cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu
ISSN : -     EISSN : 28087232     DOI : https://doi.org/10.54065/28087232
Jurnal PELITA atau Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu  merupakan karya ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Jurnal Pelita menyebarluaskan hasil-hasil penelitian yang ditulis berdasarkan hasil kajian dan kajian literatur di bidang Pembelajaran IPA Terpadu pada pendidikan dasar, menengah, dan tinggi, serta teknologi pembelajaran. Jurnal Pelita menerbitkan edisinya dua kali setahun yaitu pada bulan juni dan desember. Fokus Kajian & Ruang Lingkup, Seperti (1) Implementasi Pembelajaran Tematik dan IPA Terpadu, (2) Penerapan Model/Metode/Strategi Pembelajaran IPA Terpadu, (3) Pengembangan Aplikasi dan Media Pembelajaran IPA Terpadu, (4) STEAM (Science, Technology, Eengineering, Art, Mathematic), (5) Proses dan Hasil Pembelajaran Biologi, Fisika, dan Kimia dll
Articles 99 Documents
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Kelas VII SMPN 1 Sangalla’ Bangalangi, Riston Jufro; Ervianti, Ervianti; Gasong, Dina
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.2.2025.946

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan menuntut guru menghadirkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk mengatasi kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPA di SMPN 1 Sangalla’, pembelajaran masih cenderung didominasi metode konvensional yang menyebabkan kejenuhan dan hasil belajar kurang optimal. Kondisi ini menegaskan perlunya inovasi media, salah satunya dengan memanfaatkan platform Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada materi Tata Surya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 1 Sangalla’, terdiri atas kelas VIIA sebagai kelompok kontrol (30 siswa) dengan pembelajaran konvensional dan VIIB sebagai kelompok eksperimen (29 siswa) dengan pembelajaran menggunakan Quizizz. Instrumen berupa 19 soal pilihan ganda yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach’s Alpha = 0,830). Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest. Data dianalisis dengan bantuan SPSS versi 25 melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, uji homogenitas Levene test, serta Independent Samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (78,22) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (71,05). Uji-t menghasilkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan hasil belajar antara kedua kelompok. Integrasi video interaktif dalam Quizizz, yang memungkinkan berhenti pada titik tertentu untuk menampilkan pertanyaan atau penjelasan tambahan, terbukti meningkatkan fokus, keterlibatan, dan pemahaman konsep siswa dibandingkan metode konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi Tata Surya.
Tinjauan Literatur: Eksplorasi Potensi Cetak 3D dalam Pendidikan Biologi Hajrah, Hajrah; Mukarramah, Siti Khaeratul
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.443

