Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Perancangan User Experience Modul Dashboard Job Placement Center Aplikasi Sarjana Sakti dengan menggunakan Metode Human Centered Design Pasaribu, Septia Andriani; Tolle, Herman; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan ke ICIC Aptikom 2023
Desain Pengalaman Pengguna Fitur “Digital Loyalty” pada UT Apps menggunakan Pendekatan Gamifikasi. Suwardoyo, Restra Arya; Tolle, Herman; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dipublikasikan ke International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM)
Pengembangan Sistem Informasi Repositori Internal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Safin Pati Wicaksono, Anang Tri; Brata, Adam Hendra; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem repositori internal merupakan sistem pengarsipan dan pengelolaan data perguruan tinggi. Data yang diarsipkan oleh sistem berguna untuk meningkatkan kualitas guru khususnya instruktur. Parameter yang diterapkan yaitu berupa tiga dharma besar perguruan tinggi: pengajaran, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Universitas Safin Pati merupakan universitas yang baru berdiri dengan berbagai fakultas antara lain Fakultas Keguruan dan Fakultas Ilmu Pendidikan, dengan jurusan yang diutamakan adalah Pendidikan Jasmani. Agar dapat bersaing dengan perguruan tinggi lain, upaya dari dalam harus terus dilakukan agar dapat meningkatkan mutu. Saat ini proses pengarsipan dan pengelolaan data dilakukan secara manual, misalnya dengan memperbarui lembar tugas menggunakan aplikasi Ms Word. Kemudian dikirimkan ke kepala prodi. Apabila terjadi pembaharuan, lembar tugas yang sama dan telah diperhabarui akan dikirimkan kembali. Jenis proses berulang seperti ini rentan terhadap kehilangan data dan duplikasi data. Menyebabkan kepala prodi harus bekerja dua kali untuk melakukan penyesuaian. Untuk itu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan USP berupaya untuk mengembangkan sistem repositori internal. Sistem ini berbasis web, menggunakan kerangka Laravel, dan memiliki empat tingkat akses: dosen, kaprodi, dekan, dan super admin. Pengujian unit dilakukan menggunakan teknik white box testing untuk tiga fungsi. Uji validasi dilakukan dengan metode black box testing dan diuji validasi terhadap 34 kasus uji dan hasilnya 100%. Hal ini membuktikan bahwa sistem telah memenuhi fungsionalitas yang diharapkan.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Human Resources Menggunakan Metode User-Centered Design Firmansyah, Maulana Zidhan; Kharisma, Agi Putra; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi informasi secara signifikan mengubah cara kerja manusia. Dengan teknologi informasi terintegrasi yang canggih, bisnis dapat beroperasi lebih efisien dan produktif. PT Kode Aplikasi Indonesia atau Nusantara Beta Studio (NBS) merupakan perusahaan teknologi terkemuka di Indonesia yang fokus pada pengembangan perangkat lunak kreatif. Saat ini, perusahaan memiliki lebih dari 70 karyawan. NBS menggunakan aplikasi Gaji.id untuk manajemen karyawan, namun dianggap kurang efisien karena tidak mencakup seluruh kebutuhan manajemen karyawan, seperti pengajuan cuti dan lembur yang masih menggunakan Google Form. Sebagai solusi, NBS ingin membuat aplikasi untuk menyelesaikan permasalahan manajemen karyawan. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan tujuan memahami karakteristik pengguna, menentukan fungsionalitas, dan mengukur nilai usability pada prototipe. Tingkat usability pada efektivitas dengan 9 tugas mencapai 66%, dengan rentang ± 31% untuk 4 dari 5 pengguna yang berhasil dan 80%, dengan rentang ± 20% untuk yang berhasil. Tingkat usability aspek efisiensi pada T5 menunjukkan tingkat efisiensi rendah dengan waktu penyelesaian rata-rata 42 detik, dengan rentang ± 20 detik. Sementara T7 mencapai tingkat efisiensi tinggi dengan rata-rata waktu penyelesaian 5 detik, dengan rentang ± 2 detik. Tingkat kepuasan pengguna diukur dengan System Usability Scale mencapai skor 83, dengan rentang ± 9,8 detik.
