Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Metode Research and Development Pada Proses Pengembangan Software Media Pembelajaran Practice Learning Questions Jenjang SMA Insiyatul Iftitah; Ilyas Nuryasin; Aminuddin
Jurnal Repositor Vol. 4 No. 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i3.32328

Abstract

Belajar termasuk faktor yang mensugesti dan sangat berperan krusial pada pembentukan langsung individu. Melalui proses belajar terjadilah sebuah komunikasi, transfer pengetahuan dan nilai. Akan tetapi semenjak virus covid-19 menyerang dunia proses belajar menjadi terhambat. Dengan munculnya kasus tersebut, pemerintah Indonesia mengeluarkan kebijakan untuk melakukan kegiatan belajar secara online. Namun dengan adanya pembelajaran secara online ini sangat berdampak pada minat belajar siswa, yakni turunnya minat belajar para siswa dikarenakan kesulitan dalam memahami pelajaran dan mengerjakan soal-soal latihan. Selain itu koneksi internet menjadi masalah yang dihadapi murid ketika proses belajar daring. Penelitian ini bertujuan menciptakan software media pembelajaran yang mampu membantu mempermudah para murid dalam proses belajar khususnya ketika mengisi latihan soal pelajaran yang dibuat sesuai dengan kurikulum 2013. Metode yang dipakai pada pembuatan aplikasi ini adalah jenis Research and Development karena metode ini merupakan jenis metode penelitian yang paling banyak digunakan untuk menghasilkan software terkait dengan bahan latihan guru, materi maupun media belajar lainnya. Berdasarkan uji lapangan yang melibatkan 30 siswa dan 10 guru diperoleh hasil nilai Siswa sebesar 80,45 % dan oleh Guru sebesar 84,78 % dengan kriteria "sangat baik".
Analisis Desain Aplikasi Lagu Nasional Untuk Anak Menggunakan Metode UX Journey Dhyka Mahendra Putra; Wahyu Andhyka Kusuma; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i4.32419

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat di era saat ini membuat banyak anak-anak diera sekarang ini yang tidak hafal atau lupa dengan lagu nasional Indonesia. Dengan ada nya perkembangan teknologi dapat menjadi salah satu opsi untuk menjadikan teknologi sebagai media pembelajaran bagi anak-anak guna menghafalkan lagu-lagu nasional melalui aplikasi. Penelitian ini menggunakan metode UX Journey untuk menganalisa kebutuhan dari pengguna dan mengatasi permasalahan dalam memenuhi kebutuhan pengguna serta memberikan sebuah solusi desain yang lebih efektif. Hasil dari penelitian ini berupa desain aplikasi lagu nasional Indonesia untuk anak-anak dengan rancangan fitur sesuai kebutuhan pengguna. Dengan adanya penelitian ini dapat membantu memberikan solusi desain dari aplikasi lagu nasional berdasarkan kebutuhan dari pengguna, serta dengan menggunakan metode UX Journey dapat membantu mempermudah peneliti dalam menyelesaikan suatu solusi desain.
Solusi Desain Penambahan Opsi Pembayaran dan Peta Rute Interaktif Pada KAI Access Menggunakan UX Journey Angga Fadhil Maulana; Wahyu Andhyka Kusuma; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32455

Abstract

Sistem pemesanan tiket kereta api berbasis aplikasi, seperti KAI Access, telah tumbuh pesat sebagai metode efisien dan populer dalam perolehan tiket perjalanan daring. Meski KAI Access sebagai aplikasi resmi PT Kereta Api Indonesia (Persero) memberikan kemudahan dalam pemesanan tiket, namun popularitasnya juga mengungkapkan sejumlah kendala. Opsi pembayaran yang terbatas, kurangnya informasi mengenai jalur kereta juga informasi keterlambatan jam kedatangan kereta api, serta kurangnya navigasi pemesanan menjadi tantangan yang perlu diatasi. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan mengatasi kendala-kendala tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisa kebutuhan dengan menggunakan metode UX Journey, untuk menemukan kebutuhan pengguna dengan fokus mengembangkan solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam variable behavior sebelum dan sesudah pengembangan solusi desain. Pada variabel pertama kemudahan melakukan pembayaran meningkat dari 20% menjadi 100%, variabel kedua kemudahan melihat informasi terkait delay jam kedatangan kereta api, dan detail jalur kereta yang akan dinaiki meningkat dari 52% menjadi 92%, dan variabel ketiga kemudahan dalam melakukan navigasi pemesanan meningkat dari 32% menjadi 92%. Diharapkan melalui pengembangan solusi desain dengan menambahkan fitur opsi pembayaran yang beragam, fitur peta rute interaktif, dan fitur navigasi, diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi KAI Access.
Pengembangan UX Pada Kursus Online Berbasis Website Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Learn for Future) Ilyas Nuryasin; Briansyah Setio Wiyono; Muhammad Prayuda Riansyah
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i3.34786