Abstract

Pendidikan sains paling efektif ketika memberikan pengalaman otentik yang mencerminkan praktik dan pendekatan profesional yang mengatasi isu-isu yang relevan dengan kehidupan siswa dan komunitas. Pengalaman pendidikan seperti ini menjadi semakin interdisipliner dan dapat ditingkatkan dengan menggunakan fabrikasi digital. Fabrikasi digital adalah proses mendesain objek untuk tujuan fabrikasi dengan mesin seperti printer 3D, pemotong laser, dan mesin Computer Numerical Control (CNC). Secara historis, alat-alat seperti ini sangat mahal dan sulit diakses; namun, kemajuan terkini dalam desain teknologi dibarengi dengan penurunan harga. Dalam ulasan ini, pertama-tama Peneliti menetapkan landasan historis dan teoritis yang mendukung penggunaan fabrikasi digital sebagai strategi pedagogi untuk meningkatkan pembelajaran. Peneliti secara khusus memilih untuk memusatkan perhatian pada pencetakan 3D karena jenis teknologi ini semakin maju, terjangkau, dan tersedia secara luas. Peneliti secara sistematis meninjau literatur selama 20 tahun terakhir yang mencirikan penggunaan pencetakan 3D dalam pendidikan biologi, dan hanya menemukan total 13 artikel yang berupaya menyelidiki manfaat bagi pembelajaran siswa. Meskipun nilai pedagogis dari kreasi berbasis siswa sangat didukung oleh literatur pendidikan, membuat klaim luas tentang pembelajaran siswa dalam kaitannya dengan penggunaan atau Pengembangan model cetak 3D dalam konteks pendidikan biologi merupakan tantangan tersendiri. Studi tambahan diperlukan untuk menyelidiki secara sistematis dampak penciptaan berbasis siswa di persimpangan antara pendidikan biologi dan teknik atau ilmu komputer.
Analisis Keterampilan Berbahasa dan Literasi Ilmiah Siswa Sekolah Dasar Melalui Discovery Learning dan Media ICT Putra, Dian Pramana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran penemuan menggunakan ICT pada topik konservasi bambu terhadap literasi bahasa dan sains siswa. Penelitian ini menggunakan desain kelompok kontrol pretest dan posttest matching only. Pesertanya adalah siswa kelas IV tahun ajaran 2021-2022 yang berjumlah 36 siswa. Instrumen penelitian literasi bahasa adalah soal esai, dan literasi sains berupa soal pilihan ganda. Data dianalisis menggunakan uji T. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan literasi bahasa dan sains pada siswa yang diajar menggunakan pembelajaran penemuan dengan media ICT dan siswa yang diajar menggunakan pendekatan konvensional dengan media visual. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh penggunaan pembelajaran penemuan dengan media TIK terhadap literasi bahasa dan sains siswa, dan (2) terdapat pengaruh interaksi model penemuan dengan TIK bahasa dan literasi sains pada siswa. siswa kelas empat. Disarankan bagi guru sekolah dasar dan peneliti selanjutnya agar model pembelajaran penemuan diadopsi dengan media TIK, karena: (1) literasi sains dapat dikembangkan melalui kemampuan pemahaman atau bagian dari literasi bahasa, dan (2) media TIK sebagai bambu penerapan identifikasi sebagai media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa dengan menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan.
Implementasi Pendidikan STEAM untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Putri, Shafira Yusnita; Amelia, Faris Rizqi; Rahman, Faizah Bashirah
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 4 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.4.1.2024.447

Abstract

Teknologi, Seni, dan Matematik (STEAM) adalah integrasi seni ke dalam Science Technology Engineering, Mathematics (STEM). Menghubungkan seni dengan sains menjadikan pembelajaran lebih efisien dan kreatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apakah siswa SMA lebih menguasai konsep setelah menerapkan pendidikan STEAM pada pelajaran Air dan Kita. Dalam penelitian ini, satu kelompok pretest-posttest digunakan dengan siswa SMP kelas VII (n=37). Alat yang digunakan terdiri dari dua puluh soal pilihan ganda untuk penguasaan konsep dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode STEAM menghasilkan peningkatan konseptualisasi pada tema Air dan Kita, dengan kategori sedang (<g>=0,46). Kesimpulan yang diperoleh bahwa dengan menerapkan pendekatan STEAM dalam pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah IPA Siswa Kelas VIII Di SMPN 2 Sungguminasa Kabupaten Gowa Putra, Dian Pranama; Murniati, Murniati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.453