Evaluasi Usability dan Perbaikan User Experience Aplikasi BIMO Mahasiswa Menggunakan Usability Testing dengan Pendekatan Human-Centered Design (HCD) Kiswanto, Muh Handri; Pinandito, Aryo; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perguruan tinggi, sebagai pusat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menetapkan jaminan mutu sebagai penjamin kualitas mahasiswa. Bukan hanya memberikan kesempatan (equity) dan meningkatkan mutu (quality) secara terpisah, namun juga mendorong pemerataan mutu (equity of quality). Aplikasi BIMO by FILKOM UB merupakan layanan untuk memenuhi kebutuhan akademik mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Mahasiswa dapat mengakses informasi dan nasihat akademik dari dosen penasehat akademik (PA), mengatasi ketidakpahaman evaluasi akademik, kurangnya bimbingan akademik, dan kekhawatiran selama perkuliahan. Keluhan mahasiswa terkait desain aplikasi yang monoton dan user flow kurang efisien mendorong penelitian ini. Bertujuan mengevaluasi Usability dan User Experience serta perbaikan pada aplikasi BIMO, menggunakan Usability testing dan User experience questionnaire (UEQ) dengan pendekatan Human-centered design (HCD). Time Based Efficiency digunakan untuk mengukur aspek efisiensi, System usability scale (SUS) untuk kepuasan, dan UEQ untuk perspicuity, Efficiency, dan dependability. Pengujian melibatkan 20 responden dengan analisis uji-t. Penelitian mengungkap perbedaan nilai pada masing-masing aspek desain awal dan setelah perbaikan. Perbaikan desain dengan Human-centered design (HCD) dan analisis uji-t menunjukkan perbedaan signifikan pada aspek Usability (efisiensi dan kepuasan) serta User Experience (perspicuity, efficiency, dan dependability).
Pengembangan Sistem Pembelajaran Teori Dasar Paduan Suara Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: E-lite Voice) Amalia, Nur Laili; Fanani, Lutfi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Paduan suara merupakan kelompok individu yang menyanyikan lagu bersama-sama yang terdiri dari dua jenis suara atau lebih. E-lite Voice merupakan salah satu Unit Kegiatan Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya yang bergerak pada bidang paduan suara. Menurut hasil wawancara dengan pelatih E-lite Voice, para anggota dinilai awam mengenai paduan suara dan membutuhkan pembelajaran untuk hal-hal dasar paduan suara seperti membaca notasi, menerjemahkan partitur, dan lain-lain. Para singer juga selalu dituntut dan dihimbau untuk melakukan pembelajaran secara mandiri. Pelatih E-lite Voice berharap bahwa hal-hal dasar mengenai paduan suara menjadi tanggung jawab singer sepenuhnya. Berdasarkan hasil survei terhadap anggota E-lite Voice menyatakan bahwa 88,9% anggota masih merasa kesulitan untuk melakukan pencarian materi mengenai teori dasar paduan suara secara lengkap. Pada Januari 2022, sebanyak 94,5% pemakai internet berumur 16 hingga 64 tahun memainkan game. Berdasarkan hal tersebut, terdapat peluang dan motivasi dalam pengembangan sistem pembelajaran teori dasar paduan suara dengan metode gamifikasi yang bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan proses pembelajaran. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode waterfall. Pengujian validasi menggunakan black box testing dengan tingkat keefektifan 100%, pengujian kompatibilitas dengan tingkat keberhasilan 100%, pengujian komparasi skor pretest dan skor posttest didapatkan peningkatan sebesar 15%, dan pengujian usability menggunakan USE Questionnaire dengan hasil usefulness 87,78%, ease of use 88,5%, ease of learning 91,87%, satisfaction 87,14%, dan total keseluruhan 88,42% yang masuk ke dalam kategori “sangat layak”.
