Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Pelatihan Penyusunan Presentasi Materi Pembelajaran Berbasis Project Based Learning dan TPACK bagi Guru Bahasa Indonesia SMP di Kabupaten Empat Lawang Noermanzah, Noermanzah; Yanti, Nafri
Journal of Community Empowerment Vol. 2 No. 2 (2024): Transformasi Pendidikan dan Pemberdayaan Berbasis Komunitas untuk Masyarakat ya
Publisher : UPP FKIP UNIB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jacom.v2i2.37805

Abstract

Guru bahasa Indonesia tingkat SMP di Kabupaten Empat Lawang masih banyak yang belum memahami dan belum terampil dalam menyusun presentasi materi pembelajaran berbasis project based learning (PjBL) dan TPACK sehingga diperlukan pelatihan yang intensif. Untuk itu, tujuan dari tulisan ini akan mendeskripsikan hasil dari pelatihan penyusunan presentasi materi pembelajaran berbasis PjBL dan TPACK bagi guru bahasa Indonesia SMP di Kabupaten Empat Lawang. Pelatihan ini dilakukan melalui metode ceramah, diskusi, praktik, dan pendampingan. Tahapan pelaksanaan pengabdian yaitu mulai dari penyampaian materi oleh para narasumber, kegiatan diskusi, kegiatan praktik membuat presentasi materi pembelajaran, pendampingan pembuatan presentasi, penyampaian hasil pembuatan presentasi oleh para peserta, dan pemberian rekomendasi. Hasil dari pelatihan penyusunan presentasi materi pembelajaran berbasis PjBL dan TPACK bagi guru bahasa Indonesia SMP di Kabupaten Empat Lawang yaitu memberikan pemahaman dan keterampilan kepada guru bahasa Indonesia tentang penyusunan presentasi materi pembelajaran bahasa Indonesia berbasis TPACK, mampu membuat presentasi materi pembelajaran bahasa Indonesia dengan Powerpoint, mampu membuat presentasi materi pembelajaran bahasa Indonesia dengan Canvas, mampu menyusun presentasi materi pembelajaran bahasa Indonesia berbasis PjBL, dan mampu membuat presentasi materi pembelajaran bahasa Indonesia dengan Gamma AI.
Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence (AI) untuk Pengembangan Media Pembelajaran pada Dewan Guru Bahasa Indonesia di Lintang Empat Lawang Yanti, Nafri; Noermanzah, Noermanzah; Kurniawan, Rio
Journal of Community Empowerment Vol. 2 No. 2 (2024): Transformasi Pendidikan dan Pemberdayaan Berbasis Komunitas untuk Masyarakat ya
Publisher : UPP FKIP UNIB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jacom.v2i2.37838

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi Dewan Guru di Lintang Empat Lawang dalam memanfaatkan teknologi Artificial Intelligence (AI) untuk pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia. Dalam era digital saat ini, guru dituntut untuk mampu mengintegrasikan teknologi terkini guna menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan relevan bagi siswa. Pelatihan ini menggunakan dua platform AI, yaitu Magic School AI dan Gamma AI, yang menyediakan berbagai fitur untuk menghasilkan materi ajar yang lebih inovatif dan menarik. Melalui pelatihan ini, para guru diperkenalkan dengan potensi teknologi AI dalam pendidikan, serta diberikan keterampilan praktis untuk menciptakan media pembelajaran berbasis video, animasi, dan simulasi interaktif. Proses pelatihan melibatkan pemahaman tentang dasar-dasar penggunaan teknologi AI, penerapan fitur-fiturnya dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia, dan pengembangan prototipe media pembelajaran oleh para peserta. Meskipun pelatihan ini belum mencapai tahap implementasi di dalam kelas, para guru menunjukkan antusiasme yang tinggi dan berkomitmen untuk menerapkan hasil pelatihan dalam kegiatan belajar-mengajar mendatang. Kegiatan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia di Lintang Empat Lawang, serta membuka jalan bagi pemanfaatan teknologi AI yang lebih luas di lingkungan pendidikan.
MEMPERTAHANKAN EKSISTENSI BAHASA INDONESIA DI TENGAH MARAKNYA PERKEMBANGAN BAHASA GAUL DI KALANGAN MAHASISWA yanti, nafri; Hiasa , Fina; Aulia, Jihan; Dwi Putri , Malia
Jurnal Korpus Vol 7 No 3: Desember 2023
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jik.v7i3.32241

