p-Index From 2021 - 2026
14.704
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi JURNAL ILMIAH INFORMATIKA Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Jurnal Infomedia INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) IJISTECH (International Journal Of Information System & Technology) Jurnal Desain Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Zonasi: Jurnal Sistem Informasi Prosiding National Conference for Community Service Project JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Economics and Digital Business Review Jurnal Teknimedia: Teknologi Informasi dan Multimedia IJISTECH Infotech: Jurnal Informatika & Teknologi Journal of Information System and Technology (JOINT) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Postgraduate Management Journal IJOEM: Indonesian Journal of Elearning and Multimedia JURSIMA Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (CoMBInES) Conference on Community Engagement Project (Concept) Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) Social Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi SmartComp Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Jurnal ilmiah teknologi informasi Asia Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin
Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Dan Pengembangan Video Latihan Listening Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Teknik Voice Dubbing Pratama, Jimmy; Christhomas, Jacky
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 6, No 1 (2022): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v6i1.441

Abstract

Video is one of the developments in information technology that has a function as an introduction to information conveyed through audio-visual media. Ease of playing back videos, making videos as a medium that can improve and develop the ability to understand information presented in a structured manner such as learning English through video. One of the international communication standards is the ability to communicate in English. English language skills also play an important role in employment in the modern era like today. With research on developing English listening practice videos using voice dubbing techniques, this video can provide audiences with learning and practice about English. The method used for the development of this video is the MDLC method. The results of this study are expected to improve the audience's ability to speak English.
Perancangan Dan Pengembangan Video Latihan Listening Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Teknik Voice Dubbing Pratama, Jimmy; Christhomas, Jacky
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 6, No 1 (2022): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v6i1.441

Abstract

Video is one of the developments in information technology that has a function as an introduction to information conveyed through audio-visual media. Ease of playing back videos, making videos as a medium that can improve and develop the ability to understand information presented in a structured manner such as learning English through video. One of the international communication standards is the ability to communicate in English. English language skills also play an important role in employment in the modern era like today. With research on developing English listening practice videos using voice dubbing techniques, this video can provide audiences with learning and practice about English. The method used for the development of this video is the MDLC method. The results of this study are expected to improve the audience's ability to speak English.
Analisis Penggunaan Komik WEB Sebagai Media Berbagi Informasi Jimmy Pratama
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 17 No 2 (2023): Volume 17 Nomor 2 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jitika.v17i2.929

Abstract

Komik WEB adalah salah satu media penyampaian informasi yang populer pada genereasi milenials. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui penggunaan komik WEB dalam berbagi informasi khususnya tentang pendidikan seks untuk remaja. Penelitian ini membutuhkan data berupa responden dari siswa sekolah menengah atas. Instrumen penelitian yang akan dibagikan kepada siswa yang akan berkaitan dengan motif pencarian informasi, motif hiburan dan motif pemeliharaan hubungan, penggunaan berkelanjutan dan niat berbagi informasi. Data yang telah dikumpulkan akan diuji menggunakan aplikasi SPPS 23. Hasil pengujian data menunjukkan pada dependen penggunaan berkelanjutan (PBK=-1,412) memiliki motif pencarian informasi (MPI=-0,125), motif hiburan (MHN=0,636) dan motif pemeliharaan hubungan (MPH=0,245) mempunyai hubungan yang signigikan. menunjukkan bahwa motif pencarian informasi (MPI=-0,128), motif hiburan (MHN=0,644) dan motif pemeliharaan hubungan (MPH=0,249), yang juga menunjukkan terdapat hubungan yang signigikan. Dengan begitu, kesimpulan yang dapat ditarik adalah siswa lebih mendahulukan motif hiburan dan motif pemeliharaan hubungan dibandingkan sebagai media pencarian informasi pada penggunaan berkelanjutan dan pada niat berbagi informasi.
Realitas Rigging: Studi Sistematis Tentang Rigging 3D Untuk Augmented Reality Berdasarkan Karakter Suwandi, Suwandi; Pratama, Jimmy; Deli, Deli
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 1 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v8i1.14132

