Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Mobile Self-care untuk Mahasiswa Berbasis Android dengan Pendekatan Gamifikasi Hernafahreza, Ahmad Rolandi; Fanani, Lutfi; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kehidupan kampus yang identik dengan beban kerja yang berat dan berbagai tekanan akademis maupun sosial dapat berdampak pada hidup mahasiswa. Mereka rela mengabaikan kesehatan dirinya untuk memenuhi tuntutan perkuliahan. Beberapa penelitian sebelumnya juga menggarisbawahi perlunya perhatian terhadap gaya hidup mahasiswa. Meluangkan waktu untuk melakukan hal-hal yang membantu hidup dengan baik dan meningkatkan kesehatan fisik maupun kesehatan mental disebut dengan self-care atau perawatan diri. Praktek perawatan diri juga mencakup membentuk rutinitas harian yang tidak hanya mendukung kesehatan dan kesejahteraan, tetapi juga berkontribusi untuk menciptakan gaya hidup yang lebih baik. Pada penelitian ini, dilakukan pengembangan sebuah perangkat lunak untuk membantu penerapan praktek self-care dengan tujuan membentuk gaya hidup yang lebih baik. Perangkat lunak juga menerapkan gamifikasi untuk membantu pengguna termotivasi menggunakan sistem ini. Penggalian kebutuhan perangkat lunak dilakukan menggunakan kuesioner kepada 62 orang dan wawancara terhadap 5 orang dari responden kuesioner yang terpilih. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall untuk pengembangan perangkat lunak dengan tahapan elisitasi kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengembangan yang dilakukan menggunakan bahasa pemrograman kotlin untuk aplikasi native android dengan menerapkan layered architecture dan Firebase sebagai layanan back-end. Pengujian yang dilakukan mendapatkan hasil uji validasi menggunakan metode Black Box dengan keberhasilan sebesar 100 persen. Kemudian, didapatkan juga hasil uji usability dengan efisiensi aplikasi sebesar 0.06 tugas per detik, efektivitas aplikasi sebesar 90.5 persen, kepuasan menggunakan SUPR-Qm sebesar 81.9 persen, dan kepuasan penerapan gamifikasi sebesar 80 persen. Dan yang terakhir, didapatkan hasil uji compatibility pada aplikasi ini dengan kompatibilitas aplikasi dapat dijalankan pada Android versi 9 dengan API Level 28 hingga versi 15 dengan API Level 35
Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea dengan Konsep Gamification menggunakan Metode Human Centered Design Levandy, M. Riza; Fanani, Lutfi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hallyu atau Korean Wave adalah istilah yang mendeskripsikan penyebaran budaya Korea ke berbagai negara seperti Eropa, Amerika, dan Asia. Korea Selatan menjadi salah satu negara yang diminati karena fenomena ini dan membuat banyak remaja hingga dewasa memiliki ketertarikan terhadap budaya dan bahasa Korea. Pada lingkup Universitas Brawijaya, mahasiswa memiliki ketertarikan dalam mempelajari bahasa Korea, namun pastinya mereka mengalami kesulitan dalam memahami huruf Korea dan struktur tata bahasa Korea. Aplikasi pembelajaran bahasa Korea atau Koreasy bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari bahasa Korea pada tingkat level dasar terutama untuk mahasiswa di lingkungan Universitas Brawijaya. Perancangan User Experience dibutuhkan agar mendapatkan kemudahan dari seluruh aspek pengalaman pengguna seperti kemudahan penggunaan, efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Human-Centered Design (HCD) menjadi pendekatan interaktif yang memiliki tujuan agar sistem yang digunakan dapat bermanfaat bagi pengguna dengan melibatkan para pengguna dalam proses perancangan. Hasil dari evaluasi solusi desain dengan usability testing mendapatkan hasil efektivitas sebesar 100%, efisiensi 0,178 goals/sec, rata – rata aspek kepuasan sebesar 86,25% menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Untuk pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) mendapatkan hasil dengan kategorikan excellent dengan kisaran 10% hasilnya terbaik pada evaluasi UEQ berdasarkan benchmark UEQ.
