p-Index From 2021 - 2026
14.704
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi JURNAL ILMIAH INFORMATIKA Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Jurnal Infomedia INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) IJISTECH (International Journal Of Information System & Technology) Jurnal Desain Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Zonasi: Jurnal Sistem Informasi Prosiding National Conference for Community Service Project JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Economics and Digital Business Review Jurnal Teknimedia: Teknologi Informasi dan Multimedia IJISTECH Infotech: Jurnal Informatika & Teknologi Journal of Information System and Technology (JOINT) J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Postgraduate Management Journal IJOEM: Indonesian Journal of Elearning and Multimedia JURSIMA Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences (CoMBInES) Conference on Community Engagement Project (Concept) Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) Social Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi SmartComp Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen Jurnal Ilmiah Betrik : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Jurnal ilmiah teknologi informasi Asia Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin
Claim Missing Document
Check
Articles

3D MODEL BEDROOM CONCEPT USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Pratama, Jimmy; Stephanie; Syahputra, Bayu
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol 15 No 1 (2024): Maret
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtikp.v15i1.769

Abstract

Interior is the arrangement of the inner room with the aim of meet the needs of the facility, namely the element of functionality and the aesthetic element of beauty. However, not all rooms can implement both elements because of a lack of knowledge about rooms and interiors. Interior design also can’t be done carelessly, especially the bedroom. This is because the bedroom can give an impression which is an important principle for users, namely the level of comfort and type of activity. Therefore, the aim of this research is to provide the visualization of bedroom interior in 3D animation to be a source of reference for users. This research use R&D (Research and Development) method, which use a qualitative approach by interviewing 30 respondents as a research method and by Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method as a development method. The result of this research is the visualization of bedroom interior in 3D animation that can be used as a reference source for users to design bedroom interiors.
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AGAMA BUDDHA DI VIHARA GRHA BUDDHA MANGGALA BATAM Pratama, Jimmy; Viona Viona; Wibowo, Tony
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v5i1.163

Abstract

Vihara Grha Buddha Manggala is one of the places of worship for Buddhists in Batam, this monastery also held the Buddhist Sunday School. Buddhist Sunday School is a non-formal learning activity that are held every Sunday and is aimed for Buddhist children. With the sophistication of technology that had developed rapidly, it also impacted the diversity of forms and types of learning media, such as webtoon digital comic. By utilizing webtoon digital comic, Buddhist Sunday School students can understand the learning material better rather than through discussions and usual lectures. The aim of this research is to develop a more interesting learning media to maximize the learning activities. The result of this research is a webtoon digital comic that are designed and developed using ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) model.
DESIGNING 3D ANIMATION FOR DENTAL HEALTH CARE USING MDLC METHOD Bayu Syahputra; Jimmy Pratama; Vinson, Vinson
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 2 (2023): Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v16i2.1432

Abstract

Health education is one of the most important thing to be learn since early age like washing hands and brushing teeth. But because of the lack of education a lot of people in the community don’t know the ways to take care of their own teeth. The consequence of lack of education create a problem for a a lot of people in the community which is tooth ache. The effort that could be done to fix the problem is to create a learning media that is easy to understand and have the capability to share information widely. Because of that, animation 3D become a choice for this research to educate people in the community about dental health and how to take care of it. The method that the researcher use in this research is qualitative interview, researcher will do an interview with a dentist to get information about how to take care of your teeth. After getting the information it will then be used to create animation 3D. the method that is being used to create animation 3D is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which has 6 stages, namely Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution after the animation is finished its being shared to social media such as Youtube and Instagram. Keywords: MDLC, Animation 3D, Qualitative Interview
Studi Efektivitas dan Analisis Infografis dalam Mendorong Kesadaran Budaya Cancel Culture pada Generasi Muda Kota Batam Pratama, Jimmy; Tong, Infrisanti Wilson
Jurnal Desain Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v11i1.15679