Abstract

Latar belakang dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis penggunaan bahasa gaul dan upaya yang dapat dilakukan agar bahasa gaul tidak menggeser keutamaan Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, metode penelitian kualitatif digunakan untuk mengeksplorasi suatu fenomena melalui observasi partisipan dan studi kepustakaan mendalam. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa bahasa gaul dapat memperkaya interaksi sosial, tetapi harus digunakan dengan etika dan kesadaran yang bijak. Saat ini banyak ditemukan beberapa kata baru yang lazim digunakan dalam bahasa gaul seperti, gemoy, kepo, pecah, baper, dan beberapa istilah baru yang lainnya. Untuk menjaga eksistensi Bahasa Indonesia di tengah maraknya perkembangan bahasa gaul dapat dilakukan dengan terus menanamkan Sikap positif terhadap bahasa Indonesia Implikasi nyata terhadap sikap positif tersebut tercermin dari kebanggaan terhadap bahasa Indonesia, setia terhadap bahasa Indonesia dan mematuhi aturan kaidah-kaidah bahasa Indonesia. Pentingnya rasa cinta terhadap bahasa Indonesia juga harus terus ditanamkan dengan membangun kesadaran dan tanggung jawab dalam menggunakan bahasa gaul di era digital agar tidak menggeser kedudukan dan fungsi bahasa Indonesia.
PENGUATAN TEMA PROYEK PEMBELAJARAN GAYA HIDUP BERKELANJUTAN MELALUI PRODUKSI ECOPRINT MOTIF BESUREK KARYA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SEKOLAH LUAR BIASA KOTA BENGKULU Putra, Ari; Veranti, Adella; Stiadi, Elwan; Yanti, Nafri; Oktarandi, Isti; Sofino, Sofino
Jurnal Abdimas Bencoolen Vol. 3 No. 1 (2025)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/abdimas.v3i1.40923

Abstract

Pembelajaran yang inklusif dan berbasis budaya memiliki peran penting dalam mendukung perkembangan anak berkebutuhan khusus. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk menguatkan tema proyek pembelajaran gaya hidup berkelanjutan melalui produksi ecoprint motif Besurek di SLB N 3 Kota Bengkulu. Ecoprint, sebagai teknik pewarnaan alami pada kain, tidak hanya menjadi media belajar yang adaptif tetapi juga memperkenalkan peserta didik pada konsep keberlanjutan lingkungan dan warisan budaya lokal. Metode yang diterapkan menggunakan alur MERDEKA yang mana mengacu pada struktur pendampingan yang lebih fleksibel, berorientasi pada capaian kegiatan, dan berbasis pada kebutuhan peserta didik. Kegiatan ini meliputi teknik ecoprint berbahan alami, pendampingan dalam produksi karya, serta implementasi hasil ecoprint sebagai media belajar yang interaktif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa proses pembuatan ecoprint mampu meningkatkan keterampilan motorik halus, sensitivitas sensorik, serta kreativitas anak dalam berkarya. Selain itu, pendekatan ini menumbuhkan kesadaran akan pentingnya menjaga lingkungan melalui pemanfaatan bahan-bahan ramah lingkungan. Respon positif dari pendidik dan peserta didik mengindikasikan bahwa proyek ini berkontribusi dalam membangun pengalaman belajar yang lebih bermakna, inklusif, dan berorientasi pada keberlanjutan. Ke depan, inisiatif serupa dapat diperluas dengan mengintegrasikan teknologi dan elemen budaya serta lingkungan dalam praktik pembelajaran anak berkebutuhan khusus.
Development of android-based learning media assisted by Thunkable Applications in literary history courses Fina Hiasa; Supadi Supadi; Emi Agustina; Meli Afrodita; Lazfihma Lazfihma; Nafri Yanti
BAHASTRA Vol. 43 No. 2 (2023): BAHASTRA
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/bs.v43i2.514

Abstract

The purpose of this study was to develop learning media for Android-based Literary History using thunkable applications in the independent learning-free campus era. This study applied the Research and Development method whose products were tested on students. Therefore media validation and material validation are needed before it is finally validated by the user. Research data collection uses a questionnaire so that it is known about the feasibility of the product in the form of thunkable application-assisted learning media. This study concluded that the total score of the combined validation questionnaire was 129 or 4.03 as the average. In other words, these results state the feasibility of android-based modern Indonesian literature learning media assisted by the thunkable application for use in teaching and learning activities in Literary History courses.
Development of Indonesian literary history learning media based on Bengkulu ethnic literature assisted by the Thunkable Application Fina Hiasa; Amrizal Amrizal; Supadi Supadi; Nafri Yanti
BAHASTRA Vol. 45 No. 1 (2025): BAHASTRA
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/bs.v45i1.912