Abstract

Massive Online Open Course (MOOC) adalah kursus online yang dapat diakses oleh siapa saja dan dari mana saja. Kursus ini menggunakan teknologi internet dan platform online, seperti situs web, untuk menyediakan akses ke materi pembelajaran, video, dan forum diskusi, sehingga peserta dapat belajar secara mandiri dan fleksibel. Learn For Future adalah sebuah startup yang menerapkan konsep MOOC dengan menyediakan kursus berbayar dalam bidang desain dan pemrograman yang dapat diakses melalui situs web mereka. Pada tahap pengembangan awal, Learn For Future hanya fokus pada aspek pembelajaran, yang menyebabkan konten kurang menarik, aksesibilitas yang sulit, proses pembayaran yang memakan waktu lama, dan tidak adanya sertifikasi penyelesaian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan design thinking dalam pengembangan UX situs web Learn For Future dan menguji aplikasinya menggunakan skenario tugas dan System Usability Scale (SUS). Design thinking adalah kerangka kerja pemecahan masalah yang menghasilkan inovasi dengan menekankan pemahaman terhadap kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi yang berorientasi pada pengguna. Pendekatan ini memungkinkan pengembangan yang lebih inovatif dan kreatif, fokus pada masalah kompleks, serta penekanan pada kreativitas dan fleksibilitas, menjadikannya alat yang sangat kuat untuk mempromosikan inovasi dibandingkan dengan metode lainnya. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan prototipe yang telah diuji dengan skenario tugas dan System Usability Scale. Hasil skenario tugas menunjukkan nilai report sebesar 97 dari 5 orang tester, dan skor SUS berada pada grade "A" dan "Acceptable".
Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi E-Book UMM Press Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction Muhammad Figo Almadany; Ilyas Nuryasin; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 4 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i4.35382

Abstract

Pada era revolusi industri 4.0 ilmu pengetahuan serta teknologi berkembang pesat. Sekarang kita masuk pada era society 5.0 yang Dimana keduanya memiliki pengaruh pad hidup masyarakat. Masuk pada era society 5.0 ditandai tingginya daya saing diseluruh sektor yang bersentuhan langsung dengan keperluan Masyarakat. Salah satu institusi Pendidikan yang memanfaatkan adanya website yakni Universitas Muhammadiyah Malang. Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) Kembali menghadirkan inovasi terbaru dalam bidang pendidikan. E-Book UMM Press merupakan sebuah aplikasi perpustakaan berbasis mobile yang telah diunduh lebih dari 5 ribu pengguna lebih, namun masih terdapat kelemahan pada aplikasi. Oleh karena itu penulis memutuskan melakukan penelitian kepuasan pengguna aplikasi e-book umm press guna mengetahui presepsi kepuasan pengguna aplikasi e-book umm press dan melakukan rekomendasi perebaikan. Penelitian ini menggunakan metode End User Computing Satisfaction dengan desain campuran (mixed method) yang terdiri dari dua pendekatan yaitu kualitatif dan kuantitatif.. Setelah dilakukan analisis penulis mendapatkan hasil kepuasan pengguna dari aplikasi E-Book Umm Press memiliki kategori baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya variabel Format yang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna aplikasi E-Book Umm Press dengan nilai 0,003, artinya dapat ditingkatkan lagi desain tampilan system agar lebih jelas, memastikan system bekerja sesuai dengan standar yang ditentukan, dan menampilkan input dan output system sesuai dengan perintah. Dengan dilakukan nya penelitian ini diharapkan dapat mengetahui apa saja yang menjadi permasalahan pengguna pada saat menggunakan system dan dapat mengetahui solusi apa yang harus diberikan untuk hal tersebut agar bisa megurangi permasalahan yang terjadi.
Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Myumm Parent Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: Universitas Muhammadiyah Malang) Rachmada Zhidan Firmasnyah; Ilyas Nuryasin; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol. 7 No. 4 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v7i4.35383