Abstract

Cancel culture telah muncul dan seringkali bermunculan di media sosial dan menjadi salah satu bentuk fenomena sosial. Cancel culture sendiri juga telah menanjak di Indonesia dan digunakan sebagai bentuk protes dan pengucilan terhadap figur publik yang melakukan penyimpangan sosial di media sosial. Sebagai negara dengan jumlah digital native yang besar, memiliki pemahaman mengenai cancel culture dapat membantu dalam menggunakan media sosial dengan bijak. Maka dari itu, penulis membuat rancangan terkait infografis dalam bentuk motion graphic mengenai pengertian cancel culture dengan menggunakan metode ADDIE dan software Adobe After Effects. Selanjutnya, penulis akan melaksanakan penilaian terhadap tingkat efektivitas pada media dengan menggunakan metode EPIC rate. Kesimpulan yang diraih menunjukkan bahwasanya media motion graphic telagh diunggah di Youtube dan memiliki penilaian yang tergolong efektif.
Perancangan dan Pengembangan Buku Foto Dokumentasi Budaya Non-Islam di Bumi Melayu Menggunakan Metode R&D Pratama, Jimmy; Jacky, Jacky
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.11469

Abstract

Buku foto merupakan suatu media yang digunakan sebagai sebuah produk fotografi yang membagikan informasi-informasi penting dalam isi text buku foto yang akan digunakan oleh pengguna. Buku foto dapat memberikan pesan terhadap suatu informasi dari topik yang diangkat. Riau yang dikenal sebagai negeri yang tercatat sebagai negeri melayu terbanyak di Riau. Dalam buku foto yang berisi tentang memperkenalkan budaya-budaya Non-Islam di Bumi Melayu, dalam buku foto ini terdapat kebudayaan-kebudayaan dan ras yang dijalankan oleh berbagai macam suku diantaranya, suku sunda, suku melayu, suku tionghua, dan suku batak. Setiap suku memiliki kebudayaan dan agama yang unik dan menarik untuk menjalani kebudayaannya. Penulis menggunakan metode Research & Development untuk membantu proses pengerjaan penelitian. Buku foto bisa menjadi sebuah penanda abadi dari seorang fotografer. Perancangan buku foto ini mendapatkan hasil respon yang positif dengan memberikan informasi setiap ras dan suku budaya yang dijalankan oleh beberapa suku budaya yang berbeda Non-Islam di Bumi Melayu.
Perancangan media informasi pengenalan budaya kelenteng berbasis video dokumenter terhadap Gen-Z di Batam Anweidri Chai; Jimmy Pratama; Bayu Syahputra
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 5 No 2 (2024): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi (In Progress)
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v5i2.1454

