p-Index From 2021 - 2026
9.431
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK EKSPLORASI KEINDAHAN DANAU TOBA Sri Handayani; Annas Prasetio; Randi Rian Putra
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 9 No. 1 (2026): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/fayspp56

Abstract

Danau Toba merupakan salah satu destinasi wisata unggulan nasional yang memiliki potensi alam dan budaya yang sangat besar. Namun, keterbatasan akses informasi visual dan interaktif menjadi tantangan dalam memperkenalkan keindahan Danau Toba secara luas, khususnya kepada wisatawan domestik maupun mancanegara. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah virtual tour interaktif berbasis web sebagai media digital inovatif untuk mengeksplorasi keindahan Danau Toba secara imersif dan informatif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Teknologi yang diterapkan meliputi fotografi panorama 360 derajat, pemodelan multimedia interaktif, serta integrasi antarmuka web yang responsif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa virtual tour yang dikembangkan mampu menyajikan pengalaman eksplorasi yang realistis, interaktif, dan mudah diakses, serta meningkatkan minat pengguna terhadap destinasi wisata Danau Toba. Uji kelayakan sistem berdasarkan aspek fungsionalitas, usability, dan kepuasan pengguna menunjukkan hasil yang sangat baik. Dengan demikian, virtual tour interaktif berbasis web ini berpotensi menjadi media promosi digital yang efektif dalam mendukung pengembangan pariwisata berkelanjutan di kawasan Danau Toba. Kata Kunci: Virtual Tour, Web Interaktif, Pariwisata Digital, Danau Toba, Multimedia Interaktif.    
Pengembangan Aplikasi Lelang Hasil Laut Di Kepulauan Riau Etty Sri Wahyuni; Henry Aspan; Fadlan Fadlan; Angelina E. Rumengan; Faris Ramadhan; Sri Wahyuni; Randi Rian Putra
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 4 No. 3 (2023): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v4i3.3714

Abstract

Pengembangan aplikasi lelang hasil laut untuk nelayan bertujuan untuk menyelesaikan permaslaahan DUDI dalam pelaksanaan operasional usahanya dalam mengekspor hasil laut ke berbagai negara. Penelitian ini dilakukan di kepulauan riau, dikarenakan hampir 96 % dari wilayah kepulauan riau merupakan perairan. Peranan nelayan bagi perekonomian masyarakat pesisir merupakan roda bagi perputaran ekonomi masyarakat. Keterbatasan akan akses untuk memperluas kegiatannya menjadi faktor utama yang membuat produk-produk mereka sulit untuk dikenal di luar Kepualuan Riau. Akses yang dimaksud adalah wadah yang mampu membantu masyarakat pesisir untuk belajar dan memfasilitasi masyarakat untuk memperbaiki kualitas produk agar layak untuk di ekspor. Hasil yang diperoleh dalam pelaksanaan kegiatan ini berupa Aplikasi Ekspor Pedia berbasis android dan IOS, MoU antara perguruan tinggi dan Mitra, Pembentukan inkubator Bisnis, downloader, HKI merek dan Cipta, terdapat banyak kendala dalam pelaksanaan kegiatan diantaranya sulit dalam mencari informasi dasar pelaksanaan program diakibatkan oleh lokasi yang dituju berada di luar pulau Batam, selain itu terdapat beberapa kendala terkait waktu pelaksanaan program yang singkat, dan masalah SDM yang belum maksimal. Dengan adanya program ini tidak hanya DUDI, masyarakat juga mendapat manfaat langsung dalam hal peluang mengembangkan usahanya.
Pelatihan Implementasi Sistem Audit Internal Berbasis Teknologi Informasi Di PT. Oyo Room Indonesia Randi Rian Putra; Rian Farta Wijaya; Sri Handayani
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 5 No. 3 (2024): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v5i3.6603

