Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN CHARACTER CONCEPT ART ADAPTASI DARI NOVEL THER MELIAN: RECOLLECTION KARYA SHIENNY M. S. Maghfiroh, Shinta Nadifa; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.51215

Abstract

Saat ini Indonesia mulai mengalami perkembangan yang cukup pesat dalam industri kreatif dan entertainment. Menurut Departemen Perdagangan RI tahun 2009, Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan keterampilan, kreativitas, dan bakat yang dimiliki individu dalam menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan. Industri ini akan berfokus untuk memberdayakan daya cipta dan daya kreasi berupa kreativitas dari suatu individu. Ther Melian: Recollection merupakan novel bergenre Medieval Fantasy, seri lepas dari Ther Melian Tetralogi yang ditulis oleh Shienny M.S. Seri Ther Melian merupakan tetralogi fantasi pertama di Indonesia. Recollection berisi 34 bab dan memiliki tebal 445 halaman, dan berlatar waktu 20 tahun sebelum kisah dalam buku pertama Ther Melian: Revelation dimulai. Tujuan dari penelitian ini adalah tersusunnya sebuah infografis yang memuat character concept art kedua tokoh utama dalam cerita novel Ther Melian: Recollection. Concept art merupakan salah satu bentuk komunikasi visual guna menyampaikan ide pada film, video game, animasi atau buku sebelum diaplikasikan pada produk akhir. Dengan adanya perancangan character concept art ini, para audience pecinta fantasi novel dapat lebih memahami visualisasi atau bentuk dari karakter yang sedang mereka baca. Dapat memperkirakan seperti apakah ekspresi, bentuk fisik, hingga detail tentang keunikan dari latar dunia novel tersebut. Kata Kunci: Concept Art, Novel, Fantasi
ANALISIS KARAKTER GAME HONKAI IMPACT 3 rd DARKBOLT JONIN : YAE KASUMI Iqbal, Muhammad; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56539

Abstract

Honkai Impact merupakan game RPG (Role Playing Game) yang memiliki ciri khas visual karakter game perempuan cantik yang didesain sebagai daya tariknya. Salah satunya Darkbolt Jonin: Yae Kasumi yang merupakan karakter pada game Honkai Impact 3rd. Dimana karakter ini memiliki elemen visual yang didalamnya memiliki makna satu sama lain dan membentuk narasi serta salah satu hal yang berpengaruh pada pengembangan jalan cerita yang ada dalam game itu sendiri. Dalam hal itu, karakter yang diciptakan dengan karakteristik tertentu tentunya akan menarik minat pemain. Melalui metode Manga Matrix Hiroyoshi Tsukamoto, penelitian ini akan menganalisis setiap elemen visual pada desain karakter dari Matrix Form, Matrix Costume, dan Matrix Personality. Sehingga desain karakter yang dihasilkan tidak hanya menggunakan grafik yang menarik, tetapi juga melalui proses analisis berbagai elemen untuk menciptakan karakter baru dengan desain unik dan kepribadian yang kuat. Kata kunci : Game, Manga Matrix, Honkai Impact 3 rd , karakter
PERANCANGAN GUIDE BOOK WISATA PANTAI UTARA KABUPATEN TUBAN Ristijana, Lazuardi Fadhel Imani; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.59988

Abstract

Abstrak Pandemi Covid-19 memliki dampak yang luas dan signifikan, salah satu contoh dampak yang disebabkan adalah pariwisata di Kabupaten Tuban mengalami penurunan pengunjung, terutama pada wisata baharinya. Selain itu media informasi juga berpengaruh dalam peningkatan jumlah wisatawan, karena media informasi merupakan acuan utama wisatawan untuk mendapatkan rekomendasi destinasi wisata. Tujuan dari perancangan ini adalah mengidentifikasi potensi dari destinasi wisata serta menyusun strategi pengembangan potensinya dengan merancang media informasi berupa buku panduan berbasis fotografi dengan konsep desain komunikasi visual. Metode perancangan adalah jenis kualitatif, meliputi teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan dokumentasi dengan pendekatan design thinking. Hasil perancangan melibatkan tahapan proses perancangan buku yang berupa 2 jenis buku, yaitu e-guidebook atau buku digital dan buku cetak. Serta media pendukung yang meliputi poster A3, brosur lipat 3, dan x-banner. Proses validasi meliputi validasi materi, media dan bahasa, serta uji coba kelayakan kepada target audiens secara lansgung. Kata Kunci: Buku Panduan, Pariwisata, Wisata Bahari, Pandemi, Covid-19
OPTIMALISASI DESAIN FEED INSTAGRAM DALAM PROMOSI KUE BASAH CEMAL-CEMIL BOJONEGORO Opytavina, Rut Dhea; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.61441