Abstract

This study aims to develop learning media for the History of Indonesian Literature Based on Bengkulu Ethnic Literature Assisted by the Thunkable Application. Good learning media is not only innovative and interactive with digital technology embedded in it, but also contains meaning in its teaching materials. Through the development of learning media for the History of Indonesian Literature based on Bengkulu ethnic literature, it is expected to improve the quality of learning and students can understand their local wisdom so that their love for the nation's culture increases. This study uses the Research and Development (R&D) method, where the research sample is students taking the History of Literature course, FKIP Unib. The research instrument used to collect data in this study uses a questionnaire and test techniques. There are three questionnaires that will be distributed in this study, namely a material expert questionnaire, a media expert validation questionnaire, and a student response questionnaire. The test technique is in the form of an evaluation that aims to determine the extent of students' understanding of the material after the learning media for the history of Indonesian literature based on Bengkulu ethnic literature assisted by the thunkable application is tested. The research produced a product in the form of Indonesian Literary History learning media based on Bengkulu Ethnic Literature by utilizing the help of the thunkable application. The researcher presents 10 original Bengkulu folk tales as part of the Literary History material. Students' knowledge of Bengkulu society's culture has increased and students' interest in learning has increased. This android-based learning media was validated by media experts, material experts, and also media users with a total overall result of 3.95, which in other words this media is suitable for use in learning activities. The combination of Indonesian literary history with Bengkulu ethnic literature received a good response from users.
PENDAMPINGAN SISWA MELALUI TEACHING FACTORY UNTUK MENUNJANG USAHA DAN DIGITALISASI PEMASARAN KEBAYA BENGKULU DI SEKOLAH KEJURUAN Yanti, Nafri; Susanto, Edi; Fitranita, Vika; Sarina, Sarina
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 9 No. 1 (2025): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/gervasi.v9i1.8172

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan siswa terhadap kualitas, kuantitas, dan pemasaran digital kebaya Bengkulu melalui program Teaching Factory (TEFA). Fokus lingkup dalam kegiatan pengabdian ini terdiri dari aspek peningkatan kuantitas produksi, kualitas, dan pemasaran digital. Metode dalam kegiatan pengabdian ini menggunakan PAR (Participatory Action Research) dimana mitra sasaran aktif pada setiap tahapan kegiatan. Tahapan pelaksanaan terdiri dari: 1) tahap persiapan, 2) tahap pelaksanaan, 3) evaluasi dan monitoring. Pada tahap pelaksanaan dalam kegiatan pengabdian ini dilakukan dengan pelatihan/pendampingan sasaran. Mitra sasaran dari kegiatan adalah guru dan siswa jurusan tata busana di SMKN 5 Kota Bengkulu dengan jumlah 18 orang siswa. Hasil dari kegiatan ini adalah terjadinya peningkatan pengetahuan sasaran terkait peningkatan kuantitas, kualitas, dan pemasaran digital produk dengan rata-rata pada kriteria tinggi. Kegiatan ini juga menghasilkan produk kebaya dengan ciri khas konteks budaya Bengkulu.
Pengaruh Video Tiktok terhadap Keterampilan Menulis Teks Berita Siswa Kelas VII SMPN 13 Kota Bengkulu Aisyah, Mutiara; Yanti, Nafri; Yulistio, Didi
Jurnal Korpus Vol 9 No 1 (2025): April 2025
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jik.v9i1.38061

Abstract

This study aims to determine the effect of TikTok videos on the news text writing skills of class VII students of SMP Negeri 13 Bengkulu City. This study uses a quantitative approach and experimental method, comparing the posttest scores between groups that use print media and those given Tiktok videos after learning to write news texts. The population of this study were all class VII students of SMP Negeri 13 Bengkulu City with sampling using simple random sampling and purposive sampling techniques. A sample of 28 students from class VII C and class VII D was obtained. The data collection technique used a test technique with a research instrument in the form of an essay test. The data analysis technique used an independent two-sample t-test. The normality test was carried out using the Shapiro Wilk formula and the homogeneity test used the Fisher test formula. This is due to the advantages of this media that are able to present information visually and attractively, making it easier for students to understand the structure of the news. There are differences in the writing skill scores of students who were taught using TikTok videos and students who were taught using print media. The average value of the experimental class was 72.25 and the average value of the control class was 67.59. The influence of TikTok video media is also proven by the t-test which shows that , namely 8.65> 1.67. When viewed from Sig. (2-tailed) obtained from the t-test via SPSS, which is 0.00 <0.05, then  is also rejected.
Pengaruh Metode Role Playing terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Kota Bengkulu Silalahi, Angela Christanti Yoseva; Ariesta, Ria; Yanti, Nafri
Jurnal Korpus Vol 9 No 1 (2025): April 2025
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jik.v9i1.40522