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Pemeriksaan Awal Depresi Dengan Menerapkan Metode Prototyping Berbasis Android Giofran, Alexander Rama; Fanani, Lutfi; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan merupakan dambaan setiap manusia, tidak memandang usia dan tidak memandang profesi apa. Salah satu aspek dari “sehat” itu sendiri adalah sehat secara emosional atau mental. Salah satu tindakan yang mudah dan solutif untuk menangani masalah kesehatan mental adalah dengan melaksanakan skrining kesehatan mental. Berdasarkan survei yang dilakukan kepada 30 masyarakat Indonesia dengan latar belakang mahasiswa aktif Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, didapat 80.8% merasa skrining untuk kesehatan mental merupakan tindakan yang penting dengan 92.3% merasa aplikasi skrining kesehatan mental untuk mahasiswa merupakan hal yang penting. Oleh karena itu, dikembangkan sebuah aplikasi pemeriksaan awal depresi untuk mahasiswa supaya dapat berjalan secara optimal dengan menggapai responden sebanyak mungkin. Aplikasi dikembangkan menggunakan SDLC Prototyping dan arsitektur aplikasi MVVM. Penerapan arsitektur didukung oleh bahasa pemrograman Kotlin dan Firebase sebagai penyimpanan data. Aplikasi diuji menggunakan black box testing dan usability testing. Black box testing dilakukan kepada pengembang dan menguji fungsionalitas aplikasi. Usability testing kepada calon pengguna dan akan diukur tingkat efektivitasnya, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Pada black box testing, didapatkan tingkat keberhasilan 100%. Pada usability testing didapatkan tingkat efektivitas 100%, overall relative efficiency 100%, dan tingkat kepuasan dengan nilai SUS didapatkan nilai 81,5.
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Bergerak Deteksi Dini Gangguan Kecemasan Menggunakan Metode Design Thinking Dessario, Raya Aldyen; Fanani, Lutfi; Ananta, Mahardeka Tri
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan kecemasan merupakan suatu kondisi yang kerap dialami oleh sebagian besar masyarakat dan perlu untuk dilakukan penanganan sesegera mungkin. Akan tetapi akses untuk mendapatkan layanan penanganan kecemasan dan gangguan mental lainnya cukup sulit, terutama pada daerah yang jauh dari perkotaan. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk menyebarluaskan pelayanan kesehatan mental khususnya gangguan kecemasan secara efektif. Untuk itu, pada penelitian ini dilakukan perancangan pengalaman pengguna aplikasi deteksi dini gangguan kecemasan. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan menggunakan metode Design Thinking serta dimulai dengan pengumpulan informasi untuk mengidentifikasi karakteristik pengguna. Kemudian pada tahap analisis, diidentifikasi 55 kebutuhan pengguna dan 9 fitur utama. Pada tahap perumusan dan perancangan solusi desain, didapatkan 29 user flow, wireframe, dan mockup antarmuka aplikasi. Hasil desain aplikasi diujikan kepada mahasiswa dan ahli psikologi menggunakan metode pengujian usability. Hasil pengujian menunjukkan nilai efektivitas (completion rate) mahasiswa mencapai 100% dan ahli psikologi 98,75%, melampaui rata-rata. Efisiensi mencapai 0,110 goals/sec dan 100% untuk mahasiswa, serta 0,106 goals/sec dan 98,47% untuk ahli psikologi. Nilai kepuasan (SUS) adalah 82,1 untuk mahasiswa dan 76 untuk ahli psikologi. Kemudian komponen kemudahan (SEQ) dan pengalaman pengguna (UEQ) menunjukkan hasil di atas rata-rata. Setelah itu dilakukan perbaikan desain berdasarkan umpan balik pengguna dan dilakukan pengujian ulang dengan hasil aspek usability yang cenderung meningkat dibandingkan dengan pengujian pertama. Penelitian juga mencakup implementasi desain aplikasi ke dalam front-end aplikasi mobile berbasis Android.