Pengembangan Aplikasi Mobile Health Berbasis Android Untuk Mengetahui Pengaruh Self-Care Management Terhadap Pasien Tuberkulosis (TBC) Komang Ananda Widiastana, I; Fanani, Lutfi; Putra Kharisma, Agi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuberkulosis (TB) atau lebih dikenal sebagai penyakit TBC adalah infeksi serius yang disebabkan oleh bakteri Mycobacterium tuberculosis. Penyakit ini menyerang sistem pernapasan, terutama paru-paru, dan dapat menyebar melalui droplet dari penderita yang batuk, bersin, atau bicara. Meskipun dapat dicegah dan disembuhkan, TBC masih menjadi salah satu penyakit menular paling mematikan, terutama di negara berkembang. Tingginya tingkat ketidakpatuhan minum obat menjadi salah satu tantangan utama dalam pengobatan TBC, yang dapat mengakibatkan resistensi obat dan kegagalan pengobatan. Penelitian sebelumnya oleh Prayatna Dewi, dkk mengungkapkan bahwa salah satu cara untuk mengurangi risiko penularan penyakit TB adalah dengan memberikan perawatan pribadi (self-care) yang baik kepada penderita TB. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile health berbasis Android guna meningkatkan self-care management pada pasien TBC dengan menggunakan metode pengembangan prototyping. Pada metode ini, terdapat analisis kebutuhan yang dilakukan melalui observasi dan wawancara, menghasilkan 33 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional. Selanjutnya, dilakukan perancangan dan implementasi aplikasi menggunakan Figma, Android Studio, dan Firebase. Terdapat empat jenis pengujian, meliputi pengujian validasi (black box testing), kompatibilitas, usability, serta pengujian hipotesis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini 100% valid secara fungsional dan memiliki kompatibilitas yang tinggi dengan berbagai versi Android. Uji usability menunjukkan skor SUS sebesar 89,76 dengan grade scale “A”, mengindikasikan tingkat usability yang sangat baik. Sementara, pengujian hipotesis menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan berdampak positif dan signifikan terhadap self-care management pasien TBC.
Perancangan User Experience Aplikasi Learning Management System dengan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: IPB Consulting) Ardito, Rafid; Fanani, Lutfi; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 9 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan learning management system (LMS) telah menjadi semakin penting dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. LMS adalah sistem yang dapat digunakan untuk memantau, menganalisis, dan meningkatkan kegiatan belajar. Di Indonesia, munculnya bisnis baru dan tantangan yang dihadapi perusahaan menyebabkan kebutuhan untuk pelatihan dan pengetahuan karyawan yang lebih baik. Aplikasi mobile yang didasarkan pada LMS harus memberikan pengalaman pengguna yang efektif, efisien, dan menyenangkan. Human-centered design (HCD) adalah metode yang memprioritaskan kebutuhan dan kehidupan manusia untuk menciptakan produk, layanan, dan pengalaman. IPB Consulting adalah perusahaan konsultan yang berfokus pada pelatihan dan benchmarking, konsultasi, kontrak manajemen, monitoring, evaluasi, dan pendampingan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengalaman pengguna aplikasi LMS menggunakan human-centered design, yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan kepuasan. Penelitian ini juga bertujuan untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam kegiatan belajar, berdasarkan usability testing dan user experience questionnaire (UEQ).
Pengembangan Plugin Quantizer Tangga Nada Pelog dan Slendro pada VCV Rack Ramadhani Yudistira, Arundaon; Tri Ananta, Mahardeka; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK)
Transforming Adolescent Health Monitoring: Implementing the e-Rapor Sehatku in Puskesmas Bojong Rawalumbu Dewanti, Lintang Purwara; Sitoayu, Laras; Melani, Vitria; Fanani, Lutfi
TRIMAS: Jurnal Inovasi dan Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2024): Trimas: Jurnal Inovasi dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Indra Institute Research & Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58707/trimas.v4i1.783

Abstract

Regular health screenings in schools are vital for fulfilling the health rights of Indonesian children. However, the current manual health report cards are inefficient and time-consuming. This community service project aims to address this by developing and implementing a digital health report card, e-Rapor Sehatku, at the Bojong Rawalumbu Community Health Center (Puskesmas). This initiative, targeting the Nutrition Implementing Staff (TPG) at Puskesmas Bojong Rawalumbu, involves collaboration between the fields of Nutrition Science and Information Technology. The project includes needs analysis through in-depth interviews and FGD with key stakeholders, application development, and pilot testing. Training for TPG covers data input, processing, presentation, interpretation, and conclusion drawing using the e-Rapor Sehatku application. The project began with securing permissions from the Bekasi City Health Office in June 2023. Activities carried out include needs analysis, application design and development, and initial application testing. The needs analysis revealed a strong demand for a digital health reporting system, prompting the development of e-Rapor Sehatku. Initial trials with TPG highlighted several functional issues, leading to subsequent refinements and a small class trial. The project successfully identified the need for digital health reporting and developed the e-Rapor Sehatku application. Initial trials provided valuable feedback for further refinement. The next steps involve conducting broader user trials within the school community to ensure comprehensive implementation. The implementation of e-Rapor Sehatku at Puskesmas Rawalumbu is expected to facilitate regular, efficient, and systematic health screenings, ultimately improving children's health. The digital health report will also enhance communication between parents and teachers, promoting greater parental involvement in their children's health.