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi sumber daya manusia dalam mengimplementasikan sistem audit internal berbasis teknologi informasi di PT. Oyo Room Indonesia. Melalui pelatihan yang dirancang khusus bagi karyawan yang terlibat dalam proses audit, kegiatan ini memfokuskan pada pengembangan keterampilan teknis dan peningkatan pemahaman mendalam mengenai pemanfaatan perangkat lunak dan platform digital untuk mendukung audit yang lebih efisien, akurat, dan transparan. Metode pelatihan mencakup presentasi materi, diskusi interaktif, dan simulasi langsung penggunaan sistem audit berbasis teknologi informasi, sehingga peserta mampu menerapkan teori ke dalam praktik nyata. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta dalam menjalankan proses audit internal secara digital, yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pengawasan internal serta mendukung pengambilan keputusan yang lebih cepat dan tepat di PT. Oyo Room Indonesia. Program pelatihan ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan sistem audit internal perusahaan yang lebih modern dan efektif, serta memperkuat budaya kerja berbasis teknologi di lingkungan perusahaan.
Analisis Pengembangan Desain E-Commerce Pada Glam Market Melalui Aplikasi Figma Adelia Yolanda Cahya; Femas Fauzi; Arya Hadi Wiguna; Deandra Farid Atha Rizqullah; Gynandra Alexsander Ginting; Randi Rian Putra
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 2 No. 2 (2024): INDOTECH - August 2024
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v2i2.622

Abstract

Dalam era digital yang berkembang pesat, E-commerce telah menjadi landasan utama bagi sektor bisnis di berbagai industri termasuk Glam market yang semakin berkembang. Penelitian ini menghadirkan sebuah analisis mendalam terhadap strategi pengembangan desain E-commerce di Glam market dengan fokus pada penerapan aplikasi Figma sebagai alat utama. Melalui pendekatan metodologi analisis, kami memeriksa proses pengembangan desain yang efektif dan responsif terhadap kebutuhan Glam market yang dinamis. Penelitian ini juga mengeksplorasi bagaimana integrasi Figma memfasilitasi kolaborasi tim yang lebih baik, mempercepat siklus pengembangan, dan menghasilkan desain yang lebih inovatif. Hasil temuan kami memberikan wawasan yang berharga bagi praktisi desain dan pengembang E-commerce dalam mengoptimalkan pengalaman pengguna dan meningkatkan daya saing yang kompetitif.Lebih lanjut, penelitian ini juga mengevaluasi pengaruh penggunaan Figma terhadap efisiensi dan kualitas desain, serta dampaknya terhadap kepuasan pengguna akhir. Dengan analisis yang mendalam, kami menyoroti berbagai tantangan yang dihadapi oleh pengembang dan desainer dalam proses adaptasi teknologi ini, serta solusi yang dapat diterapkan untuk mengatasi hambatan tersebut. Temuan ini diharapkan dapat menjadi panduan praktis bagi perusahaan yang ingin meningkatkan kehadiran mereka di pasar E-commerce melalui desain yang lebih baik dan kolaborasi tim yang lebih efektif
Desain Sistem Informasi Desa Pertumbukan Wampu Berbasis Website Menggunakan Aplikasi Figma Dinda Wijaya Putri; Vanessa Diva Alraina; Tanzila Altry; Fauzul Zikri; Sindi Piona Sitepu; Randi Rian Putra
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 2 No. 2 (2024): INDOTECH - August 2024
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v2i2.623