Abstract

Penelitian ini mengkaji proses dan dampak rigging karakter 3D dalam konteks augmented reality (AR), serta bagaimana animasi karakter yang realistis dapat dicapai melalui penerapan teknik rigging yang canggih. Dengan semakin berkembangnya penggunaan AR dalam lingkungan interaktif dan imersif, rigging karakter 3D yang akurat memainkan peran penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Makalah ini menyelidiki integrasi teknologi AR dengan metode rigging karakter, menganalisis efektivitas berbagai teknik rigging dalam menghasilkan pergerakan yang realistis di ruang virtual maupun augmented. Penelitian ini juga mengevaluasi tantangan dan peluang yang disajikan oleh AR dalam industri animasi dan permainan. Penelitian sebelumnya menyoroti pentingnya rigging untuk animasi dinamis, dengan metodologi seperti integrasi tubuh kaku yang digunakan untuk model kendaraan dalam lingkungan 3D [3]. Fokus utama adalah mengoptimalkan rigging untuk kinerja real-time dalam AR, memastikan bahwa pergerakan karakter tetap lancar dan responsif dalam pengaturan interaktif [2]. Penelitian ini membangun atas studi yang ada yang mengeksplorasi peran rigging 3D dalam animasi, serta potensinya untuk pengembangan lebih lanjut dalam aplikasi augmented reality [9]. Dengan menganalisis teknik-teknik tradisional dan mutakhir, makalah ini menyajikan tinjauan komprehensif tentang rigging karakter 3D, tantangannya, dan prospek masa depannya dalam sistem augmented reality. Dengan menggabungkan pendekatan interdisipliner dari grafika komputer dan interaksi manusia-komputer, studi ini juga mengkaji penerapan rigging dalam lingkungan virtual dan perannya dalam pembuatan konten AR [4]. Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor kunci yang berkontribusi pada efektivitas rigging karakter 3D untuk AR, dengan fokus khusus pada implikasinya untuk media edukasi dan aplikasi interaktif [6]. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang berharga bagi pengembang dan peneliti yang bekerja pada aplikasi AR, menawarkan perspektif baru tentang bagaimana rigging karakter 3D dapat lebih lanjut ditingkatkan dan diintegrasikan ke dalam teknologi imersif. Kata Kunci:jumlah maksimal lima kata dan dipisah dengan koma
Analisis Korelasi Desain Karakter Video Game dan Loyalitas Video Game Pada MMO Studi Multi-method Jimmy Pratama; Kendy Junianto
JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Vol 6, No 1 (2023): JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi)
Publisher : Institut Bakti Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jtksi.v6i1.1308

Abstract

RPG is a game genre where a player can play a role in the game. RPG genre games have various genres, one of which is MMO which offers players to interact with many players at the same time. The Indonesian game industry does not yet have a role in competing with foreign products. Therefore, the purpose of this research is to examine character design. which can affect one's interest in playing. The method used in this study is a multi-method, namely a mixture of quantitative and qualitative. Quantitative used is distributing questionnaires and qualitatively collecting data by interview. The results of the quantitative study showed that the appearance of the facial features and good looks of a character influenced the player's interest in playing, while the qualitative results were not significant in terms of the appearance of the facial features and good looks of a character.
Analysis of User Satisfaction on Batam Online Supermarket Application in Batam Jimmy Pratama
JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Vol 5, No 1 (2022): JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi)
Publisher : Institut Bakti Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jtksi.v5i1.1121

