Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN FLAP BOOK PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK PRASEKOLAH Permatasari, Linda Dwi; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37415

Abstract

Flapbook adalah buku berjendela yang bisa dibuka serta ditutup, memuat informasi visual didalamnya, sehingga menarik anak dalam belajar. Tujuan dari perancangan FlapBook mengenai pengenalan huruf alfabet pada anak adalah untuk mengembangkan pola baru dengan metode pembelajaran visual dan motorik, yaitu dengan penambahan tema dan alur pada tiap halamannya yang nantinya akan membantu anak lebih tertarik saat membaca. Menggunakan huruf alfabet sebagai pengenalan dari nama-nama binatang, memakai inisial huruf depan dengan keterangan nama binatang didalamnya, serta penambahan dari bentuk binatang. Menargetkan para orangtua sebagai target audience utama, bertujuan agar membantu mempermudah proses pembelajaran anak menggunakan proses parenting. Tahapan dalam perancangan ini meliputi pengumpulan data, analisis data, penyusunan konsep, dan pembuatan desain final. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi. Teknis analisis data menggunakan analisis 5W1H (What) Apa, (Why) Kenapa, (When) Kapan, (Where) Dimana, (Who) Siapa, (How) Bagaimana. Terdapat 26 ilustrasi karakter binatang sesuai dengan jumah huruf alfabet berjumlah 10 halaman. Proses perancangan ilustrasi karakter binatang dan 5 tempat background menggunakan proses digitial. Media pendukung dari perancangan ini berupa boneka tangan berkarakter binatang yang terdapat didalam flapbook, kotak pensil, kaos bergambar binatang dengan penjelasan huruf dan nama binatang di belakangnya. Kata Kunci: Flapbook, Alfabet, Parenting, Anak, Hewan.
PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER SI BUTA DARI GOA HANTU REBORN Kurniawan, Alfian; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.37822

Abstract

Si Buta dari Goa Hantu adalah karakter legendaris ciptaan Ganes TH, Si Buta ini sempat populer dulu namun di era globalisasi ini banyaknya tokoh hero baru menjadikan superhero ini sudah mulai dilupakan. Sebagai langkah alternatif dalam mengenalkan anak-anak pada Si Buta dari Goa Hantu kembali perlu adanya media yang menarik bagi anak dan remaja untuk mengenal karakter legendaris ini. Media yang dipilih adalah infografis untuk film, concept art adalah ilustrasi di mana tujuan utamanya untuk menyampaikan representasi dari desain/ ide untuk digunakan dalam film, video game, animasi atau buku komik sebelum dimasukkan ke produk akhir. Perancangan concept art ini diawali dengan mengamati desain karakter terdahulu dan mengembangkannya menjadi desain yang baru. Informasi yang telah terkumpul dipilah melalui proses analisis existing dan 5W+1H. Proses visualisasi desain menggunakan Adobe Photoshop, 3D max dan coreldraw. Sebagai pendukung dalam meningkatkan promosi film, media yang dipilih yaitu, poster. Kata Kunci: Illustrasi, Concept art, Si Buta dari Goa Hantu
PERANCANGAN BUKU BATIK SEKARDANGAN SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA KABUPATEN SIDOARJO Widyawati, Kartika Mega; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i1.40220

Abstract

Batik merupakan warisan budaya Indonesia yang telah diwariskan secara turun temurun oleh nenek moyang kita. Batik Sekardangan adalah ragam batik Indonesia yang menjadi kebanggaan masyarakat Kabupaten Sidoarjo dengan ciri khas dan keorisinilan motif yang dihasilkan. Namun, kini Batik Sekardangan telah kehilangan eksistensinya. Perajin batik Sekardangan hanya tersisa seorang saja dan tidak ada regenerasi pembatik Sekardangan lagi. Sumber daya manusia batik Sekardangan yang sudah tidak mumpuni untuk terus bersaing dengan pesatnya trend dan permintaan pasar semakin memperburuk keadaan ini. Buku adalah media yang dirancang untuk mendokumentasikan ragam karya batik Sekardangan dengan motif-motif khasnya. Metode penelitian yang digunakan dalam perancancangan ini adalah kualitatif-deskriptif dengan mengumpulkan data primer berupa observasi lapangan, dokumentasi, wawancara dengan perajin batik Sekardangan dan tokoh-tokoh terkait, dan juga data sekunder dari berbagai sumber literatur. Selain itu juga dilakukan analisis eksisting untuk mengkomparasikan buku sejenis yang sudah ada dengan buku yang akan dirancang dan analisis triangulasi untuk mendapatkan data yang akurat. Data yang akurat kemudian diolah menjadi konten dalam buku cetak yang berjudul Batik Sekardangan: Mahkota Terakhir Kota Delta yang memuat sejarah dan ragam motif batik Sekardangan. Buku divalidasi dari sisi materi dan desain oleh ahli menggunakan skala Likert 1-4 dan mendapatkan poin 3,4 dengan persentase kelayakan sebesar 85% sangat baik. Keywords: Buku, Kain Batik, Pelestarian Budaya
PERANCANGAN BRANDING PELAYANAN SISANDI UPT. PMPI&TK SURABAYA Ardyasta, Muhammad Ibrar Hafizh; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i2.41849

