Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Survei Kualitas Pelayanan Publik pada Bagian Sistem Informasi Divisi Regional III Palembang PT. KAI (Persero) Hapsari, Yulia; Deri Darfin; Ferizka Tiara Devani
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 4 No. 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu Perancangan Aplikasi Survei Pelayanan Publik dibagian Sistem Informasi Divre III Palembang PT Kereta Api Indonesia dengan menggunakan bahasa pemograman PHP serta database MySQL. Masalah yang dihadapi oleh bagian Sistem informasi dalam melakukan survei pelayanan publik yaitu belum terkomputernisasi, masih manual atau dengan cara bertatap langsung dengan responden sehingga memakan waktu yang sangat banyak dan dalam pembuatan laporannya tidak realtime. Perancangan Aplikasi ini terdiri dari 4 user yaitu admin, staff, manager dan responden. Perancangan Aplikasi ini memproses data akun user,data kategori survei,data quisioner,data jawaban dan menghasilkan keluaran berupa data hasil survei pelayanan publik. Perancangan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan gambaran solusi mengenai masalah survei pelayanan publik di Divre III Palembang Bagian Sistem Informasi PT Kerata Api Indonesia (PERSERO). Kata Kunci : Divre III Palembang PT Kereta Api Indonesia, Survei,PHP, MySQL
Perancangan Aplikasi Izin Cuti Bagi Pegawai ASN dan Non ASN Pada Instalasi SDM di RSUP Dr Rivai Abdullah Palembang Hapsari, Yulia; Darfin, Deri; Damanik, Tobit Agustinus
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 5 No. 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak perusahaan yang masih menggunakan cara manual dalam mengelola cuti karyawannya. Proses pengajuan cuti, pemberitahuan sisa cuti, dan persetujuan pengajuan cuti pada umumnya masih dilakukan dengan mengisi informasi diatas kertas pada masing-masing perusahaan. Akibatnya, proses pengajuan cuti seringkali memakan waktu lebih lama sehingga karyawan tidak mampu mengatur waktunya dengan baik. Penelitian ini antara lain menggunakan pengumpulan data, penelitian lapangan, tinjauan literatur, analisis kebutuhan, desain sistem, dan implementasi sistem. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan program ini adalah PHP, HTML dan Javascript. Perangkat lunak ini juga menggunakan ERD (Basic Structure Diagram), DFD (Data Flow Diagram), konseptual database, struktur table dan desain interface. Harapannya setelah sistem ini selesai dibangun karyawan akan lebih mudah dalam mencari segala informasi terkait cuti serta mempermudah dalam proses pengajuan cuti yang akan dilakukan oleh setiap karyawan.
The Use of Gamification in E-Learning to Enhance TOEIC Learning Motivation Nugroho, Feri; Maulidiah, Susi; Satriadi, Indra; Rini Susanti, Aisah; Ria Erika, Desta; Kusnandar, Maivi; Hapsari, Yulia
Jurnal Sistem Informasi (JASISFO) Vol. 6 No. 2 (2025): September
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi telah muncul sebagai strategi ampuh untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kinerja pelajar dalam lingkungan pembelajaran digital. Studi ini menerapkan kerangka kerja Gamifikasi Marczewski, yang menekankan tipe pengguna Achiever, untuk mengembangkan dan mengevaluasi platform persiapan TOEIC berbasis gamifikasi. Sistem ini menggabungkan poin pengalaman (XP), level, dan papan peringkat untuk mendorong kemajuan, menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Sebanyak 120 responden berpartisipasi dalam implementasi percontohan, dan persepsi mereka diukur menggunakan kuesioner skala Likert yang menilai motivasi intrinsik dan ekstrinsik, keterlibatan pengguna, dan kepuasan. Statistik deskriptif menunjukkan tingkat motivasi intrinsik (M = 4,42, SD = 0,63) dan ekstrinsik (M = 4,47, SD = 0,49) yang tinggi, serta kepuasan pengguna (M = 4,80, SD = 0,46) dan keterlibatan (M = 4,15, SD = 0,71). Analisis statistik mengonfirmasi peningkatan signifikan pada semua indikator (p<0,05). Analisis data log menunjukkan bahwa 95% pengguna mencapai Level 11 atau lebih tinggi, dengan 90% menyelesaikan semua 12 level. Pembaruan pada papan peringkat menunjukkan lonjakan aktivitas, yang menunjukkan bahwa penambahan elemen kompetitif mempertahankan keterlibatan pengguna. Temuan ini menggarisbawahi potensi gamifikasi yang disesuaikan untuk mengoptimalkan persiapan TOEIC.