Abstract

Pandemic Covid-19 is going on in Indonesia have a major impact changing patterns of consumption of goods and services from offline to online. The distance restrictions that must be carried out to prevent the spread of Covid-19 transmission and break the chain of the spread of this virus, require the public to avoid crowds from crowded places. The presence of the Batam Online Supermarket online market application in the city of Batam is certainly one of the efforts to prevent Covid-19 and as an example of the rapid development of digitalization of technology. The biggest challenge in the market online lies in customer satisfaction, so this research adopts the Technology Acceptance Model (TAM) and DM IS Success Model. Of the 370 respondents who were obtained from the Slovin formula and taken using probability sampling technique, then they were tested for validity test analysis, reliability testing, multiple regression analysis and hypothesis testing, t test and F test on variables using SPSS 23. Based on the result, this study showed that the variable of system quality, information quality, service quality were significant on the user satisfaction, meanwhile the variable of perceived easy of use and perceived usefulness were not significant on the user satisfaction in using BOS application.
KONSEKUENSI WORKPLACE VIOLENCE TENAGA LAYANAN KESEHATAN DI RUMAH SAKIT WILAYAH JAKARTA Haria, Wilhelmus Alfred; Emilisa, Netania; Pratama, Jimmy; Nata, Valerie Nessa
Postgraduate Management Journal Vol. 4 No. 2 (2025): Postgraduate Management Journal
Publisher : LPPM Universitas Ibnu Sina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36352/pmj.v4i2.1151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh workplace violence terhadap job stress, work motivation dan job performance pada tenaga layanan kesehatan di Rumah Sakit wilayah Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan mengumpulkan data secara survey research yaitu penyebaran kuesioner sebanyak 210 sampel tenaga layanan kesehatan di wilayah Jakarta dengan penyebaran kuesioner. Hasil pengujian ditemukan bahwa workplace violence berpengaruh positif pada job stress, kemudian job stress tidak berpengaruh terhadap work motivation, dan work motivation berpengaruh potitif terhadap job performance. Sehingga disimpulkan bahwa untuk meningkatkan job perfomance tenaga layanan kesehatan perlu meningkatkan work motivation dengan menyediakan pelatihan dan pengembangan karir, serta mengurangi tindakan workplace violence dimana dapat berpengaruh dalam meningkatkan job stress.
Perancangan Dan Implementasi Media Pembelajaran Di SMK Al-Azhar Batam Menggunakan MDLC Pratama, Jimmy; Chrissy, Joyce
Social Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2023): Maret 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/se.v2i1.7629

Abstract

Education is very important for every generation, especially the younger generation. However, the biggest obstacle in learning Indonesian is the lack of creativity in learning methods and media, which makes students bored with following the teaching and learning process in class and feel they have understood the material given. SMK AL-AZHAR Batam is a private educational institution managed by the Al-Azhar Batam Islamic Education Foundation. The learning process of teaching materials which is still done manually by the teachers of SMK Al-Azhar Batam is by explaining and explaining contents of the book in a monotonous manner. In this report, the author will carry out practical work at the SMK Al-Azhar Batam School in making Indonesian language learning media at the SMK level. The media will be package in a video learning media. Learning Media will be developt using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The Learning Media will be implemented in the teaching and learning process in schools at Al-Azhar Vocational School
Analisis Minat Belanja Mahasiswa Universitas Internasional Batam Selama Live Streaming dengan Pendekatan Model Technology Acceptance Model: Analysis of Shopping Interest of Batam International University Students During Live Streaming with Technology Acceptance Model Approach Yuliana, Yuliana; Simanjuntak, Fredian; Pratama, Jimmy
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): MALCOM April 2025
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v5i2.1847

Abstract

Dalam era digital, live streaming telah menjadi salah satu strategi pemasaran yang berkembang pesat, terutama di platform e-commerce seperti Shopee Live dan TikTok Live di Universitas Internasional Batam (UIB). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis minat belanja mahasiswa Universitas Internasional Batam selama live streaming, dengan menggunakan pendekatan Model Technology Acceptance Model (TAM). Mahasiswa merupakan segmen konsumen yang unik karena mereka memiliki karakteristik berbeda dari kelompok usia lainnya, seperti keterbatasan anggaran, kebiasaan belanja yang berbasis digital, serta kepercayaan terhadap platform online. Oleh karena itu, penting untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat belanja mereka saat live streaming. Hal ini cukup penting terutama di Universitas Internasional Batam karena mahasiswa di Universitas Internasional Batam mayoritas sangat mampu, akan tetapi lebih memilih untuk menyisihkan pendapatannya untuk membayar keperluan apa adanya sehingga minat belanjanya cenderung rendah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dan akan dianalisis dengan regresi linear untuk menguji hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegunaan dan kemudahan penggunaan berpengaruh signifikan terhadap sikap terhadap e-commerce. Selain itu, privasi ditemukan berpengaruh terhadap keamanan. Penelitian ini juga memberikan rekomendasi bagi Usaha Kecil Menengah (UKM) untuk mengoptimalkan strategi pemasaran dengan memanfaatkan live streaming secara lebih efektif, khususnya dalam meningkatkan keterlibatan dan pengalaman konsumen.
DESIGNING 3D ANIMATION FOR DENTAL HEALTH CARE USING MDLC METHOD Bayu Syahputra; Jimmy Pratama; Vinson, Vinson
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 2 (2023): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v16i2.1432

