Claim Missing Document
Check
Articles

Entrepreneurship: Pembuatan yoghurt berbahan dasar susu fullcream guna diversifikasi olahan pangan menyehatkan Agustina, Rini; Heriyawati, Dwi Fita; Marisa, Fitri; Suprianto, Dodit
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v4i2.20087

Abstract

Yoghurt sangat bermanfaat karena kandungan probiotiknya yang bermanfaat, yoghurt sering dikaitkan dengan probiotik yang mempunyai efek positif pada kesehatan sistem imun, konsumsi yoghurt pada anak juga dapat dikaitkan dengan pola hidup sehat dan pola makan, selain kaya nutrisi, yogurt merupakan salah satu primadona pengganti makanan ringan dan dapat membantu anak-anak dan remaja mengembangkan perilaku sehat yang meningkatkan keseimbangan energi. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan pelatihan pembuatan yoghurt dengan bahan sederhana dan dengan harga terjangkau bagi warga desa. Kegiatan ini menggunakan metode PAR (Participatory Action Research) dimana audience diajak langsung terlibat dalam pembuatan yoghurt. Kegiatan pelatihan dan pendampingan pembuatan yoghurt berbahan dasar susu fullcream dilakukan melalui praktek secara langsung, dengan mengikuti langkah-langkah fermentasi hingga proses pemberian pasta dan penyimpanan. Warga terlihat antusias dan bersemangat mengikuti kegiatan pelatihan dari awal hingga akhir kegiatan. Kegiatan ini memberikan manfaat dalam meningkatkan derajat kesehatan warga desa melalui olahan pangan berdasarkan bahan yang mudah didapatkan di sekitar desa. Melalui kegiatan pendampingan pembuatan yoghurt ini, warga dapat memulai bisnis rumahan berupa yoghurt yang tentunya lebih sehat karena diproses dan diolah sendiri tanpa bahan pengawet. Kelanjutan dari kegiatan ini diharapkan BUMDES mampu mendampingi warga untuk mengelola olahan pangan yang dapat menghasilkan income bagi warga, melalui pembuatan yoghurt.
Rancang Bangun Game Edukasi Latihan Soal USBN untuk Sekolah Dasar berbasis Android dengan Metode GDLC menggunakan RPG Maker MV Amri, Mohammad Faisal; Agustina, Rini
RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2023): Maret
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v5i1.5950

Abstract

Siswa-siswi kelas 6 di MI Miftahul Ulum yang melaksanankan bimbingan belajar yang dilakukan setelah bel pulang berbunyi sampai jam 13.00 WIB. Dalam pelaksanaannya sendiri tidak selalu berjalan dengan lancar adanya beberapa siswa mengalami penurunan motivasi belajar karena merasa kelelahan karena jam istirahat berkurang. Menurut wali kelas 6 MI Miftahul Ulum jam tambahan yang panjang serta mengulas banyak soal latihan membuat siswa menjadi kurang antusias belajar. membuat media pembelajaran dengan menggunakan game edukasi yang dinilai lebih interaktif. Dalam pembuatan media pembelajaran peneliti menggunakan metode GDLC (Game Development Live Cycle) versi Heather Chandler yang memiliki metode pengembangan game yang memiliki tahapan-tahapan untuk menganalisa dan membangun game dengan siklus yang spesifik dan detail yang terdiri dari beberapa langkah dari tahap inisiasi, pra produksi, produksi, alpha testing, beta testing, dan peluncuran. Maka dari nilai UAT (User Acceptance Test) didapat nilai rata-rata dari semua aspek sebanyak 93% yang merasa hasil belajarnya dapat terbantu dengan adanya media pembelajaran berupa game berbasis android.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARTIFICIAL INTELLEGENCE PADA MATERI MENGENAL DAN MENGIDENTIFIKASI PUISI RAKYAT KELAS VII SMP Simarmata, Mai Yuliastri; Mastuti, Dewi Leni; Agustina, Rini
INDONESIA: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 6 Number 3 October 2025
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/indonesia.v6i3.76670

Abstract

His study aims to examine the practicality of Artificial Intelligence learning media using ChatGPT for seventh-grade junior high school students. This study is a Research and Development (R&D) study with a population of seventh-grade students at SMP 3 Sungai Kakap, Kubu Raya Regency. The sample was taken from one class, namely the seventh grade. The sampling technique used was purposive sampling. The data collection techniques used were indirect communication and measurement. The tools used were expert validation sheets, questionnaires, and tests. The results of the study showed that the validation results of the artificial intelligence learning media using ChatGPT provided several notes for improvement, which later became the basis for improvements or revisions to the media that had been developed. The main points for improvement were in the aspects of presentation, content suitability, and language use to suit the students' interests. The level of practicality of the Artificial Intelligence learning media using ChatGPT in learning to recognize and identify folk poetry for Year 7 junior high school students was 84%, which is considered very practical. Based on the questionnaire results, it was found that the Artificial Intelligence learning media using ChatGPT that was developed was practical to use.