Abstract

Penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 2 Sungguminasa untuk melihat kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kesenjangan kemampuan siswa dalam merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi solusi terhadap masalah dalam domain ilmiah ini. Pendekatan metode campuran digunakan, menggabungkan penilaian kuantitatif dengan wawancara kualitatif untuk mengumpulkan data komprehensif mengenai kinerja siswa dan proses kognitif. Temuannya mengungkapkan bahwa meskipun siswa menunjukkan kemahiran yang wajar dalam mengidentifikasi masalah dan merencanakan solusi, keterampilan pelaksanaan dan evaluatif mereka jauh lebih lemah. Kesenjangan ini menunjukkan bahwa pendekatan pendidikan yang ada saat ini di lembaga tersebut mungkin efektif dalam mengajarkan pengetahuan teoritis dan langkah-langkah awal pemecahan masalah, namun kurang berhasil dalam mengembangkan kemampuan untuk menerapkan rencana tersebut secara praktis dan menilai hasil secara kritis. Menanggapi temuan ini, penelitian ini merekomendasikan peralihan ke metode pengajaran yang lebih dinamis dan interaktif. Menekankan pembelajaran penemuan dan menggabungkan alat-alat teknologi seperti augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) dapat meningkatkan pengalaman belajar secara signifikan. Alat-alat ini mempunyai potensi untuk mengubah konsep-konsep astronomi abstrak menjadi pengalaman belajar yang nyata, sehingga meningkatkan pemahaman dan retensi siswa. Penerapan alat-alat pendidikan ini tidak hanya akan menyelaraskan kurikulum dengan tuntutan pendidikan abad ke-21 namun juga memastikan bahwa siswa dibekali dengan keterampilan yang diperlukan untuk menavigasi dan memecahkan masalah kompleks secara efektif. Studi ini menggarisbawahi kebutuhan penting akan strategi pendidikan yang melampaui paradigma pembelajaran tradisional dan mencakup pendekatan inovatif untuk melibatkan siswa secara aktif dan mengembangkan kemampuan analitis dan pemecahan masalah mereka dalam pendidikan sains.
Implementasi Inovasi Teknologi Berbasis Augmented Reality terhadap Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Biologi Siswa SMA Aisyah, Nur; Erwing, Erwing; Muliana, Muliana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.1.2025.610

Abstract

Urgensi dari penelitian ini adalah untuk menjawab tantangan dalam pembelajaran biologi yang sering dianggap sulit dipahami oleh siswa karena banyaknya konsep abstrak dan materi yang kompleks. Inovasi teknologi seperti Augmented Reality (AR) diyakini dapat menjadi solusi efektif untuk membantu siswa dalam memvisualisasikan konsep-konsep biologi secara lebih nyata dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran inovasi teknologi AR dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep biologi pada siswa kelas XI MIPA SMA Negeri 7 Bone. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan jenis pre-eksperimental menggunakan desain one group pre-test dan post-test. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 3 yang berjumlah 26 orang, dipilih dengan teknik purposive sampling. Data diperoleh melalui hasil pre-test, post-test, serta dokumentasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai signifikansi uji t berpasangan sebesar 0,00 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Dengan demikian, penggunaan teknologi Augmented Reality terbukti berperan dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep biologi, sehingga dapat dijadikan alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung peningkatan kualitas pendidikan.
Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Quick on The Draw Berbantuan LKPD Snakes and Ladders terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VIII SMP Katolik Padadita Apu, Yorsi Tamu; Bano, Vidriana Oktoviana; Ndjoeroemana, Yohana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.2.2025.700

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk menghadirkan metode pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik secara signifikan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasi-experiment) dengan pendekatan kuantitatif asosiatif. Sampel terdiri dari 68 peserta didik, masing-masing 33 peserta didik di kelas VIII A (kelas eksperimen) dan 35 peserta didik di kelas VIII B (kelas kontrol). Teknik analisis data dilakukan dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 21. Analisis data mencakup beberapa tahap, yaitu: (1) analisis deskriptif untuk mengetahui distribusi nilai dan rata-rata hasil belajar; (2) uji validitas dan reliabilitas (3) uji normalitas (menggunakan Kolmogorov–Smirnov) dan uji homogenitas varians (menggunakan Levene’s Test), serta (4) uji hipotesis menggunakan dependent sample t-test. Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Quick on The Draw Berbantuan LKPD Snakes and Ladders. Berdasarkan penelitian hasil belajar ranah kognitif yang terdiri dari C1, C2, C3 dan C4. Berdasarkan dependent sample t-test diperoleh nilai Asymp. Sig (2-tailed) 0,000 untuk kelas eksperimen pada pretest dan posttest, artinya nilai tersebut ? 0,05. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Quick on The Draw Berbantuan LKPD Snakes and Ladders terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VIII SMP Katolik Padadita.
Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Penerapan Kombinasi Model Problem Based Learning dan Kooperatif Tipe Course Review Horay Berbantuan Lkpd Crossword Puzzle Newa, Febriani Rambu; Bano, Vidriana Oktoviana; Ndjoeroemana, Yohana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.1.2025.702