Abstract

Health education is one of the most important thing to be learn since early age like washing hands and brushing teeth. But because of the lack of education a lot of people in the community don’t know the ways to take care of their own teeth. The consequence of lack of education create a problem for a a lot of people in the community which is tooth ache. The effort that could be done to fix the problem is to create a learning media that is easy to understand and have the capability to share information widely. Because of that, animation 3D become a choice for this research to educate people in the community about dental health and how to take care of it. The method that the researcher use in this research is qualitative interview, researcher will do an interview with a dentist to get information about how to take care of your teeth. After getting the information it will then be used to create animation 3D. the method that is being used to create animation 3D is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which has 6 stages, namely Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution after the animation is finished its being shared to social media such as Youtube and Instagram. Keywords: MDLC, Animation 3D, Qualitative Interview
Co-Authors Adi Adi Adnas, Diny Anggriani Alex Chandra Alex Sandro Andre Jonathan Harahap Andreas Valentino Pratama Andrew, Willson Andrian, Jason Andry Ramadhansyah Andry Ramadhansyah Anggrianto, Vicky Anjelica Anthony Anthony Anweidri Chai Arispratama, Jefrry Avaleska Avaleska Brenky Jie Chrissy, Joyce Christhomas, Jacky Christina Chow Cristiansen Cristiansen Cristiansen Cristiansen Cristiansen, Cristiansen David David Deli Deli, Deli Devi, Artika Sri Diny Anggraini Adnas Diny Anggriani Adna Febby Anggellya Febrian, Leslie Frenky Frenky Handyca, Handyca Harahap, Andre Jonathan Haria, Wilhelmus Alfred Harsiska, Dela Hela Dixman Huang Vincent, Mieko Hut Kemri Marsudi Indo Dicaprio Pratama Indo Dicaprio Pratama Infrisanti Wilson Tong Jacky Christhomas Jacky Jacky Jacky, Jacky Jenny June Ji Cai Jie, Brenky Joelyn Octavia Jovito Bryan Budiman Joyce Chrissy Juliantio Juliantio Juliantio Juliantio Juliantio, Juliantio Julyance, Zoey Justin Chua Kalon Kennedy Kelvin Kelvin Kendy Junianto Kendy Junianto Kenny Kenny Kevin Alexander Kevin Alexander, Kevin Kevin Antonio Kevin Antonio Kusumastuti, Puji Lesilolo, Leona Stephanie LI Cen Lip Son Liu, Jeffri Metisya, Hasna Michael Angelo Muhammad Zaki Nata, Valerie Nessa Netania Emilisa Nicholas Nicholas Novianto Novianto Novianto Pratama, Carlos Pingsen Rahel Rahel Rahel Rahel, Rahel Rainal Agus Setiawan Rayden Vebrianto Rayden Vebrianto Rena Indira Putri Rianti, Angelina Rio Nando Rohmania, Serli Sherina Simanjuntak, Fredian Stephanie Stephanie Stephanie Steven Marlin Sugiyamta Sugiyamta Sutarto Wasatan Suwandi Suwandi Suwarno Suwarno Syahputra, Bayu Tomy Tomy Tomy Tong, Infrisanti Wilson Tony Wibowo, Tony Valenda, Alvin Vendryan Vicky Anggrianto Vinson Vinson Vinson, Vinson Viona Viona Viona Viona Wendy Aprianto Wendy Wendy Wibowo, Tony William Nurdin Wijaya William, Charles Wilson, Kenny Winson Kennedy Yuliana Yuliana Zeng, Louis