p-Index From 2021 - 2026
8.024
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK EKSPLORASI KEINDAHAN DANAU TOBA Handayani, Sri; Prasetio, Annas; Putra, Randi Rian
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 9 No. 1 (2026): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/fayspp56

Abstract

Danau Toba merupakan salah satu destinasi wisata unggulan nasional yang memiliki potensi alam dan budaya yang sangat besar. Namun, keterbatasan akses informasi visual dan interaktif menjadi tantangan dalam memperkenalkan keindahan Danau Toba secara luas, khususnya kepada wisatawan domestik maupun mancanegara. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah virtual tour interaktif berbasis web sebagai media digital inovatif untuk mengeksplorasi keindahan Danau Toba secara imersif dan informatif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Teknologi yang diterapkan meliputi fotografi panorama 360 derajat, pemodelan multimedia interaktif, serta integrasi antarmuka web yang responsif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa virtual tour yang dikembangkan mampu menyajikan pengalaman eksplorasi yang realistis, interaktif, dan mudah diakses, serta meningkatkan minat pengguna terhadap destinasi wisata Danau Toba. Uji kelayakan sistem berdasarkan aspek fungsionalitas, usability, dan kepuasan pengguna menunjukkan hasil yang sangat baik. Dengan demikian, virtual tour interaktif berbasis web ini berpotensi menjadi media promosi digital yang efektif dalam mendukung pengembangan pariwisata berkelanjutan di kawasan Danau Toba. Kata Kunci: Virtual Tour, Web Interaktif, Pariwisata Digital, Danau Toba, Multimedia Interaktif.    
Pengembangan Aplikasi Lelang Hasil Laut Di Kepulauan Riau Wahyuni, Etty Sri; Aspan, Henry; Fadlan, Fadlan; Rumengan, Angelina E.; Ramadhan, Faris; Wahyuni, Sri; Putra, Randi Rian
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 4 No. 3 (2023): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v4i3.3714

Abstract

Pengembangan aplikasi lelang hasil laut untuk nelayan bertujuan untuk menyelesaikan permaslaahan DUDI dalam pelaksanaan operasional usahanya dalam mengekspor hasil laut ke berbagai negara. Penelitian ini dilakukan di kepulauan riau, dikarenakan hampir 96 % dari wilayah kepulauan riau merupakan perairan. Peranan nelayan bagi perekonomian masyarakat pesisir merupakan roda bagi perputaran ekonomi masyarakat. Keterbatasan akan akses untuk memperluas kegiatannya menjadi faktor utama yang membuat produk-produk mereka sulit untuk dikenal di luar Kepualuan Riau. Akses yang dimaksud adalah wadah yang mampu membantu masyarakat pesisir untuk belajar dan memfasilitasi masyarakat untuk memperbaiki kualitas produk agar layak untuk di ekspor. Hasil yang diperoleh dalam pelaksanaan kegiatan ini berupa Aplikasi Ekspor Pedia berbasis android dan IOS, MoU antara perguruan tinggi dan Mitra, Pembentukan inkubator Bisnis, downloader, HKI merek dan Cipta, terdapat banyak kendala dalam pelaksanaan kegiatan diantaranya sulit dalam mencari informasi dasar pelaksanaan program diakibatkan oleh lokasi yang dituju berada di luar pulau Batam, selain itu terdapat beberapa kendala terkait waktu pelaksanaan program yang singkat, dan masalah SDM yang belum maksimal. Dengan adanya program ini tidak hanya DUDI, masyarakat juga mendapat manfaat langsung dalam hal peluang mengembangkan usahanya.
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY GPS TRACKING AS A GUIDE TO BUILDINGS AT PEMBANGUNAN PANCA BUDI UNIVERSITY Mhd Rohid Alfahrizi; Heni Wulandari; Randi Rian Putra
Bahasa Indonesia Vol 17 No 12 (2026): Instal : Jurnal Komputer
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jurnalinstall.v17i12.472