Abstract

This research is motivated by the phenomenon of speaking skills that are considered frightening for the younger generation. The purpose of this study was to determine the effect of the role playing method on the elements of speaking skills in learning observation report texts in class VIII of SMP Negeri 1 Kota Bengkulu. This type of research is a quantitative experimental model research using a quasi-experimental design. The data collected used the values ​​​​on the pretest and posttest by assessing the linguistic and non-linguistic aspects. Data were analyzed using normality tests and homogeneity tests with t-tests or independent sample t-tests. Based on the average pretest in the control class of 57.81 which increased in the posttest value of 66.90. In the experimental class, the average pretest value was 57.69. When given treatment in the form of the role playing method, it increased by 79.11. The test results using IBM SPSS Statistics 25 showed a significance value of 0.000 which was smaller than 0.005. The results showed that the use of role playing in learning on observation report texts had an influence on students' speaking skills in class VIII of SMP Negeri 1 Kota Bengkulu.
Pengembangan Video Pembelajaran Berbantuan Artificial Intelligence (AI) untuk Pembelajaran Sastra Cerita Rakyat di SMP Kota Bengkulu Anggeraeni, Dwi; Trianto, Agus; Yanti, Nafri
Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 11 No. 1 (2025): Diksa : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini secara umum untuk mengembangkan video pembelajaran berbantuan artificial intelligence (AI) cerita rakyat di SMP Kota Bengkulu. Pada materi cerita rakyat semester ganjil mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII SMP. Dengan populasi siswa kelas VII SMP N 3 Kota Bengkulu menggunakan sampel penelitian teknik purposive sampling yaitu sampel yang digunakan mewakili populasi berjumlah 53 siswa. Metode penelitian yang digunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan yaitu tahap analisis kebutuhan yang diambil dari analisis kebutuhan materi, siswa dan guru. Terdapat 3 cerita rakyat Bengkulu berdasarkan analisis kebutuhan yaitu Putri Gading Cempaka, Muning Raib dan Anak Lumang. Tahap mendesain yang dirancang menggunakan aplikasi microsoft image creator, power point, runway dan inshot. Gambar yang digunakan memiliki kesesuaian dengan latar cerita rakyat. Tahap pengembangan dilakukan untuk penilaian dari validator ahli materi dan ahli media dengan hasil kategori layak untuk digunakan dengan sedikit revisi. Tahap implementasi atau pelaksaanan uji coba video pembelajaran sastra berupa cerita rakyat Bengkulu diterapkan di dalam kelas VII SMP. Tahap evaluasi yaitu tahap saran dan perbaikan mengenai video pembelajaran yaitu ada video yang berdurasi pendek. Instrumen yang digunakan angket validator ahli materi, ahli media, respon guru dan siswa. Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi, ahli media serta respon guru dan siswa diketahui bahwa produk yang dihasilkan berupa video pembelajaran dapat membantu guru dalam proses pembelajaran agar dapat membuat suasana yang tidak cepat bosan bagi siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran ini dinyatakan layak untuk digunakan siswa dalam pembelajaran fase D menyimak pada siswa kelas VII SMP. Kata Kunci : Cerita Rakyat, Sastra, SMP, Pengembangan, Video Abstract The general aim of this research is to develop learning videos assisted by artificial intelligence (AI) on folklore in Bengkulu City Middle Schools. In the odd semester folklore material for class VII middle school Indonesian language subjects. With a population of class VII students at SMP N 3 Bengkulu City, a purposive sampling technique was used as a research sample, namely the sample used represented a population of 53 students. The research method used is the ADDIE development model with 5 stages, namely the needs analysis stage which is taken from the analysis of material, student and teacher needs. There are 3 Bengkulu folk tales based on needs analysis, namely Putri Gading Cempaka, Muning Raib and Anak Lumang. The design stage was designed using the Microsoft Image Writer, Power Point, Runway and Inshot applications. The images used are in accordance with the folklore setting. The development stage was carried out for assessment by material expert validators and media experts with the results being categorized as suitable for use with slight revisions. The implementation stage or trial implementation of literary learning videos in the form of Bengkulu folklore was implemented in class VII of junior high school. The evaluation stage is the stage of suggestions and improvements regarding learning videos, namely there are short videos. The instruments used were validator questionnaires from material experts, media experts, teacher and student responses. Based on validation results from material experts, media experts as well as teacher and student responses, it is known that the product produced in the form of learning videos can help teachers in the learning process so that they can create an atmosphere that does not get bored quickly for students. Based on the research results, it can be concluded that this learning video is declared suitable for use by students in phase D listening learning for class VII junior high school students. Keywords: Folklore, Literature, Middle School, Development, Video