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mampu meningkatkan kinerja yang memungkinkan berbagai aktivitas dapat dilakukan secara cepat dan tepat. Teknologi dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya yaitu dalam aktivitas perkuliahan (bidang pendidikan). Dalam penelitian ini, peneliti menganalisis pengalaman pengguna pada aplikasi MyUMM Parent sebagai objek penelitian. Alasan peneliti memilih aplikasi tersebut sebagai objek penelitiannya karena masih banyak orang tua mahasiswa UMM yang tidak menggunakan aplikasi MyUMM Parent. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui hasil pengukuran dan penilaian enam aspek UEQ, aplikasi MyUMM Parent menggunakan metode UEQ. Metode yang digunakan yaitu User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari keenam aspek UEQ yang dinilai, lima aspek UEQ (Kejelasan, Ketepatan, Efisiensi, Daya Tarik, dan Stimulasi) berada pada area evaluasi positif, namun perlu ditingkatkan pada aspek “Kebaruan”.
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pemetaan Penduduk menggunakan Metode Personal Extreme Programing (Studi Kasus: Desa Oro-oro Ombo) Firmansyah Firmansyah; Ilyas Nuryasin; Evi Dwi Wahyuni
Jurnal Repositor Vol. 5 No. 4 (2023): November 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v5i4.35706

Abstract

Desa Oro-oro Ombo adalah sebuah desa di wilayah Kecamatan Batu, Kota Batu,Provinsi Jawa Timur. Desa Oro-Oro Ombo merupakan sebuah desa yang berada di wilayah Kecamatan Batu Kota Batu, kurang lebih berjarak 2 km di sebelah selatan Kantor Camat Batu. Proses penginputan data penduduk di ikantor Desa Oro-Oro Ombo masih belum terkontrol menggunakan sistem iinformasi. Proses pencatatan data penduduk yaitu masih pakai Microsoft excel. Laporan yang diserahkan kepada kepala Kesejahteraan Masyarakat diperoleh dari penginputan data dari Microsoft excel yang direkap dan kemudian dijadikan laporan jumlah penduduk. Laporan tersebut inantinya akan digunakan sebagai pengambilan keputusan. Sehingga dapat mengambil keputusan untuk melakukan pembangunan di Desa Oro-Oro Ombo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem PXP pada pengelola desa. Adapun dalam metode pengembangan ini menggunakan Personal extreme programming (PXP). Personal Extreme Programming merupakan ipengembangan dari extreme programming yang bisa digunakan oleh pengembang tunggal. Sistem yang akan dibangun dalam ipenelitian ini merupakan sistem pelayanan sistem terpadu desa. Kesimpulannya metode PXP ini bisa diimplementasikan pada studi kasus ini. Adapun dalam prosesnya dimulai dengan melakukan pengumpulan kebutuhan, diskusi dengan klien, kemudian kebutuhan klien tersebut dipresentasikan menjadi user Stories. User Stories Nya berjumlah 5 user Stories. Setelah mendapatkan kebutuhan sistem, maka melakukan pengembangan, perencanaan terdiri dari estimasi waktu, prioritas, dan penentuan user Stories di setiap iterasi.
Business Process Reengineering Program Prakerin SMK Negeri 1 Event Rifki Pratiwi; Ilyas Nuryasin; Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i4.35873