Abstract

At Pembangunan Panca Budi University, to find the location of a building, only signs and campus maps are used as navigation tools. This method makes it a little difficult for students, especially new students and visitors, to find the building they want to go to. The purpose of this study is to create an augmented reality application as a GPS-based building guide. This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which includes six phases: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The MDLC approach was chosen because this method is suitable for developing interactive multimedia applications. The resulting application has navigation features to the destination building such as a minimap, distance estimation, and directions. The results of system testing using Blackbox testing indicate that all features can function properly. Therefore, this GPS-based augmented reality application is expected to help students, lecturers, and visitors in finding the building they are going to.
Implementation of Virtual Reality (VR) Technology in the North Sumatra Museum Virtual Tour to Enhance Visitor Interactivity Feri Rinto Bashari; Ruly Dwi Arista; Randi Rian Putra
INFOKUM Vol. 14 No. 03 (2026): Infokum, May - June 2026
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58471/infokum.v14i03.3091

Abstract

Museums, as cultural preservation institutions, play a strategic role in conveying historical values to the public; however, they face challenges related to access, distance, and the time spent by visitors. The purpose of this research is to create interactive and easily accessible digital media for teaching and promoting the North Sumatra State Museum thru a 360° Virtual Tour. This research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which includes the phases of concept, design, material gathering, creation, testing, and distribution. The 3DVista Virtual Tour application is used to develop virtual tours that utilize 360° panoramic photos, videos, audio, and interactive hotspots to visually and informatively convey information about museum collections. The research results show that the virtual tour created can make the space of the North Sumatra State Museum an immersive and interactive experience. The results of system testing using the Black Box Testing method show that all important system features, including inter-room navigation, information hotspots, panorama control, and multimedia display, can operate well and stably. Therefore, this virtual tour is expected to serve as an alternative way to learn history, support cultural preservation, and increase public interest, especially among young people, in the North Sumatra State Museum.
Adoption of Berastagi Verse in Mobile Metaverse Learning: Extending TAM With Immersion and Cultural Value Rian Farta Wijaya; Randi Rian Putra
Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS) Vol. 7 No. 2 (2026): Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual (YRPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/jaets.v7i2.10584

Abstract

This study examines user acceptance of Berastagi Verse, a Roblox-based mobile metaverse learning platform that reconstructs tourism destinations in Berastagi, Indonesia, for cultural learning. The study extends the Technology Acceptance Model by adding immersive experience and cultural value as predictors of behavioral intention. A purposive sample of 180 respondents who used the platform on smartphones completed a questionnaire after interacting with the system. Data were analyzed using PLS-SEM. Perceived ease of use positively influenced perceived usefulness, and both constructs positively predicted behavioral intention. Immersive experience and cultural value also had significant direct effects on intention. The model explained 64.2% of the variance in behavioral intention, suggesting meaningful explanatory power for this context. The findings indicate that mobile metaverse learning is adopted not only for usability and usefulness, but also for the extent to which it feels immersive and culturally relevant. For educational designers, the results suggest that mobile learning platforms should combine intuitive interaction, clear pedagogical value, and culturally authentic content when seeking user adoption.
Prediksi Obat Kronis Penyakit Diabetes Melitus Menggunakan Metode Monte Carlo Dendi Ferdinal; Irpan Nursukmi; Randi Rian Putra; Cendra Wadisman
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 3 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v3i1.182

Abstract

Perencanaan kebutuhan obat Diabetes Melitus (DM) di rumah sakit untuk masa yang akan datang sangat penting agar salah satu Program Pengelolaan Penyakit Kronis (Prolanis) yang diterapkan oleh BPJS dapat terlaksana secara optimal. Manajemen Rumah sakit yang telah bekerja sama dengan BPJS harus dapat memprediksi kebutuhan obat kronis DM, agar stok obat selalu tersedia dan jumlahnya tidak melebihi kebutuhan pasien serta terhindar dari stok obat yang memasuki tanggal kadaluarsa. Untuk memprediksi kebutuhan obat DM pada masa yang akan datang dapat dilakukan simulasi menggunakan Monte Carlo dengan menggunakan data pemakaian obat DM tahun 2021, tahun 2022 dan tahun 2023. Dalam penelitian ini digunakan beberapa sampel obat DM untuk menguji tingkat akurasi dari simulasi monte carlo sebagai metode yang banyak digunakan dalam melakukan prediksi kejadian masa yang akan datang. Tingkat akurasi prediksi terhadap kebutuhan obat DM menggunakan simulasi Monte Carlo untuk tahun prediksi 2022 adalah 87% dan 81% untuk tahun 2023. Hasil simulasi untuk prediksi kebutuhan obat DM tahun 2024 menggunakan data training tahun 2023 adalah 1.355 untuk Levemir Flexpen, 2.066 untuk Novorapid FlexPen, 7.910 untuk Acarbose tablet 50mg, 4.164 untuk Acarbose 100mg, 6.746 untuk Glimepiride 2mg, 2.066 untuk Glimepiride 3mg, 7.910 untuk Glikuidon tablet dan 4.164 untuk Glimepiride 1 mg
Desain UI/UX Mobile App mengenai Pengelolaan Konten dengan Search Engine Optimization menggunakan Pendekatan User Centered Design Rian Farta Wijaya; Randi Rian Putra
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.711