Abstract

Sistem Informasi Desa (SID) merupakan kunci dalam mengoptimalkan administrasi dan komunikasi di tingkat desa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang SID yang inovatif untuk Desa Pertumbuhan Wampu dengan memanfaatkan platform website dan aplikasi desain Figma. Metode desain prototipe digunakan untuk memfasilitasi pengembangan iteratif yang responsif terhadap kebutuhan pengguna. Hasilnya adalah desain SID yang mempertimbangkan kebutuhan informasi, partisipasi masyarakat, dan efisiensi administrasi desa. Implementasi teknologi digital diharapkan dapat meningkatkan aksesibilitas informasi dan efektivitas pelayanan publik di tingkat desa.
Desain Aplikasi Mobile 'TakeYourArt': Mengungkapkan Kreativitas Seni dengan Canva Winky Ferrano Marsuditua; Ferdy Sihombing; Putri Ayu Aisyah; Alfira Mutiah Siregar; Riyan Aidil Anwar; Randi Rian Putra
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 2 No. 2 (2024): INDOTECH - August 2024
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v2i2.624

Abstract

Aplikasi Mobile 'TakeYourArt' merupakan tonggak penting dalam dunia seni digital, menawarkan sebuah platform yang inovatif dan memukau bagi para seniman untuk menjelajahi, membagikan, dan memperluas kreativitas mereka. Dengan menggunakan alat desain canggih dari Canva, aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk mengungkapkan visi artistik mereka melalui berbagai media, mulai dari lukisan digital hingga fotografi, ilustrasi, dan karya seni lainnya. Melalui fitur-fitur seperti galeri pribadi, komentar interaktif, dan kesempatan untuk berkolaborasi dengan sesama seniman, 'TakeYourArt' menciptakan lingkungan yang mendukung dan mendorong pertumbuhan seni. Dengan fokus pada keterlibatan pengguna, keindahan visual, dan konektivitas komunitas, aplikasi ini menjadi tempat yang tak tergantikan bagi para pencinta seni untuk mengeksplorasi, belajar, dan terinspirasi secara bersama-sama. Dalam era di mana teknologi dan seni saling berdampingan, 'TakeYourArt' memimpin jalan dalam menghadirkan pengalaman seni yang tak terlupakan di ujung jari penggunanya
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PERAWATAN KUCING PADA PETSHOP SERBELAWAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Novia Ardhia Garini; Randi Rian Putra; Heni Wulandari
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 8 No. 1 (2025): February 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i1.2754

Abstract

Abstract: This study aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) for a pet shop application using the Design Thinking method. This method emphasizes a deep understanding of user needs through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. This process ensures that the application design is not only user-friendly but also aligned with business needs. The study uses the Unified Modeling Language (UML) approach to visualize system design, including use case, activity, sequence, and class diagrams. The results show that the Design Thinking method can generate innovative and effective application designs that support pet shop operations while enhancing user experience. This study contributes to creating relevant technology-based solutions for the pet shop industry. Keywords: Design Thinking, UI/UX Design, Pet Shop Application, Unified Modeling Language, User Experience Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada aplikasi petshop menggunakan metode Design Thinking. Metode ini mengedepankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna melalui lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses ini memastikan desain aplikasi tidak hanya user-friendly, tetapi juga selaras dengan kebutuhan bisnis. Studi ini menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML) untuk memvisualisasikan perancangan sistem, termasuk diagram use case, aktivitas, urutan, dan kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Design Thinking mampu menghasilkan desain aplikasi yang inovatif dan efektif dalam mendukung operasional petshop, sekaligus meningkatkan pengalaman pengguna. Studi ini memberikan kontribusi dalam menciptakan solusi berbasis teknologi yang relevan untuk industri petshop. Kata kunci: Design Thinking, UI/UX Design, Aplikasi Petshop, Unified Modelling                    Language, Pengalaman Pengguna
PERANCANGAN SERVER MENGGUNAKAN INFRASTRUKTUR AS CLOUD DAN UBUNTU PADA KANTOR DESA PEMATANG SERAI Fahmi Kurniawan; Randi Rian Putra
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 8 No. 4 (2025): November 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i4.4670