Abstract

Meningkatnya produk import di Jawa Timur dan kurangnya kesadaran akan pentingnya standardisasi membuat produk UKM kurang diminati masyarakat. Peran pemerintah melalui Unit Pelayanan Teknis Pengembangan Mutu Produk Industri dan Teknologi Kreatif Surabaya (UPT. PMPI&TK Surabaya) Disperindag Provinsi Jawa Timurdengan program kerja yang diberi nama SISANDImendorong UKM untuk menstandardisasi produknya agar produk UKM memiliki nilai jual yang lebih baik.Tujuan dari penelitian ini mensosialisasikan kepada masyarakat terutama UKM di Jawa Timur agar produk UKM Jawa Timur memiliki nilai jual dan UKM bisa menjadi tulang punggung perekonomian di Jawa Timur, metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif seperti hasil yang diperoleh dari wawancara, observasi dan pengumpulan data tambahan lainnya kemudian data di olah dalam sebuah perancangan dimana hasil perancangan itu berupa desain brand untuk mempermudah dikenali masyarakat terutama UKM, brosur menjadi media utama dapat menjangkau UKM rural, dan untuk media penunjan menggunakan feed instagram, X-banner, dan seragam PDL yang digunakan petugas di lapangan. Maka dapat disimpulkan kurangnya informasi tentang pelayanan SISANDI karena keterbatasan informasi yang didapat masyarakat karena tempat yang jauh dari dinas setempat dan tidak adanya media informasi yang bisa di terima oleh masyarakat tentang pelayanan SISANDI ini. Kata kunci: UKM rural, Standardisasi, SISANDI, Pelayanan.
ANALISIS SEMIOTIKA DESAIN KARAKTER SILVERASH PADA GAME ARKNIGHTS Waluyo, Vinsensa Audrey Roseline; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.46205

Abstract

Arknights merupakan game berjenis Tower and Defense dengan ciri khas karakter game yang didesain berdasarkan personifikasi hewan maupun makhluk mitologi sebagai daya tariknya. SilverAsh merupakan salah satu karakter pada game Arknights yang merupakan personifikasi dari hewan macan tutul salju, serta merupakan salah satu karakter game yang berpengaruh pada pengembangan jalan cerita Arknights. Sebagai karakter fiksi yang didesain berdasarkan hewan, tidak menutup kemungkinan bahwa terdapat berbagai referensi mitologi yang terdapat pada kebudayaan tertentu. Macan tutul salju merupakan hewan langka yang berendemik di dataran Asia Tengah dan selatan, sekaligus memiliki pengaruh besar dalam cerita mitologi yang terdapat pada kebudayaan masyarakatnya. Dalam teori Roland Barthes, terdapat dua tatanan yang digunakan untuk menganalisa suatu obyek penelitian, yaitu tatanan pertama yang berfungsi untuk menelaah tanda dari obyek penelitian, serta tatanan kedua yang berfungsi untuk menelaah lebih dalam tanda yang telah didapatkan dari tatanan awal. Pada pengkajian ini, desain karakter SilverAsh akan ditelaah dalam dua tatanan pengkajian untuk mendapatkan hasil berupa bentuk konotasi serta mitos yang terdapat pada visual desain karakter SilverAsh.
PERANCANGAN REFERENSI GAYA BERPAKAIAN THRIFTING MELALUI FEED INSTAGRAM Putri, Anggie Arta Mevia Setiyana; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.46710

Abstract

Fenomena anak muda di Surabaya yang terpengaruh dengan adanya perusahaan fast fashion yang mudah dijangkau di mall-mall besar di Surabaya seperti H&M, ZARA, TopShop serta spill fashion TikTok membuat jumlah produk fashion menjadi berlimpah dan membawa dampak buruk pada lingkungan. Thrifting adalah sebuah kegiatan membeli barang bekas terutama pakaian dengan tujuan membantu mengurangi pencemaran lingkungan yang dihasilkan oleh kegiatan fast fashion serta dapat membantu untuk berhemat membeli pakaian baru. Tujuan dari perancangan ini adalah bagaimana merancang sebuah desain konten referensi daily outfit menggunakan pakaian bekas hasil thrifting yang sering dipandang sebelah mata oleh masyarakat yang diunggah melalui platform Instagram. Hal ini dibuat sebagai bentuk informasi kepada masyarakat bahwasannya menggunakan pakaian bekas bukanlah sesuatu yang memalukan dan masih dapat terlihat stylish. Penelitian dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan menggunakan metode analisis data 5W+1H. Hasil dari perancangan yang diberikan adalah suatu aplikasi berupa foto dan desain dalam bentuk feed Instagram yang fungsinya untuk membuat anak muda di Surabaya semakin tertarik dengan kegiatan thrifting dengan menampilan referensi-referensi gaya berpakaian menggunakan pakaian bekas. Keywords: Fashion, Thrift, Fotografi, Feed Instagram, Referensi.
KARTUN SEBAGAI KOMUNIKASI VISUAL COVER ALBUM YOURSELF BAND WRONGWAY Gumilang, Dendy Ilham; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48242