Abstract

Perancangan feed Instagram untuk toko kue basah Cemal-Cemil bertujuan untuk meningkatkan eksposur dan daya tarik di ranah digital, terutama di kalangan generasi milenial sebagai target pasar utama. Melalui penerapan metodologi perancangan John Bowers yang mencakup tahapan learning, identifying, generating, dan implementing, kemudian akan mencapai solusi yang disesuaikan dengan tantangan yang dihadapi, termasuk dampak pandemi COVID-19 dan persaingan ekonomi yang intensif. Strategi promosi memanfaatkan teknologi dan mengarahkan fokus pada konten kreatif yang konsisten dengan tujuan meningkatkan interaksi pengguna dan memperluas jangkauan pasar. Sebagai hasilnya, diharapkan feed Instagram yang dioptimalkan akan menghasilkan peningkatan keterlibatan pengguna, mempertahankan relevansi toko kue dalam pasar yang dinamis, dan mencapai pertumbuhan yang berkelanjutan. Kata Kunci: Promosi media sosial, desain feed instagram, konten interaktif
Desain Kemasan Ilustratif untuk Meningkatkan Nilai Pasar Permainan Tradisional Kristiana, Nova; Patria, Asidigisianti Surya; Martadi; Anggalih, Nanda Nini; Laksmi, Arieviana Ayu
Jurnal Gramaswara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Gramaswara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Faculty of Cultural Studies, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.gramaswara.2025.005.02.08

Abstract

Kampoeng Dolanan Surabaya is one of the communities that actively introduces traditional Indonesian games. In this Community Service program, the team will help increase the selling value of traditional toys through packaging design innovations in Kampoeng Dolanan, a community that preserves traditional games in Surabaya. The focus of this activity was the Sociopreneur division, Dolipstore, which faced challenges in attracting the attention of the audience due to the unattractive packaging of the product. Through a series of stages, namely feasibility studies, coordination, design, and partner assistance, an illustrative packaging design for traditional toys such as boats, bekel balls, marbles, tops, and yoyos was produced. The results include an increase in the visual appeal of the product, the expansion of marketing to the mall. This program not only has a positive impact on improving the partners' economies, but also supports the preservation of local culture. In conclusion, illustrative packaging design is an effective solution in increasing the market value and competitiveness of traditional toy products.
ILUSTRASI PADA MERCHANDISE SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBANGUN CULTURAL AWARENESS ANAK SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN SIDOARJO Syahnina, Naulia; Patria, Asidigisianti Surya
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 18 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v18i1.10606

Abstract

Abstract.Sidoarjo has culture in the form of traditions, arts and cultural heritage that are still preserved. Indonesian children are increasingly distant from their local culture and are more interested in cultures that come from outside so that it can cause children to forget and even become unknown to their local culture. Cultural awareness or cultural awareness is the ability to recognize and understand the influence of culture on people's values and behavior. Local culture needs to be instilled in students because it has good values and minimizes the negative influence of outside culture. Through the design of merchandise with illustrations of Sidoarjo culture, it is hoped that it can increase the cultural awareness of elementary school children in the Sidoarjo area. The stages of the design process include data collection, data analysis, design concepts, design visualization, final design, and trial work using SWOT data analysis techniques. There are 5 kinds of culture that are illustrated, namely the Nyadran Tradition, the Bandeng Lelang Tradition, Banjar Kemuning Dance, Jaran Kepang Dance, and Candi Pari with explanatory texts which are then applied to 4 kinds of merchandise, namely t-shirts, pencil cases, drinking bottles, and key chains. Through testing the work on elementary school children in the Sidoarjo area, the children's response to merchandise is curiosity about culture while the benefits obtained include, they can find out the main elements of each culture displayed by merchandise.. Key word: culture, Sidoarjo, cultural awareness, children, merchandise  AbstrakSidoarjo memiliki kebudayaan dalam bentuk tradisi, kesenian maupun cagar budaya yang masih dilestarikan. Anak-anak Indonesia semakin jauh dari kebudayaan daerahnya dan lebih tertarik pada budaya yang berasal dari luar sehingga dapat menyebabkan anak lupa bahkan buta terhadap budaya daerahnya. Cultural awareness atau kesadaran budaya merupakan kemampuan untuk mengenali dan memahami pengaruh budaya pada nilai-nilai dan perilaku masyarakat. Kebudayaan lokal perlu ditanamkan pada peserta didik karena memiliki nilai-nilai yang baik serta meminimalisir pengaruh negatif  budaya luar. Melalui perancangan merchandise dengan ilustrasi kebudayaan Sidoarjo ini diharapkan mampu meningkatkan cultural awareness anak-anak SD di daerah Sidoarjo. Tahapan proses perancangan ini meliputi pengumpulan data, analisis data, konsep desain, visualisasi desain, final desain, dan uji coba karya dengan teknik analisis data SWOT. Terdapat 5 macam kebudayaan yang diilustrasikan, yakni Tradisi Nyadran, Tradisi Lelang Bandeng, Tari Banjar Kemuning, Tari Jaran Kepang, dan Candi Pari dengan dilengkapi teks penjelas yang kemudian diaplikasikan pada 4 macam barang merchandise yakni kaos, tempat pensil, botol minum, dan gantungan kunci. Melalui uji coba karya pada anak-anak SD di daerah Sidoarjo, respon anak-anak terhadap merchandise yakni rasa penasaran terhadap budaya sedangkan manfaat yang diperoleh diantaranya, mereka dapat mengetahui unsur pokok dari tiap-tiap kebudayaan yang ditampilkan merchandise. Kata Kunci Budaya, Sidoarjo, Cultural awareness, Anak, Merchandise. 
CLASSROOM ACTION RESEARCH THROUGH THE CREATION OF THE "BABAD ALAS KALUMPRING" DANCE AT SMP NEGERI 59 SURABAYA Nuriyanto, Fani Dwi; Wijaya, Rosy Prischila; Yudha, Septian Brahmatya; Dewi, Shinta Krisiana; Tyapuspita, Sisnanda; Patria, Asidigisianti Surya; Arif, Andy Rahman
Acintya Vol. 17 No. 1 (2025)
Publisher : Institut Seni Indoensia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/acy.v17i1.7126