Perancangan User Experience Aplikasi Pencarian Pendamping Pembelajaran Pemrograman pada Mentee di Universitas Brawijaya dengan Metode User Centered Design lamik, Muhammad Faza; Fanani, Lutfi; Brata, Adam Hendra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital, penguasaan pemrograman menjadi krusial dan sangat dibutuhkan. Beberapa Universitas di Indonesia sudah menyiapkan dengan memasukkan beberapa mata kuliah pemrograman ke dalam kurikulum. Namun, mahasiswa Universitas Brawijaya kerap menemui kesulitan dalam mata kuliah pemrograman. Dari hasil survei terhadap 30 mahasiswa dari 5 program studi, menunjukkan bahwa mereka kerap kali menemukan kesulitan dalam mempelajari bahasa pemrograman dan tetap membutuhkan bantuan. Penelitian ini bertujuan merancang user experience aplikasi pencarian pendamping pembelajaran pemrograman di universitas brawijaya dengan metode user centered design. Metode ini dipilih karena berfokus pada kebutuhan pengguna. Penggalian kebutuhan dilakukan terhadap 10 mahasiswa dari 5 program studi yang berbeda. Kemudian dilakukan analisis kebutuhan serta dibuat perancangan desain solusi. Lalu Pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), Complemention Rate, dan Overall Relative Efficiency. Dari hasil pengujian menggunakan UEQ, Complemention Rate, dan Overall Relative Efficiency menunjukkan hasil yang positif, seperti pada pengujian UEQ rata-rata penilaian masuk kedalam kategori excellent dan pada pengujian complemention rate dan Overall Relative Efficiency melampaui nilai minimum sebesar 80%. Meskipun telah mendapatkan nilai yang memuaskan, terdapat beberapa saran perbaikan masih perlu ditindaklanjuti. Pada iterasi kedua, dilakukan perbaikan berdasarkan saran tersebut dan dilakukan wawancara untuk mengonfirmasi kesesuaiannya. Dari hasil pengujian tersebut menunjukkan bahwa rancangan desain dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Mencari Calon Karyawan Dari Mahasiswa Yang Telah Lulus Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Ilham Sultanudin Miftah, Mohammad; Tri Ananta, Mahardeka; Fanani, Lutfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu factor yang turut menentukan keberhasilan dan kesuksesan sebuah Perusahaan adalah factor sumberdaya manusia (SDM) atau tenaga kerja/karyawan yang bekerja dalam perusahaan tersebut, dimana semakin baik dan berkualitas karyawan yang dimiliki perusahaan tersebut, maka akan semakin baik kinerjanya, sehingga target dan prestasi yang diharapkan juga makin mudah dan baik untuk dicapai. Untuk mendapatkan karyawan yang baik, maka proses recruitment karyawan di perusahaan tersebut juga harus dilakukan secara baik, cermat, terarah, dan sesuai harapan. Penelitian ini dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Mencari Calon Karyawan Dari Mahasiswa Yang Telah Lulus Menggunanakan Metode Fuzzy Tsukamoto” bertujuan untuk membangun suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu dan mempermudah pengguna suatu perusahaan untuk memilih calon karyawan yang ingin direkrut sesuai dengan kriteria keinginan. Metode yang digunakan yaitu metode fuzzy tsukamoto yang mana memiliki 3 tahap yaitu fuzzifikasi, inferensi, dan defuzzifikasi. Setelah selesai membangun website SPK dilakukan pengujian, dan hasil pengujian yang dilakukan yaitu pengujian fungsional dimana membuktikan bahwa semua fungsi yang ada pada website dapat dijalankan dengan baik, lalu pengujian kompatibilitas membuktikan bahwa website dapat dijalankan pada perangkat dan platform yang berbeda-beda, dan pada pengujian akurasi dimana setelah membandingkan hasil yang ada pada website dan hasil dari menghitung manual menghasilkan tingkat akurasi 100% akurat atau sama.