Abstract

Abstract: Cloud is a metaphorical term that describes a computer network or the internet, where the cloud symbolizes a complex network system that is hidden from users. Through cloud technology, multiple computer devices can be combined into a single unit (cluster) and enable the creation of multiple virtual servers on a single physical device through a process called virtualization. The Pematang Serai Village Office currently does not have server network infrastructure. The situation on the ground shows that each room only has a stand-alone computer without any connection to each other. As a result, data storage in the office is not centralized, so employees often have difficulty accessing the data they need for work. To overcome this, centralized storage facilities are needed through a server. Therefore, this study aims to build a web server based on As Cloud infrastructure. The method used is an experimental method with steps including literature study, network topology design, system analysis, server design and configuration, and testing using the Ubuntu operating system. The results of the study show that the As Cloud-based web server can function well as a centralized data storage medium, and all stored data can be accessed smoothly. In conclusion, the implementation of this system is able to solve data storage problems at the Pematang Serai Village Office, so that data management becomes more organized and every employee can access data easily and efficiently. Keywords: Application, Borrowing, Returning, Library, Website Abstrak: Cloud merupakan istilah metaforis yang menggambarkan jaringan komputer atau internet, di mana awan (cloud) menjadi simbol dari sistem jaringan yang kompleks namun disembunyikan dari pengguna. Melalui teknologi cloud, beberapa perangkat komputer dapat digabungkan menjadi satu kesatuan (cluster) serta memungkinkan pembuatan banyak server virtual pada satu perangkat fisik melalui proses virtualisasi. Kantor Desa Pematang Serai saat ini belum memiliki infrastruktur jaringan server. Kondisi di lapangan menunjukkan bahwa setiap ruangan hanya memiliki komputer yang berdiri sendiri tanpa saling terhubung. Akibatnya, penyimpanan data di kantor belum terpusat, sehingga sering kali pegawai kesulitan dalam mengakses data yang diperlukan untuk keperluan pekerjaan. Untuk mengatasi hal tersebut, dibutuhkan sarana penyimpanan terpusat melalui sebuah server. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun web server berbasis infrastruktur As Cloud. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan langkah-langkah meliputi studi literatur, perancangan topologi jaringan, analisis sistem, perancangan dan konfigurasi server, serta pengujian menggunakan sistem operasi Ubuntu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa web server berbasis As Cloud dapat berfungsi dengan baik sebagai media penyimpanan data terpusat, dan seluruh data yang tersimpan dapat diakses dengan lancar. Kesimpulannya, penerapan sistem ini mampu menyelesaikan permasalahan penyimpanan data di Kantor Desa Pematang Serai, sehingga manajemen data menjadi lebih teratur dan setiap pegawai dapat mengakses data dengan mudah dan efisien. Kata kunci: Perancangan, Infrastruktur, Server, As Cloud, Ubuntu
Perancangan Desain Ui/Ux Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android Pada Rumah Makan Permata Minang Menggunakan Metode Design Thinking Nabila Latifah; Randi Rian Putra; Sri Wahyuni
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Advancements in information technology have encouraged various MSME sectors including Rumah Makan Permata Minang to leverage digital technology to enhance service quality. However, manual food ordering processes often lead to issues such as recording errors and long wait times. This study aims to design the User Interface (UI) and User Experience (UX) for a food ordering application using the Design Thinking method, thereby providing a solution centered on user needs. The Design Thinking process comprises five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing. In the final testing stage, the researcher evaluated the design's viability with potential users to gather feedback on functionality and usability, based on the prototype developed to address identified issues. The System Usability Scale (SUS) method was employed to assess the usability and ease of use of the developed design. Test results indicate that the designed prototype delivers an improved user experience and meets user needs. This study is expected to serve as a reference for developing food ordering applications that are effective, efficient, and user-friendly, ultimately enhancing service quality and customer satisfaction at the restaurant.
Perancangan Desain UI/UX Sistem Terintegrasi Website Absensi Siswa Prakerin Menggunakan Metode Design Thinking di Media Com Kellin Audya; Randi Rian Putra; Heni Wulandari
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 4 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jnastek.v6i4.545

