi dan keahlian siswa. Terakhir, pengujian Net Benefit pada Human Organization Technology (HOT-Fit Model) menunjukkan bahwa 100% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi sangat membantu dalam menemukan informasi potensi dan keahlian siswa dan aplikasi dapat digunakan sebagai sarana pencapai tujuan penelitian dan pembelajaran yang efektif.
Pemodelan Arsitektur Aplikasi Enterprise pada Perguruan Tinggi (Studi Kasus di Politeknik Piksi Ganesha) Chehabudin, Budi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2151

Abstract

Tujuan organisasi yang selaras dengan pemanfaatan sistem informasi secara tepat akan memberikan dampak signifikan dalam memenangkan persaingan yang semakin kompetitif, baik di sektor bisnis maupun pendidikan. Sistem informasi yang diterapkan di perguruan tinggi memiliki peran strategis dalam mewujudkan visi dan misi institusi serta memenuhi kebutuhan seluruh pemangku kepentingan, seperti dosen, tenaga kependidikan, dan mahasiswa. Politeknik Piksi Ganesha sebagai salah satu perguruan tinggi swasta di Bandung menjadi objek studi dalam penelitian ini. Berbagai pendekatan dan kerangka kerja telah dikembangkan untuk perancangan arsitektur enterprise, di antaranya Zachman, TOGAF, FEA, dan Gartner. TOGAF secara khusus menyediakan metode terstruktur dan terperinci melalui Architecture Development Method (ADM) dalam membangun, mengelola, dan mengimplementasikan sistem informasi serta kerangka kerja yang mendasarinya. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan pengembangan sistem informasi terintegrasi menggunakan kerangka TOGAF ADM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan ini mampu menghasilkan blueprint arsitektur sistem informasi, arsitektur bisnis, dan arsitektur teknologi yang komprehensif dan mendukung pengambilan keputusan strategis di institusi pendidikan tinggi.
Analisis Karakter Wirausaha Guru di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Insana, Dwi Rorin Mauludin; Utomo , Fajar Wahyudi; Ari Wibowo, Prasetio
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2152

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah ingin menganalisis Karakter Wirausaha Guru Di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Jakarta Selatan. Pendekatan penelitian yang digunakan berupa penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian dilakukan melalui survey terhadap guru di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Jakarta Selatan. Analisis dilaksanakan secara bertahap yaitu reduksi data, penyajian data secara kualitatif, dan verifikasi terhadap informasi data penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa secara umum guru yang ada di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Jakarta Selatan sudah memahami dan memiliki karakter kewirausahaan guru. Karakter kewirausahaan ditunjukkan dari hasil survey, bahwa responden memenuhi beberapa karakter wirausaha yang dipersyaratkan. Walaupun demikian masih perlu ditingkatkan dengan memperkuat karakter kewirausahaannya dalam kegiatan pembelajaran. Saran dari hasil penelitian ini adalah mengadakan Pendidikan dan pelatihan (Diklat) kewirausahaan secara rutin dan berkelanjutan untuk guru dan siswa, kemudian mengaplikasikan kegiatan kewirausahaan di sekolah seperti kegiatan bazaar dan pameran kewirausahaan yang melibatkan kepala sekolah, guru, siswa dan orang tua siswa, serta membentuk koperasi atau kantin sekolah yang dikelola oleh guru dan siswa.
Pengaruh Produk dan Segmentasi Pasar Terhadap Kepuasan Konsumen pada Pemotongan Ayam Urwah Al – Bariqi Mandasari, Lisna; Suhara, Edi; Dermawan, M. Wawang
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2153

Abstract

Pemotongan ayam Urwah Al Bariqi harus melakukan pemasaran produknya dengan tepat untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat luas agar konsumen mudah mendapatkan apa yang dibutuhkannya sehingga konsumen merasa puas karena dapat menemukan produk sesuai yang diharapkannya. Suatu keberhasilan dalam mencapai kepuasan konsumen ditandai dengan konsumen merasa puas dan kemungkinan besar akan kembali membeli produk atau menggunakan jasa pada perusahaan yang sama dan juga konsumen tersebut bersedia untuk merekomendasikan produk atau jasa kepada orang lain. Kepuasan konsumen harus benar-benar diperhatikan oleh pemotongan ayam Urwah Al Bariqi karena jika kepuasan konsumen dapat dicapai maka akan berdampak positif terhadap keberlangsungan hidup suatu usaha. Dalam penelitian ini peneliti hanya mengambil sampel sebanyak 63 responden yang menjadi perwakilan Konsumen Ayam Urwah Al Bariqi. Tekhnik pengambilan sampel yang digunakan adalah Simple Random Sampling. Hasil Penelitian  menunjukkan bahwa Produk dan Segmentasi Pasar berpengaruh secara simultan terhadap Kepuasan Konsumen pada pemotongan ayam urwah al – bariqi sedangkan secara parsial produk dan  segmentasi pasar berpengaruh terhadap kepuasan konsumen pada pemotongan ayam urwah al – bariqi.
Penerapan Metode Gamifikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Berbasis Android Uran, Damianus Deveuster Meko; Weking, Alfian Nara; Watomakin, Dominikus Boli Watomakin
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran pengenalan huruf abjad berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi sebagai alternatif inovatif terhadap metode pembelajaran konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi anak usia dini. Fokus penelitian ini adalah pada penerapan media pembelajaran tersebut di lingkungan Taman Kanak-Kanak Katolik (TKK) Tedikasa Lewograran, di mana kebutuhan akan metode pengajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan menjadi sangat penting dalam membangun fondasi literasi awal anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara kepada guru, observasi langsung terhadap aktivitas belajar anak, serta penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi. Aplikasi yang dikembangkan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti sistem poin, level bertahap, animasi interaktif, serta umpan balik suara untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan anak secara aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap huruf abjad serta mampu menarik minat belajar mereka secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini juga memperoleh respon positif dari para guru yang menilai bahwa pendekatan ini membantu dalam proses pembelajaran dan mampu menyesuaikan dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia dini. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi dapat menjadi solusi edukatif yang relevan dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna di jenjang PAUD.