Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)

KETERAMPILAN PROSES SAINS MAHASISWA NON-IPA MELALUI PEMANFAATAN SPADA UNRAM DAN LABORATORIUM ALAM Muhammad Syazali; I Ketut Widiada; Muh. Irawan Zain
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 5, No 3 (2022)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterampilan proses sains (KPS) mahasiswa yang sangat rendah mengindikasikan bahwa perlu ada inovasi pembelajaran dimasa pandemi Covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran melalui SPADA Unram dan Laboratorium Alam terhadap KPS mahasiswa. Subjek penelitian terdiri dari 35 mahasiswa kelas 5E sore dari Prodi PGSD FKIP Universitas Mataram yang memprogramkan mata kuliah Ilmu Alamiah Dasar (IAD). Data dikumpulkan menggunakan instrumen tes yang berbentuk essay. Tes diberikan diakhir proses pembelajaran yang dilakukan selama 5 minggu. Derajat penguasaan (DP) mahasiswa terhadap KPS dasar diklasifikasi menjadi 5 kategori yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki DP KPS dasar dengan kategori baik, dan berbeda secara signifikan dengan hasil tes sebelumnya. Secara berturut-turut, proporsi mahasiswa dengan kategori sangat baik, baik, dan cukup sebesar 28.57%, 34.29%, dan 11.43%. Sisanya sebanyak 2.86% masih berada pada kategori kurang, dan 22.86% kategori sangat kurang. Berdasarkan hasil ini dapat disimpulkan bahwa implementasi SPADA UNRAM dan Laboratorium Alam berdampak positif terhadap peningkatan KPS mahasiswa. Implementasi pembelajaran ini dapat menjadi salah satu solusi, namun masih memmbutuhkan penyempurnaan karena proporsi mahasiswa yang memiliki derajat penguasaan yang rendah masih besar.
AKTIVITAS BELAJAR MAHASISWA PGSD: POTRET KEMAMPUAN MAHASISWA DALAM MENERAPKAN PRODUK, SIKAP DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS DIMASA PANDEMI Muhammad Syazali; Umar Umar
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 5, No 2 (2022)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan produk, sikap dan keterampilan proses sains dapat membantu proses belajar mahasiswa, baik pada rumpun mata kuliah sains maupun non-sains. Dua aspek tersebut bahkan merupakan bekal yang baik bagi mahasiswa untuk membantunya memecahkan persoalan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk memfasilitasi mahasiswa dalam mengembangkan kemampuan dalam menerapkan sikap dan keterampilan proses sains, dibutuhkan data base terkait kemampuan awal mereka terhadap penerapan dua aspek sains tersebut terutama di masa pandemi Covid-19 ini. Penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan mahasiswa dalam menerapkan sikap dan keterampilan proses sains. Penelitian dilakukan pada mahasiswa PGSD yang telah menempuh mata kuliah Pendidikan Sains yaitu semester V Tahun Akademik 2021/2022. Sampel berjumlah 79 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Koleksi data dilakukan selama satu semester perkuliahan dengan menggunakan instrumen berupa lembar observasi, dan dokumen berbentuk karya tulis mahasiswa. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa range nilai akhir mahasiswa sebesar 74.099 dengan nilai minimum 13 dan nilai maksimum 87.099. Mediannya 70.005 dan rata-rata sebesar 65.867 dengan kategori baik. Jika diamati distribusinya, proporsi terbesar adalah nilai kualitatif B+ (30.4%) di mana kategorinya termasuk baik. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah kemampuan mahasiswa dalam menerapkan aspek produk, sikap dan keterampilan proses sains sudah baik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA TEMA INDAHNYA KERAGAMAN DI NEGERIKU UNTUK PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR Muhammad Erfan; Muhammad Syazali; Tursina Ratu; Nursina Sari
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 5, No 6 (2022)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v5i6.12769

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan (game) edukasi berbasis sistem operasi Android mengenai rumah-rumah adat yang ada di Nusantara yang termasuk dalam tema Indahnya keragaman di negeriku dan sub tema Indahnya Keragaman Budaya Negeriku untuk peserta didik kelas IV (empat) sekolah dasar. Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan dengan model pengembangan yang digunakan adalah 4-D dengan empat tahapan yaitu Define, Design Develop, dan Disseminate. Data mengenai kelayakan dan kepraktisan penggunaan media dilakukan secara kualitatif. Hasil pengembangan diperoleh bahwa permainan (game) edukasi tebak gambar rumah adat di nusantara layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dasar kelas IV pada tema Indahnya keragaman di negeriku dengan hasil validasi dengan skor rata-rata 1.18 dengan kriteria valid dan skor rerata kepraktisan 3,34 dengan kriteria praktis.