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Kinali yang berada di Sumatera Barat memiliki berbagai proses bisnis, termasuk penerimaan siswa baru, perpustakaan, kegiatan ekstrakurikuler, dan program prakerin. Namun, proses pada program prakerin dinilai belum efisien karena belum dilakukannya pembaruan. Untuk meningkatkan efisiensi pada proses tersebut, perlu dilakukan analisis melalui Rekayasa Ulang Proses Bisnis. Pada rekayasa ulang proses bisnis melibatkan beberapa tahap seperti analisis proses bisnis, uji efisiensi throughput proses bisnis awal, penyempurnaan ulang desain proses, rekomendasi proses bisnis, dan perbandingan perancangan hasil uji efisiensi throughput. Hasil dari rekayasa ulang ini menunjukkan peningkatan efisiensi throughput sebesar 45,2%, 0,1%, dan 41,4%, sehingga semua proses mencapai efisiensi 100%.
Perancangan Desain Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode UX Journey Fadhilah Akbar; Wahyu Andhyka Kusuma; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v6i4.35958

Abstract

Teknologi yang pesat saat ini telah mengubah kehidupan banyak orang. Game digital menjadi alat pembelajaran yang terkait dengan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pembelajaran menggunakan teknologi menjadi strategi yang disukai anak-anak, tetapi mereka sering kali kehilangan waktu belajar karena terlalu asyik bermain game dan menggunakan perangkat teknologi. Metode UX Journey digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan mengatasi rintangan dalam memenuhi kebutuhan pengguna serta memberikan solusi desain yang efektif. Hasil: Hasil Penelitian ini adalah solusi desain dari Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Usia Dini dengan dirancangnya fitur sesuai dengan kebutuhan persona, diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar anak dan memudahkan orang tua dalam mengajar anak. Kesimpulan penelitian UX journey memberikan panduan yang berharga bagi tim dalam pengambilan keputusan desain
Pembangunan Sistem Rekam Medis Klinik dr.Najmi Menggunakan Metodologi Personal Extreme Programming Gita Indah Marthasari; Ilyas Nuryasin; Ridha Akbari
Jurnal Repositor Vol. 8 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v8i2.35979