Abstract

Budaya kelenteng di Batam memiliki nilai sejarah dan spiritual yang mendalam, namun keberadaannya semakin terancam oleh kurangnya minat dari generasi Z. Perubahan gaya hidup dan pesatnya perkembangan teknologi serta globalisasi menyebabkan generasi muda cenderung lebih tertarik pada budaya populer, mengabaikan nilai-nilai tradisional yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video dokumenter yang efektif dalam mengenalkan budaya kelenteng kepada generasi Z di Batam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan model 4D, yang mencakup tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan perwakilan generasi Z untuk menggali nilai budaya yang dianggap penting serta preferensi media yang lebih menarik bagi mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video dokumenter yang dirancang dengan visual yang menarik, narasi yang informatif, serta format yang sesuai dengan preferensi generasi Z dapat meningkatkan pemahaman dan minat mereka terhadap budaya kelenteng. Penelitian ini menegaskan bahwa penggunaan metode 4D dan wawancara sebagai pendekatan yang efektif dalam memperkenalkan serta melestarikan budaya kelenteng di kalangan generasi Z di Batam.
PENGARUH FOMO TERHADAP PERILAKU PEMBELIAN IMPULSIF DI KALANGAN MAHASISWA: PENDEKATAN EDUKASI MELALUI VIDEO ANIMASI Febrian, Leslie; Pratama, Jimmy; Wibowo, Tony
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menunjukkan bahwa fenomena Fear of Missing Out (FOMO) memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif di kalangan mahasiswa Universitas Internasional Batam. Melalui pengembangan video animasi edukasi menggunakan pendekatan Model Development Life Cycle (MDLC), pesan mengenai dampak FOMO dan pentingnya pengelolaan keuangan dapat disampaikan secara efektif dan menarik. Proses penelitian dimulai dengan pengumpulan data melalui wawancara, yang mengidentifikasi bahwa banyak mahasiswa merasa tertekan oleh tren media sosial, sehingga terdorong untuk melakukan pembelian yang tidak direncanakan. Temuan ini kemudian diterjemahkan ke dalam narasi video animasi, yang memanfaatkan karakter, alur cerita, dan visual yang relevan dengan pengalaman audiens. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa video animasi ini berhasil meningkatkan kesadaran mahasiswa mengenai risiko FOMO dan memberikan mereka strategi praktis untuk menghindari pembelian impulsif. Audiens merasa lebih memahami pentingnya memprioritaskan kebutuhan dibandingkan keinginan, serta mampu membangun pola pikir yang lebih sehat terhadap tekanan sosial dari media sosial. Namun, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, seperti ukuran sampel yang terbatas pada 15 responden, sehingga belum dapat mewakili populasi mahasiswa secara umum. Selain itu, meskipun video animasi telah memberikan hasil yang positif, perlu dilakukan pengujian lebih lanjut dengan variasi demografi dan metode distribusi yang lebih luas untuk mendapatkan hasil yang lebih komprehensif. Ke depannya, penelitian lanjutan diharapkan dapat mengeksplorasi penggunaan media edukasi lainnya, serta mengembangkan strategi yang lebih terintegrasi untuk membantu mahasiswa dalam menghadapi dampak FOMO dan mengelola keuangan dengan bijak
Dinosaurs in 2D Animation: An Innovative Learning Strategy to Improve Natural History Comprehension Skills in Indonesia Pratama, Jimmy; Adnas, Diny Anggriani; Pratama, Carlos Pingsen
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 6 No 2 (December 2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v6i2.76339

Abstract

This research aims to develop 2D animation-based learning media about dinosaurs to enrich students' understanding of natural history. The development method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which includes six stages, namely concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. The testing process involved alpha and beta tests to assess the quality of the animation in terms of visual and audio, as well as the accuracy of the information. The response from the audience was overall positive, with 85% stating that the animation made it easier to understand the material and added to their knowledge about dinosaurs. In addition, 90% of respondents rated the information conveyed in this animated video as accurate and reliable. The results show that 2D animation is not only able to attract attention, but also be an effective medium in conveying complex learning materials in a simple manner. Recommendations for further research are to add interactive elements and explore the use of 3D animation or augmented reality (AR) technology for a more immersive learning experience.
Perancangan Video Tutorial Teknik Trickshot Bolabasket Berbasis Animasi 3D Pratama, Jimmy; Cristiansen, Cristiansen
JURSIMA Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.336

Abstract

Basketball is a sport that is widely known throughout the world, which was introduced on December 15, 1891 which has continued until now and the existence of the National Basketball Association (NBA) is an association that raises the name of basketball around the world. This trickshot is a basketball movement that is quite difficult to do in terms of style and how to do it because this movement really requires more practice and skill in basketball games but for learning tools in the form of 3d animation videos, there is no such thing. This research produces a short and clear 3-dimensional animation video with a duration of 2 minutes and 3 seconds using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which will be implemented on social media such as YouTube and with this animated video, it is hoped that basketball players can add knowledge and insight on how to do the basketball trick shot technique.
PERANCANGAN DAN ANALISIS VIDEO DOKUMENTER PRODUK EKSPOR TURUNAN KELAPA DENGAN METODE MDLC Pratama, Jimmy; Juliantio, Juliantio
JURSIMA Vol 10 No 3 (2022): Jursima Vol.10 No.3
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i3.496