Abstract

The advancement of digital technology has increased the demand for learning media that are more adaptive and easily accessible, including in the field of content management based on Search Engine Optimization (SEO). This study aims to design a mobile education platform focused on presenting materials, guidelines, and basic simulations related to website content management using SEO principles. The design process adopts a user-centered design approach, which includes user needs analysis, learning flow development, interface design, and the creation of educational content structures. The resulting product is a conceptual design of a mobile application that provides learning modules, illustrations of SEO techniques, and interactive features to help beginners understand the steps involved in content optimization. The design outcomes indicate that integrating SEO concepts into a mobile platform can produce a learning medium that is more practical and easier to comprehend. This study contributes by providing a blueprint for a mobile education design that can be further developed into an effective digital learning application that meets the needs of the search engine optimization era.
Perancangan Sistem Administrasi Data Tamu di OYO Raz Residence Menggunakan UI/UX untuk Meningkatkan Efisiensi dan Kinerja Administrasi Operasional Alfira Mutiah A. Siregar; Randi Rian Putra; Sri Wahyuni
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i1.916

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi informasi mendorong sektor perhotelan untuk melakukan transformasi digital dalam pengelolaan administrasi operasional. Hotel OYO Raz Residence masih menghadapi permasalahan administrasi, khususnya dalam pengelolaan data tamu, absensi karyawan, dan pemesanan kamar yang belum terintegrasi serta masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem administrasi perhotelan terintegrasi yang berorientasi pada kebutuhan pengguna melalui pendekatan User Interface dan User Experience dengan metode Design Thinking. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melibatkan resepsionis, karyawan hotel, dan tamu sebagai pengguna sistem. Metode Design Thinking diterapkan melalui lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian berupa prototipe aplikasi administrasi perhotelan yang mencakup modul pengelolaan data tamu, absensi karyawan, dan pemesanan kamar yang dirancang menggunakan aplikasi Figma. Evaluasi usability sistem dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh skor rata-rata sebesar 83,91, yang termasuk dalam kategori Excellent, Grade B, dan tingkat Acceptability Acceptable. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat kegunaan yang baik dan dapat diterima oleh pengguna dalam mendukung aktivitas administrasi operasional hotel, meskipun masih terdapat peluang pengembangan lebih lanjut pada aspek antarmuka dan pengalaman pengguna.
Metode Design Thinking Dalam Design UI/UX Web Profile Maka Studio Berbasis Prototype Prayoga Ramadhan; Sri Wahyuni; Randi Rian Putra
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15063

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong pelaku industri kreatif, termasuk jasa fotografi, untuk memanfaatkan media daring sebagai sarana promosi dan komunikasi. Maka Studio, sebagai penyedia layanan fotografi profesional, membutuhkan website yang mampu menyampaikan informasi dengan baik sekaligus memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) website Maka Studio dengan pendekatan design thinking. Metode ini terdiri dari lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test, yang secara sistematis diterapkan dalam proses perancangan. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan melalui observasi dan wawancara, yang kemudian dirumuskan menjadi masalah utama terkait navigasi dan kejelasan informasi. Dari tahapan ideate, lahir berbagai solusi desain yang divisualisasikan dalam bentuk prototipe menggunakan aplikasi Figma. Hasil pengujian terhadap prototipe menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa terbantu dalam menemukan informasi dan menyelesaikan tugas dengan mudah. Proses navigasi, visual, dan struktur informasi dinilai efektif dan intuitif. Dengan demikian, pendekatan design thinking terbukti dapat digunakan sebagai metode perancangan UI/UX yang berorientasi pada pengguna dan dapat meningkatkan efektivitas website sebagai media promosi jasa fotografi.
USAP (Uangin Sampah) : Desain Prototipe Pengguna Aplikasi Android Untuk Pengelolahan Sampah Sisa Makanan Abiyyu Ardani; Sri Wahyuni; Randi Rian Putra
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15089