Abstract

Kebutuhan hiburan masyarakat khususnya musik menuntut manusia untuk berinovasi agar dapat menghasilkan sebuah karya musik yang berkarakter untuk bisa dinikmati banyak orang. Komponen penting dari promosi musik adalah rilisan album fisik maupun digital. Penelitian ini berangkat dari kebutuhan komunikasi visual untuk album kedua band Wrongway, yang berjudul Yourself. Wrongway adalah band hardcore asal Surabaya yang dibentuk pada tahun 2010. Untuk mempromosikan album kedua mereka, dibutuhkan perancangan komunikasi visual untuk menyampaikan pesan dan membentuk citra album Yourself ini. Penelitian ini menggunakan metode design thinking dengan fokus utama user. Proses perancangan ini diawali dengan melakukan interview bersama personel band Wrongway untuk mendapatkan detail mengenai representasi serta isi dari album ini, kemudian mendengarkan lagu dari album Yourself dan melalui proses analisis hingga ke proses perancangan. Sumber data yang didapat berasal dari wawancara langsung dengan personil band Wrongway, serta data sekunder dari literatur. Visualisasinya menerapkan gaya kartun dengan menggunakan warna vibrant. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karya komunikasi visual dengan pendekatan ilustrasi dipilih karena dapat menyampaikan pesan dari isi album ke dalam bentuk visual, sehingga diharapkan dapat membentuk citra album Yourself dan memperkuat karakter musik hardcore yang dimainkan oleh band Wrongway. Keywords: Hardcore, Band, Album Yourself, Kartun, Wrongway.
PERANCANGAN SIGN SYSTEM WISATA SAWAH SUMBER GEMPONG KOTA MOJOKERTO Niagaranti, Milania; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48613

Abstract

Wisata Sawah Sumber Gempong terletak di Desa Ketapanrame, Kabupaten Mojokerto yang menawarkan view pegunungan Pawitra, hamparan sawah yang luas, dan wahana permainan. Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, Wisata Sawah Sumber Gempong memanfaatkan lahan seluas 4 hektar, namun belum memiliki sign system yang memadai. Akibatnya, beberapa area di wisata ini kurang ter-explore serta membuat wisatawan mengalami kesulitan ketika akan mengakses fasilitas umum sehingga perancangan sign system dirasa perlu untuk dilakukan. Maka, rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu mengenai bagaimana proses perancangan sign system serta penerapannya pada Wisata Sawah Sumber Gempong. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan konsep, proses perancangan, serta penempatan sign system. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam pengumpulan data dan kemudian dianalisis dengan teknik SWOT dan USP. Tahap perancangan yang dilalui yaitu membuat thumbnail, tightissue, serta menentukan desain final. Karya yang dihasilkan dari perancangan ini berupa 29 piktogram yang ditampilkan pada sign system berupa directional sign, identification sign, prohibitory sign serta peta kawasan. Perancangan sign system ini mendapatkan respon positif dari pihak pengelola Wisata Sawah Sumber Gempong. Keywords: Wisata Sawah Sumber Gempong, Sign System, Desain, Pariwisata, Alami
ANALISIS VISUAL KARAKTER MARS DALAM GAME DOTA 2 Hibatulah, Naufal Ridho; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.48869