Abstract

Berdasarkan Peraturan Menteri Kesehatan nomor 269 tahun 2008 dan nomor 24 tahun 2022, setiap dokter wajib membuat rekam medis, termasuk dalam bentuk elektronik. Praktek dr. Najmi, sebagai fasilitas kesehatan tingkat pertama, belum mengimplementasikan rekam medis elektronik, yang berisiko menimbulkan sanksi. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekam medis elektronik untuk Praktek dr. Najmi menggunakan metodologi Personal Extreme Programming (PXP), yang dipilih karena fleksibilitas dan kecepatan dalam pengembangan perangkat lunak oleh pengembang tunggal. Studi ini mengacu pada penelitian terdahulu yang berhasil menggunakan metodologi PXP dalam pengembangan sistem. Hasil penelitian ini memberikan deskripsi sistem yang menjadi solusi untuk Klinik dr. Najmi dengan validasi melalui uji penerimaan pengguna (user acceptance test).
Co-Authors Abdul Fadlil Abdullah Faqih Septiyanto Adam Pamungkas Ramadhan Adam Pamungkas Ramadhan Adi Bagus Setiawan Adi Bagus Setiawan Ahmad Hidayat Ahmad Hidayat Ahmad Naufal Ahmad Raihan Djamarullah Ahmad Ridhani Ahmad Shobrun Jamil Aisya Aura Akhmad Yusuf F Akhmad Yusuf Fadli Akhyar Basyir Akrom, Akrom Aldiensyah Aldy Satria Gumilar Aldy Satria Gumilar Alfian Permana Putra Amarul Akbar Aminuddin Aminuddin Aminuddin Aminuddin Aminuddin Aminuddin Aminuddin Aminudin Aminudin Aminudin Aminudin Aminudin Muhibbullah Andini Wilda Ananda Angga Fadhil Maulana Arinta Rezty Wijayaningputri Ayu Siska Yuana Ayu Siska Yuana Bagus Ivan Setyawan Bagus Prasetya Barid Albab Bashor Fauzan Muthohirin Basri Basren Benny Indriawan Priatmaja Briansyah Setyo Wiyono Budiman Hamsyurah Burhanuddin Burhanuddin Chandranegara, Didih Rizki Christian Sri Kusuma Aditya Christian Sri Kusuma Aditya Christian Sri Kusuma Aditya Dana Heris Ardianzah Dana Heris Ardianzah Dewi Aprilitasari Dewi Aprilitasari Dhany Dwi Kurniawan Dhian Jois Dhyka Mahendra Putra Diah Jois Didih Rizki Chandranegara Didih Rizki Chandranegara Didit Aditya Dipa Maulana Rifqi W. Dipa Maulana Rifqi Wicaksana Dwi Agustian Dwi Agustin Dwi Sandy Putra Eko Budi Cahyono Elsandy Wirahadi Kusumah Event Rifki Pratiwi Evi Dwi Wahyuni Fadhilah Akbar Fajarisma Asfiana Putri Fajrur Rahman Suprapto Fajrur Rahman Suprapto Fakhruddin Alamsyah Faridho Fajar Rozaqi Faridho Fajar Rozaqi Fauzan Ishlakhuddin Ferdi Rahmansyah Fiqri Azmi Fachir Fiqri Azmi Fachir Firmansyah Firmansyah Frengky Prastyo Galih Wasis Wicaksono Gilang Permana Gita Indah Marthasari Hafizh Salsabila Pradana Haikal Wachfiyulloh Haismansyah Abdillah Handy Reza Alffanda Hardianto Wibowo Hariyady Hariyady Hariyady Hariyady Harizal Iqmal Hasan Herliyanto Dwi Purnomo Syamsi Hidayaturrahman Hidayaturrahman I'anatut Thoifah Ikhsanul Putra Insiyatul Iftitah Izuddin Karim Jahsy, Ibnu Jody Yuantoro Karima Maydina Yanti Luqman Hakim M Artabah Muchlisin M. Isnainur Hidayatullah M. Isnainur Hidyatullah Maskur Maskur Maskur, M Moch Hadiyatullah Moch Rizky Wibowo Moch. Rizky Wibowo Moch. Rosid Noviansyah Moh. Taufiq Hidayat Muchsin Bin jafar Al Hamid Muhammad Alfiannur Muhammad Arvanda Fildza Aliffa Putra Muhammad Daffa Muhammad Figo Almadany Muhammad Ilham Muhammad Ilham Muhammad Iqbal Muhammad Iqbal Muhammad Irfan Fachrulrozy Hakim Muhammad Prayuda Riansyah Muhammad Rafid Mursyaday Putra Satria Muhammad Rifki Yohandy Muhammad Robby Fathuda Muhammad Robby Fathuda Muhammad Syifa Mubarok Muhammad Syofi Azmi Muhammad Syofi Azmi Muhammad Ulfi Muhammad Ulfi Muhammad Virgiawan Muhammad Zain Iqbal Muzakki Murtyas Galuh Danawati Mutiara Titani Nabil Ihza Ambariyono Nizarullah Himawan Nizarullah Himawan Nur Hayatin R. Imam Babus Salam Rachda Dewi Rachmada Zhidan Firmasnyah Rafiatul Husna Rama Haryamadha Rama Haryamadha Rayhan Putra Fajar Ridha Akbari Rifqi Aflah Naufal Firmansyah Riki Rizki Nur Shidiq Risca Amellia Riswandi Meifi Mardani Rizky Githa Hidayat Rizky Githa Hidayat Romy Hendik Prasetyo Romy Hendik Prasetyo Roudla Tul Jannah Roudla Tul Jannah Roy Inzaqhi Saputra S, Vinna Rahmayanti Sahnaz Faradiba Taslim Sahnaz Faradiba Taslim Said imam Baihaqqi Saiful Amien Sandy Young Sandy Young Satria Yudha Pratama Septa Hariyanto Septa Hariyanto Shintya Budianti Shintya Budianti Shofiyah Sri Juniyanti Sumadi, Fauzi Dwi Setiawan Syadqomullah, Dikky Syarif Aditya Dharmawan Teduh Dirgahayu Thoat Stiawan Tuti Karen Tia Tuti Tia Ulum Fadhlur Rohman Vico Pratama Fajareno Vindo Widi Tiarno Vindo Widi Tiarno Vinna Rahmayanti Wahyu Andhyka Kusuma Waliyyullah Mufid Waliyyullah Mufid Wicaksono, Galih Wasis Wildan Suharso Wildan Suharso Wiyono, Briansyah Setio Yudi prayudi Yufis Azhar Zamah Sari Zulvan Farhan