Need Assessment for the Development of e-Rapor Sehatku as an Adolescents Health Screening Application Sitoayu, Laras; Dewanti, Lintang Purwara; Melani, Vitira; Agustina, Noni; Fanani, Lutfi
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 7 No. 3 (2023): October
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v7i3.67831

Abstract

Adolescents are one of the strategic targets for the implementation of health programs. Networking health in adolescents must be fulfilled as the right same health for all Indonesian children. One tool used for screening health is the book Rapor Kesehatanku. This book must own and filled by all students at school. This research aims to analyze the extent to which it is necessary to digitize my health reports to make them more effective and efficient. This research type is a descriptive qualitative study. Study this involving two informants selected key purposively, five informants main and two informants selected supporters with technique snow-ball. Research data was taken with the method of interview depth and FGD. Data analysis was carried out using the content analysis method. From the results, the study can conclude that there must be an E-Rapor Kesehatanku with features including nutritional status checks, growth charts, compliance with TTD consumption, mental health, PTM risk detection, discussion forums, my health e-report reporting, notifications, multiple users (TPG, teachers, students, parents and Health Office) and many educational features contains a short video about adolescent health.
Pengembangan Aplikasi Berbagi Makanan (Food Sharing) Berbasis Mobile Menggunakan Framework Flutter Azilah, Rimul; Al Huda, Fais; Fanani, Lutfi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 4 (2024): Vol. 10 No. 4 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i4.4967

Abstract

Sampah makanan merupakan suatu persoalan yang akan selalu ditemukan disetiap lini aktivitas manusia. Berdasarkan data Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) pada tahun 2022 tercatat bahwa Indonesia menghasilkan 33,2 ton timbunan sampah dimana, berdasarkan jenisnya didominasi oleh sampah sisa makanan sebesar 40,7% dan berdasarkan sumbernya rumah tangga menjadi penyumbang tertinggi sebesar 38,2%. Hal ini diperkuat pula dengan data survei yang dilakukan terhadap anak kos dan ibu rumah tangga dimana didapatkan bahwa dari 53 responden didapatkan hasil bahwa 84,9% sering memiliki makanan berlebih yang masih layak konsumsi dan 98,1% menyatakan akan terbantu jika terdapat aplikasi yang dapat menyalurkan dan mengatasi permasalahan makanan sisa ini. Maka dari itu, dirancang sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat membantu pengguna untuk membagikan makanan sisa yang dipunyai dan membantu pengguna untuk mendapatkan makanan sisa yang diinginkan. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode SDLC Waterfall Model, penggunaan bahasa pemrograman Dart dengan framework flutter, Firebase sebagai penyimpanan data, dan MVVM sebagai pola arsitektur aplikasi dengan tujuan untuk mengukur apakah aplikasi ini cukup aksesibel dan mudah digunakan oleh pengguna dalam membagikan makanan sisa yang dimiliki. Aplikasi ini juga diuji menggunakan metode black box testing dan usability testing. Pada pengujian black box yang diujikan kepada pengembang didapatkan hasil valid sebesar 100%. Lalu, dari sisi usability juga menguji 3 aspek meliputi aspek effectiveness didapatkan skor persentase sebesar 97,1%, aspek efficiency didapatkan skor dengan persentase sebesar 85,3%, dan pada aspek satisfaction menggunakan perhitungan System Usability Scale (SUS) dan didapatkan hasil senilai 88,5 dengan kategori skor SUS acceptable. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi ini terbilang mudah untuk digunakan pengguna dalam membagikan makanan sisa yang dimiliki kepada orang lain.