Abstract

Defence of the ancient atau yang biasa disebut Dota 2, game ini bergenre multiplayer online battle arena biasa disingkat menjadi MOBA. Dota 2 merupakan game MOBA terbesar di dunia dan memiliki kepopuleran tertinggi di China, tetapi memiliki jumlah pemain terbanyak di Rusia menurut esportflag.com. Dota 2 memiliki karakter yang bervariasi serta unik secara visual maupun mekanik salah satunya Mars. Dalam penelitian ini peneliti memilih karakter Mars sebagai objek penelitian meskipun karakter yang diteliti bernama mars, karakter ini sama sekali tidak sama seperti Mars yang ada pada mitologi Romawi, tetapi lebih merepresentasikan dewa dari mitologi Yunani, yaitu Dewa Perang Ares. Penelitian ini memiliki tujuan mendeskripsikan karakter visual Mars pada Dota 2. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, untuk pengumpulan data dengan observasi berdasarkan dokumentasi dan analisis data menggunakan semiotika Roland Barthes. Dari hasil penelitian ini dapat diketahui bagaimana bentuk fisik serta visual dari karakter Mars mengambil inspirasi dari bentuk pakaian prajurit Yunani Kuno serta terinsipirasi dari dewa dalam mitologi Yunani, yaitu Dewa Ares yang merupakan seorang Dewa Perang. Karakter Mars dapat memvisualkan budaya serta mitos Yunani Kuno dengan baik. Meski dilakukan beberapa perubahan bentuk visual, perubahan tersebut membuat Mars menjadi lebih orisinil, dan representasi visual yang ada pada Mars masih terlihat dengan jelas. Keywords: Dota 2, Mars, game, analisis visual, semiotika roland barthes
ANALISIS KONTEN VISUAL DALAM BUKU ILUSTRASI ROMANTIC UNIVERSE Afidah, Aulida Diesma Nur; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.51142

Abstract

Fenomena K-Pop sedang populer akhir-akhir ini. Selain musik, Fenomena K-pop juga mempengaruhi budaya fanart. Salah satu ilustrator Indonesia bahkan membuat satu buku ilustrasi yang terinspirasi oleh boygroup EXO, buku tersebut berjudul "Romantic Universe" karya Dinan Hadyan. Buku ini berisi tentang interpretasi dari lagu EXO yang diubah menjadi suatu puisi berbahasa Inggris dan memuat ilustrasi yang juga dibuat oleh pengarang. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan isi buku ilustrasi Romantic Universe dengan menggunakan analisis konten isi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang diperoleh dari analisis konten visual dari buku Romantic Universe. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dengan pengarang buku juga observasi mengenai buku tersebut dan untuk teknik analisis data menggunakan teknik analisis konten dengan menghitung jenis pengambilan gambar untuk dianalisis. Hasil penelitian adalah analisis mengenai ilustrasi yang ditinjau dari jenis pengambilan gambarnya. Dalam buku romantic universe ditemukan 7 jenis pengambilan gambar yang mempunyai makna yang berbeda tergantung dengan lagu yang digunakan sebagai dasar mengilustrasikan gambar. Keywords: Buku Ilustrasi, Fanart, Analisis Konten Visual, Romantic Universe, Budaya Fandom
Co-Authors Abdul Hafidz Afidah, Aulida Diesma Nur Anggalih, Nanda Nini Anita Susanti Ardian, Ardiyani Ardyasta, Muhammad Ibrar Hafizh Arieviana Ayu Laksmi Arif, Andy Rahman Astuti, Anisa Syafira Ayuniar, Elvira Carreca, Irhamna Nirbhaya David Nugroho Dewi, Shinta Krisiana Dienhaq, Sultan Maghreza Fera Ratyaningrum Gumilang, Dendy Ilham Halimatus Sya’diyah Haq, Safir Al Hendrawan, Dicky Valentino Hendro Aryanto Hibatulah, Naufal Ridho Imam Zaini Imam Zaini Inzaghi, Ariiq Attirmidzi Ainun Irma Russanti Kariim, Hilmy Naufal Kurniawan, Alfian Laksmi, Arieviana Ayu Lilis Sulandari Maghfiroh, Shinta Nadifa Majid, Althof Mochamad Nurcholis Mardikanto Marsudi MARTADI Martadi, Martadi MIFTACHUL MUNIR, ACHMAD Mochammad Abdul Machfud Muhammad Iqbal Nabilah Charisma Azelia Nanda Nini Anggalih Naulia Syahnina Niagaranti, Milania NOVA KRISTIANA Noviantarai, Riantika Norma Nunuk Giari M Nunuk Giari M. Nur Aini Ashari Nuriyanto, Fani Dwi Opytavina, Rut Dhea Permatasari, Linda Dwi Putra, Raka Pramana Putri, Anggie Arta Mevia Setiyana Putri, Anggita Firnanda Rafif, Muhammad Fajar Ristijana, Lazuardi Fadhel Imani Rustarmadi Safa’a, Naurah Alifiya SHIDQIA ALQONITAH, AULIA Silmy Ni’mah Fadhilah Siti Mutmainah Siti Mutmainah Siti Mutmaniah, Siti Syahnina, Naulia Tasrief, Riski Nur Chalifah Verdiana Turosida, Kholifah Tyapuspita, Sisnanda Waluyo, Vinsensa Audrey Roseline WENI ROSDIANA Widyawati, Kartika Mega Wijaya, Rosy Prischila Yudha, Septian Brahmatya Yunia Dwie Nurchayanie ZAKY ZAMRONI, MOCHAMMAD