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengatasi rendahnya hasil belajar dan kurangnya keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran IPA di SMP Katolik Padadita. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan penerapan Kombinasi Model Problem Based Learning dan Kooperatif Tipe Course Review Horay Berbantuan LKPD Crossword Puzzle untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam kegiatan Siklus I dan Siklus II yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A yang berjumlah 33 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan penerapan kombinasi model Problem Based Learning dan Kooperatif Tipe Course Review Horay berbantuan LKPD Crossword Puzzle dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata Pelajaran IPA di SMP Katolik Padadita. Peningkatan tersebut dapat dilihat selama Siklus I dan Siklus II melalui pembelajaran yang dilakukan. Peningkatan hasil belajar pada Siklus I mmencapai 61% dan pada Siklus II menjadi 91%. Sedangkan hasil belajar afektif peserta didik mengalami peningkatan pada Siklus I menunjukkan 15 orang dengan predikat sangat baik, 10 orang dengan predikat baik, 5 orang dengan predikat cukup, dan 3 orang dengan predikat kurang. Pada Siklus II, 21 orang dengan predikat sangat baik, 6 orang dengan predikat baik, 4 orang dengan predikat cukup, dan 2 orang dengan predikat kurang. Kesimpulannya yaitu hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan setelah penerapan kombinasi model Problem Based Learning dan Kooperatif Tipe Course Review Horay berbantuan LKPD Crossword Puzzle.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbantuan Media Leaflet Dilengkapi Kokami Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 3 Waingapu Ina, Vivin Revina; Makaborang, Yohana; Matulessy, Yoin Meissy
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.1.2025.722

Abstract

Konsep pergerakan elektron dalam bahan semikonduktor merupakan materi abstrak yang sulit dipahami, terutama bagi mahasiswa dengan gaya belajar visual dalam konteks pembelajaran daring. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh model TGT berbantuan media leaflet dilengkapi kokami mengenai hasil belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 3 Waingapu. Jenis penelitian eksperimen deskriptif kuantitatif dengan menggunakan nonequlvalent control group desigen. Kelas VIII yang berjumlah 59 siswa dijadikansampel penelitian, yang terdapat 31 pelajar kelas kontrol dan 28 pelajar kelas eksperimen. Strategi pengambilan sampel yang digunkan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Penelitian dilaksanakan di semester genap tahun ajaran 2024–2025 di SMP Negeri 3 Waingapu. Tes tertulis yang terdiri dari sepuluh soal pilihian ganda pre-test dan post-test digunakan sebagai alat penelitian untuk penelitian ini. Uji statistik, termasuk uji-t sampel independen, uji validitas dan reliabilitas, serta uji normalitas dan homogenitas, digunakan dalam analisis data penelitian in. Hasil uji-t sampel independen. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan model TGT dengan media leaflet di SMP Negeri 3 Waingapu berdampak positif terhadap hasil belajar siswa karena pada percobaan diperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000, yang berarti nilai tersebut < 0,05, sehingga Hi diterima dan Ho ditolak.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Media Leaflet di Lengkapi LKS Baamboozle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 1 Kambera Horung, Nersiani; Makaborang, Yohana; Ndjoeroemana, Yohana
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.1.2025.739

Abstract

Urgensi dalam penelitian adalah bagaimana penerapan model pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dapat meningkatkan hadil belajar siswa menggunakan media leaflet dan LKS Baamboozle. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran menyeluruh tentang bagaimana model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantuan media leafleat dilengkapi lks baamboozle, serta mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa setelah menerapkan model serta media pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Kambera. Instrumen pengumpulan data yang digunakan terdiri dari lembar observasi dan test tertulis. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam hasi belajar kognitif, 50% pada pra siklus sedangkan kegiatan siklus I kategori “cukup” dengan nilai sebesar 67,41%, dan pada kegiatan siklus II dikatakan kategori “sangat baik” dengan nilai sebesar 80,64%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran tipe STAD berbantuan media leafleat dilengkapi LKS baamboozle, dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Kambera

Page 8 of 10 | Total Record : 99