Studi Empiris Penerapan Heuristic Principles of Design Pada Aplikasi Bimo Filkom Ub Dengan Metode Eksperimen Zaki, Muhammad; Kharisma, Agi Putra; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi platform website BIMO FILKOM UB dengan menerapkan prinsip-prinsip Heuristic Evaluation atau Heuristic Principles of Design untuk meningkatkan pengalaman pengguna (UX). Prinsip-prinsip ini, yang dikembangkan oleh Jakob Nielsen, mencakup sepuluh prinsip kegunaan yang bertujuan mengidentifikasi serta memperbaiki masalah dalam desain. Evaluasi mengungkapkan beberapa kelemahan pada desain BIMO, seperti kurangnya detail pada fitur rancangan mata kuliah, ketidakkonsistenan desain, dan kurangnya sistem pencegahan kesalahan. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan prototipe desain baru berdasarkan analisis heuristic. Eksperimen terdiri dari beberapa tahap: analisis kekurangan desain, eksperimen desain, uji coba dengan mahasiswa FILKOM UB, analisis hasil uji coba, serta tahap perbaikan dan validasi desain. Hasil uji coba menunjukkan bahwa desain baru yang dikembangkan berdasarkan prinsip heuristic lebih ramah pengguna dan meningkatkan kepuasan pengguna. Evaluasi dengan metode heuristic principles of design menunjukkan bahwa tiga dari empat hipotesis terkait waktu penyelesaian tugas, jumlah kesalahan, dan kepuasan menunjukkan peningkatan signifikan pada desain baru dibandingkan desain asli, sementara hipotesis tingkat keberhasilan tidak menunjukkan perbedaan signifikan. Penerapan rekomendasi berbasis prinsip heuristic design diharapkan meningkatkan pengalaman pengguna BIMO FILKOM UB, mendukung proses bimbingan akademik yang lebih efektif dan efisien. Penelitian ini juga memberi kontribusi penting bagi pengembangan UX/UI aplikasi pendidikan di masa depan.
Perancangan Pengalaman Pengguna E-Learning Pendamping Pelatihan Cybersecurity Wijaya, Eurico Krisna; Fanani, Lutfi; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era modern, pemanfaatan teknologi sebagai sarana alat bantu manusia dalam beberapa aspek kehidupan telah mendorong sebuah perkembangan teknologi yang pesat. Namun terdapat bahaya yang mengintai, Berdasarkan data yang berasal dari perusahaan keamanan siber menjelaskan bahwa Indonesia berada di urutan ketiga mengenai jumlah kasus kebocoran data di dunia. Dalam mengatasi kurangnya kesadaran mengenai keamanan siber, terdapat pelatihan cybersecurity untuk masyarakat umum ataupun pelajar dengan menggunakan e-learning. E-learning yang digunakan pada pelatihan cybersecurity sejauh ini masih belum sesuai dengan kebutuhan dari pengguna. Maka dari itu diperlukan perancangan e-learning menggunakan metode design thinking dengan pengujian menggunakan usability testing. Hasil pengujian dari e-learning menghasilkan tiga aspek pengujian yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil pengujian efektivitas untuk peserta didapatkan 96,14% untuk versi desktop dan 98,41% untuk versi mobile. Sedangkan untuk pelatih didapatkan 95,83% untuk versi desktop dan 83,33% untuk versi mobile. Hasil pengujian efisiensi untuk peserta didapatkan 0,086 goals/detik untuk versi desktop dan 0,102 goals/detik untuk versi mobile. Sedangkan untuk pelatih didapatkan 0,036 goals/detik untuk versi desktop dan 0,033 goals/detik untuk versi mobile. Hasil pengujian kepuasan pengguna untuk peserta didapatkan 84 untuk versi desktop dan 82,63 untuk versi mobile. Sedangkan untuk pelatih didapatkan 85 untuk versi desktop dan 90 untuk versi mobile.