Abstract

Produk ekspor turunan kelapa merupakan sekumpulan produk-produk olahan asli dari tanaman kelapa yang diproses melalui beberapa metode. Pada dasarnya, produk-produk ini telah diolah sehingga bentuknya sudah tidak dapat dikenali lagi oleh khalayak umum. Dari segi nilai jual, produk-produk ini memiliki harga yang menjanjikan dipasar internasional sehingga ekspor adalah jalur perdagangannya. Mungkin produk-produk ini sering kita temui tetapi tidak diketahui asal usulnya, tingkat ekspornya di Indonesia juga masih tergolong minim. Dengan adanya penelitian ini, harapannya dapat memberikan pengetahuan dan cerita dibalik produk-produk ekspor turunan kelapa secara kreatif dan sinematik serta mengedukasi para penonton. Metode yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif dengan model pengembangan MDLC yang dilakukan dengan mewawancarai 6 WNI yang berprofesi sebagai pengolah produk turunan kelapa. Harapannya hasil daripada penelitian ini dapat mengembangkan wawasan masyarakat khususnya pelaku eksportir kelapa agar ekspor produk turunan kelapa dapat meningkat dengan signifikan. Penelitian ini melakukan analisis berupa uji ahli isi terhadap 2 orang ahli produk turunan kelapa dan uji ahli media terhadap 2 orang ahli multimedia menggunakan rumus gregory, Adapun uji respon penonton terhadap 35 orang eksportir kelapa yang menggunakan skala likert. Hasil dari uji ahli isi dan ahli media berupa "1,00" dan uji respon penonton mendapatkan hasil "92,00%" terhadap video dokumenter ini.
Co-Authors Adi Adi Adnas, Diny Anggriani Alex Chandra Alex Sandro Andre Jonathan Harahap Andreas Valentino Pratama Andrew, Willson Andrian, Jason Andry Ramadhansyah Andry Ramadhansyah Anggrianto, Vicky Anjelica Anthony Anthony Anweidri Chai Arispratama, Jefrry Avaleska Avaleska Brenky Jie Chrissy, Joyce Christhomas, Jacky Christina Chow Cristiansen Cristiansen Cristiansen Cristiansen Cristiansen, Cristiansen David David Deli Deli, Deli Devi, Artika Sri Diny Anggraini Adnas Diny Anggriani Adna Febby Anggellya Febrian, Leslie Frenky Frenky Handyca, Handyca Harahap, Andre Jonathan Haria, Wilhelmus Alfred Harsiska, Dela Hela Dixman Huang Vincent, Mieko Hut Kemri Marsudi Indo Dicaprio Pratama Indo Dicaprio Pratama Infrisanti Wilson Tong Jacky Christhomas Jacky Jacky Jacky, Jacky Jenny June Ji Cai Jie, Brenky Joelyn Octavia Jovito Bryan Budiman Joyce Chrissy Juliantio Juliantio Juliantio Juliantio Juliantio, Juliantio Julyance, Zoey Justin Chua Kalon Kennedy Kelvin Kelvin Kendy Junianto Kendy Junianto Kenny Kenny Kevin Alexander Kevin Alexander, Kevin Kevin Antonio Kevin Antonio Kusumastuti, Puji Lesilolo, Leona Stephanie LI Cen Lip Son Liu, Jeffri Metisya, Hasna Michael Angelo Muhammad Zaki Nata, Valerie Nessa Netania Emilisa Nicholas Nicholas Novianto Novianto Novianto Pratama, Carlos Pingsen Rahel Rahel Rahel Rahel, Rahel Rainal Agus Setiawan Rayden Vebrianto Rayden Vebrianto Rena Indira Putri Rianti, Angelina Rio Nando Rohmania, Serli Sherina Simanjuntak, Fredian Stephanie Stephanie Stephanie Steven Marlin Sugiyamta Sugiyamta Sutarto Wasatan Suwandi Suwandi Suwarno Suwarno Syahputra, Bayu Tomy Tomy Tomy Tong, Infrisanti Wilson Tony Wibowo, Tony Valenda, Alvin Vendryan Vicky Anggrianto Vinson Vinson Vinson, Vinson Viona Viona Viona Viona Wendy Aprianto Wendy Wendy Wibowo, Tony William Nurdin Wijaya William, Charles Wilson, Kenny Winson Kennedy Yuliana Yuliana Zeng, Louis