Abstract

Tingginya volume sampah sisa makanan di Indonesia, khususnya di Kabupaten Deli Serdang (84.298 ton/tahun), menimbulkan masalah lingkungan serius akibat emisi gas metana dari pembusukan di TPA yang mencapai 7,29% total emisi gas rumah kaca nasional. Di sisi lain, potensi maggot Black Soldier Fly (BSF) sebagai dekomposer organik yang efisien mampu mengurai 56% limbah dan menghasilkan produk bernilai ekonomi (larva pakan ternak, pupuk cair, residu kering sebagai bahan pupuk padat) namun belum terhubung optimal dengan pasokan sampah rumah tangga akibat kurangnya platform digital yang efisien dan rendahnya literasi masyarakat. Penelitian ini merancang prototipe aplikasi Android 'USAP' berbasis metode Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test) sebagai jembatan digital antara rumah tangga dan industri maggot. Menggunakan perangkat lunak Figma, dihasilkan prototipe high-fidelity interaktif dengan tiga fitur inti: (1) Penjualan sampah sisa makanan melalui sistem penjemputan terjadwal, (2) Pasar produk maggot (larva, telur, maggot box) untuk perluasan distribusi, dan (3) Modul edukasi pengelolaan limbah organik mandiri. Evaluasi desain melalui kuesioner System Usability Scale (SUS) terhadap 20 responden mengonfirmasi kemudahan operasional dengan skor rata-rata 82,88 berkategori "Excellent". Solusi ini berpotensi menciptakan ekonomi sirkuler berbasis limbah organik, mengurangi sampah sisa makanan yang terbuang sia-sia di Kabupaten Deli Serdang, sekaligus memberdayakan masyarakat melalui insentif ekonomi dengan cara menjual sampah sisa makanan.
Co-Authors , Eka Putra Abiyyu Ardani Abri Pratama Adelia Yolanda Cahya Alam, Hermansyah Aldi Alvin Alfira Mutiah A. Siregar Alfira Mutiah Siregar Andhika, Nadya Annas Prasetio ARDIANSYAH ARDIANSYAH Arya Hadi Wiguna Barany Fahri Batubara, Supina Cendra Wadisman Chairul Rizal Chinthia, Maulidania Mediawati Cris Karya Yudha Deandra Farid Atha Rizqullah Dendi Ferdinal Dinda Wijaya Putri Dwi Saraswati Eka Pandu Cynthia Eka Putra Etty Sri Wahyuni Fachri, Barany Fadlan Fadlan Fahmi Kurniawan Fahmi Kurniawan Fauzul Zikri Febriansyah Febriyana, Rizky Femas Fauzi Ferdy Sihombing Feri Rinto Bashari Garini, Novia Ardhia Gynandra Alexsander Ginting Hafizh Sallam Hamdani Handayani, Sri Haykal Zulfadli Heni Wulandari Heni Wulandari Henry Aspan Hermansyah Hermansyah Alam Hermansyah Hermansyah Intan Sinaga Irpan Nursukmi Kurniawan, Fahmi Leni Marlina Lubis, M.Zein Ali M Agus Sajiwo Mhd Rohid Alfahrizi Muhammad Hasanuddin, Muhammad Muhammad Iqbal Muhammad Israr Fathoni Muhammad Noor Hasan Siregar Nadya Andhika Nayaka Fajrina Soraya Rangkuti Nelly Astri Manik Nurafina Siregar Nurafina Siregar Parlin Siagian Prasetio, Annas Prayoga Ramadhan Putri Ayu Aisyah Putri, Nadya Andhika Ramadhan, Faris Rian Farta Wijaya Rianda Restu Riyan Aidil Anwar Robi Krisna Rully Dwi Arista Ruly Dwi Arista Rumengan, Angelina E. Satria Pratama Simanullang, Mastiur Sindi Piona Sitepu Siti Khodijah Soly Aryza Sri Handayani Sri Handayani SRI NADRIATI Sri Wahyuni Sri Wahyuni Sri Wahyuni Suheri Supiyandi Supiyandi Tanjung, Munawar Sajali Tanjung, Munawir Sajali Tanzila Altry Vanessa Diva Alraina Virdyra Tasril Wijaya, Rian Farta Winda Erika Winda Septiana Simangunsong Winky Ferrano Marsuditua Wulandari, Heni Yanti Yusman Yanti Yusman Yusman, Yanti Zulham Zulham