Abstract

This class action research aims to determine the improvement of the learning outcomes of Cultural Arts students in grade VII of SMP Negeri 59 Surabaya through the creation of a literary work entitled "Babad Alas Kalumpring". This research is motivated by the low involvement and learning outcomes of students in art learning, especially performing arts. Cultural Arts as a subject in junior high school has an important role in shaping creative, appreciative, and expressive characters in students. However, the reality at SMP Negeri 59 Surabaya shows that the learning outcomes of Cultural Arts are still low, especially in the aspect of appreciation and creation of performing arts. Many students lack a holistic understanding of the concept of performing arts and tend to be passive in the learning process. The method used in this study is the Kemmis and McTaggart model class action research which consists of planning, action, observation, and reflection in two cycles. Data was collected through observation, tests, documentation, and interviews. The results of the study showed a significant increase in material understanding, active participation, and students' skills in creating and displaying artworks. In conclusion, the creation of sendratari based on local stories can be an effective strategy to improve the learning outcomes of Cultural Arts. This study shows that the creation of the "Babad Alas Kalumpring" dance is effective in improving the learning outcomes of Cultural Arts at SMP Negeri 59 Surabaya. Through this project-based creative approach, grade VII A students become more active, creative, and able to work together optimally. The drama creation project encourages an increase in student participation from 70% in Cycle I to 90% in Cycle II, as well as increasing the completeness of cognitive learning outcomes from 68% to 87% of students who achieve grades above KKM.
Perancangan Buku Jurnal Pengenalan Social Anxiety Disorder Bagi Remaja Pasca Pandemi Covid-19 Astuti, Anisa Syafira; Patria, Asidigisianti Surya
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 1 (2024): Vol. 6 (2024) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i1.159

Abstract

Pandemi Covid-19 tidak hanya berdampak pada kesehatan fisik, tetapi juga signifikan terhadap kesehatan mental, khususnya pada remaja. Tindakan pencegahan seperti pembatasan interaksi sosial selama pandemi meningkatkan risiko gangguan kecemasan dan depresi di kalangan remaja. Data dari I-NAMHS menunjukkan bahwa sekitar satu dari dua puluh remaja melaporkan peningkatan perasaan depresi, kesepian, kecemasan, dan kesulitan berkonsentrasi. Gangguan kesehatan mental yang umum dialami remaja di Indonesia, menurut penelitian divisi psikiatri anak dan remaja Universitas Indonesia, adalah anxiety, dengan prevalensi mencapai 95,4%. Social anxiety disorder, salah satu jenis gangguan kecemasan, menjadi sorotan karena perubahan sosial akibat pandemi, memicu berbagai masalah dalam kehidupan sosial remaja. Meskipun anxiety mencapai tingkat prevalensi tinggi, pengetahuan masyarakat Indonesia tentang gangguan kesehatan mental ini masih terbatas, sebagaimana terlihat dalam data pencarian terkait anxiety menjadi nomor tujuh dalam trending pencarian di Google Indonesia pada 2022. Selain itu, 93,3% mahasiswa psikologi di Universitas Negeri Surabaya pernah mengalami social anxiety disorder. Oleh karena itu, perancangan buku jurnal dianggap sebagai upaya yang efektif untuk menyebarkan informasi mengenai social anxiety disorder. Buku jurnal diharapkan dapat membantu remaja mengenali gejala kecemasan, merujuk ke bantuan profesional, dan meningkatkan pemahaman tentang kesehatan mental. Perancangan ini bertujuan menyusun konsep, mendeskripsikan proses, dan menghasilkan produk berupa buku jurnal. Buku ini dirancang untuk memberikan edukasi mengenai definisi dan gejala social anxiety disorder, serta menyediakan lembaran jurnal untuk membantu individu memahami diri mereka sendiri dan mendukung proses diagnosis oleh para ahli. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan metode perancangan design thinking oleh David Kelley dan Tim Brown. Tahapan perancangan melibatkan desain, validasi media dan materi, serta uji coba. Hasil uji coba dan validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa buku jurnal ini memiliki nilai rata-rata 100%, menjadikannya suatu sumber edukasi yang layak dan efektif bagi remaja dalam mengatasi social anxiety disorder.