Abstract

Digital transformation encourages educational and training institutions to develop integrated administrative systems to improve data management efficiency and service quality. At Media Com, student intership attendance and guest book records are still managed separately, creating the potential for data duplication, slower information retrieval, and difficulties in preparing administrative reports. This study aims to design the User Interface (UI) and User Experience (UX) of an integrated web based system that combines students internship attendance and a digital guest book using the method Design Thinking. A qualitative approach was employed through observation, interviews, and literature review. The system prototype was developed using the five stages of , namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test, with Figma as the design tool. The results demonstrate that the proposed system successfully integrates administrative processes into a single platform featuring a dashboard, student attendance, digital guest book, student management, class management, and attendance report that meet the needs of administrators, supervisors, internship student, and visitors. Prototype testing indicates that the interface is easy to understand, simplifies data management, improves administrative efficiency, and provides a better user experience. The resulting UI/UX prototype can serve as a reference for developing integrated administrative websites at Media Com and other educational and training institutions.
Co-Authors , Eka Putra Abiyyu Ardani Abri Pratama Adelia Yolanda Cahya Adinda Silvana Dewi Agus Munanda Alam, Hermansyah Aldi Alvin Alfira Mutiah A. Siregar Alfira Mutiah Siregar Andhika, Nadya Annas Prasetio Annas Prasetio Arya Hadi Wiguna Barany Fahri Batubara, Supina Cendra Wadisman Chairul Rizal Chinthia, Maulidania Mediawati Cris Karya Yudha Deandra Farid Atha Rizqullah Dendi Ferdinal Dewi Mahrani Rangkuty Dinda Wijaya Putri Dwi Saraswati Eka Pandu Cynthia Eka Putra Elly Rumengan Etty Sri Wahyuni Fachri, Barany Fadlan Fadlan Fahmi Kurniawan Fahmi Kurniawan Fauzul Zikri Febriansyah Febriansyah Febriyana, Rizky Femas Fauzi Ferdy Sihombing Feri Rinto Bashari Garini, Novia Ardhia Gynandra Alexsander Ginting Hafizh Sallam Hamdani Handayani, Sri Haykal Zulfadli Heni Wulandari Heni Wulandari Henry Aspan Heri Kurniawan Hermansyah Hermansyah Alam Hermansyah Hermansyah Ika Devi Perwitasari Intan Sinaga Irpan Nursukmi Kellin Audya Kurniawan, Fahmi Leni Marlina Lubis, M.Zein Ali M Agus Sajiwo Mhd Rohid Alfahrizi Muhammad Hasanuddin, Muhammad Muhammad Iqbal Muhammad Israr Fathoni Muhammad Noor Hasan Siregar Nabila Latifah Nadya Andhika Nayaka Fajrina Soraya Rangkuti Nelly Astri Manik Novia Ardhia Garini Nurafina Siregar Nurafina Siregar Parlin Siagian Prayoga Ramadhan Putri Ayu Aisyah Putri, Nadya Andhika Ramadhan, Faris Rendi Septian Rian Farta Wijaya Rianda Restu Riyan Aidil Anwar Robi Krisna Rully Dwi Arista Ruly Dwi Arista Ruly Dwi Arista Ruly Dwi Arista Rumengan, Angelina E. Satria Pratama Simanullang, Mastiur Sindi Piona Sitepu Siti Khodijah Soly Aryza Sri Handayani Sri Handayani SRI NADRIATI Sri Wahyuni Sri Wahyuni Sri Wahyuni Suheri Supiyandi Supiyandi Tanjung, Munawar Sajali Tanjung, Munawir Sajali Tanzila Altry Vanessa Diva Alraina Virdyra Tasril Virdyra Tasril Wijaya, Rian Farta Winda Erika Winda Septiana Simangunsong Winky Ferrano Marsuditua Wulandari, Heni Yanti Yusman Yanti Yusman Yusman, Yanti Zulham Zulham