Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Metode Item-Based Collaborative Filtering dalam Pemberian Rekomendasi Calon Pembeli Aksesoris Smartphone Bondan Prasetyo; Hanny Haryanto; Setia Astuti; Erna Zuni Astuti; Yuniarsi Rahayu
Jurnal Eksplora Informatika Vol 9 No 1 (2019): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.565 KB) | DOI: 10.30864/eksplora.v9i1.244

Abstract

Flazzstore merupakan sebuah toko yang bergerak dibidang penjualan casing smartphone. Terdapat banyak produk yang berbeda-beda dengan banyak tema yang berbeda pula, hal ini membuat beberapa user kesulitan dalam menentukan pilihan mengenai produk yang akan dipilih. Perlunya sebuah sistem rekomendasi yang mampu memberikan rekomendasi produk kepada user, untuk memudahkan user dalam memilih produk yang akan dibelinya. Penelitian ini menggunakan metode Item-Based Collaborative Filtering, metode ini mencari similarity/kesamaan item dengan item lainnya. Sistem akan mencari rating tiap item dan menghitung nilai similarity menggunakan persamaan pearson correlation-based similarity. Kemudian nilai dari hasil perhitungan similarity akan digunakan untuk menghitung nilai prediksi tiap produk dengan menggunakan persamaan weighted average of deviation. Sebelum direkomendasikan kepada pelanggan dari hasil prediksi tersebut dihitung nilai Mean Absolute Error (MAE) dihitung selisih antara nilai rating sebenarnya dengan prediksi, dan kemudian diurutkan mulai dari terkecil ke terbesar untuk direkomendasikan kepada user. Hasil dari penelitian menunjukkan kecilnya nilai rata-rata MAE 0,572039 namun untuk proses eksekusi, waktu yang dibutuhkan cukup lama yaitu 6,4 detik. Penelitian berikutnya dapat mengombinasikan pendekatan metode content based filtering dan collaborative filtering atau disebut dengan Item Based Clustering Hybrid Method (ICHM) supaya hasil yang diperoleh lebih baik dan dapat mempersingkat waktu yang dibutuhkan.
Logika Fuzzy untuk Perilaku Dinamis pada Sistem Crafting dalam Game Pembelajaran Aritmatika Andrean Nugraha Fajero; Hanny Haryanto; T. Sutojo; Edy Mulyanto
Jurnal Eksplora Informatika Vol 9 No 2 (2020): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.968 KB) | DOI: 10.30864/eksplora.v9i2.367

Abstract

Sistem crafting sebagai mekanik utama dapat menjadi solusi mengatasi kemonotonan gameplay dalam suatu serious game. Sistem crafting dapat diaplikasikan dalam game aritmatika yang mempunyai banyak materi berupa perhitungan. Permasalahan yang terjadi adalah sistem crafting yang kombinasi itemnya sedikit dan sudah diketahui sebelumnya sehingga membuat pemain game cepat merasa bosan, oleh karena itu perlu dirancang sebuah sistem crafting yang dinamis menggunakan kecerdasan buatan. Logika fuzzy adalah metode dalam kecerdasan buatan yang dapat menangani permasalahan yang bersifat intuitif. Metode tersebut digunakan dalam penelitian ini untuk membuat hasil dari kombinasi item dalam sistem crafting menjadi lebih terlihat dinamis dan tidak monoton. Item yang dikombinasikan dalam penelitian ini berupa batuan dan menggunakan parameter masukan berupa nilai dari batuan dasar untuk perhitungan dalam menentukan kualitas batu yang dihasilkan. Sedangkan nama atau jenis batu baru yang dihasilkan ditentukan dari nama batuan dasar yang digunakan dan sudah ditentukan sebelumnya supaya terlihat lebih bervariasi. Sistem crafting ini akan diterapkan dalam serious game berupa game pendidikan aritmatika dasar. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem fuzzy berhasil menciptakan batu baru dengan kualitas yang lebih variatif, tidak monoton dan lebih terlihat dinamis sesuai dengan nilai dari batu dasar yang digunakan untuk crafting.
Ekstraksi Emosi Majemuk Kalimat Bahasa Indonesia Menggunakan Convolutional Neural Network Aripin; Wisnu Agastya; Hanny Haryanto
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 10 No 2: Mei 2021
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1359.277 KB) | DOI: 10.22146/jnteti.v10i2.1051

Abstract

Facial expressions can strengthen the information conveyed in interactive communication. In the field of developing virtual characters specifically for facial characters, facial expressions are needed to animate a facial virtual character to make it look natural like a human. One type of emotional expression is a compound emotional expression, which is a combination of two or more basic emotions. For example, the expression of disappointed emotions is a combination of anger and sadness. Facial expressions can appear due to emotional stimulation, one of which is the meaning of the sentence. This research aims to extract emotional data from Indonesian sentences using the multi-label classification process of the CNN model so as to produce compound facial expressions that are applied in virtual character animation. The basic emotion classes used in the classification process are anger, disgust, fear, happiness, sadness, and surprise. Based on the experimental results, the CNN model can produce an accuracy of 94.5% with the composition of training data and test data is 8: 2. The classification process result shows that each sentence can produce more than one basic emotion class that forms compound expressions. The results of the visualization of compound expressions for each sentence can represent compound expressions.
Peningkatan Kemenangan Non-Playable Character dalam Permainan Triple Triad Menggunakan Alpha-Beta Pruning Benedictta Dinda Permatasari; Hanny Haryanto; Erna Zuni Astuti; Erlin Dolphina
Jurnal Komputasi Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v10i1.2952

Abstract

Non-Playable Character (NPC) merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game. Umumnya, NPC menyediakan tantangan bagi pemain dalam menyelesaikan misi di dalam game, dimana NPC berarti bertindak sebagai musuh. Peran sebagai musuh menyebabkan tingkat kemenangan menjadi salah satu tujuan utama dari kecerdasan buatan yang diaplikasikan ke NPC. Tantangan yang disediakan NPC ini sangat penting untuk menjaga agar pemain tetap melanjutkan permainan. Untuk mendapatkan pengalaman yang sama menyenangkannya dengan saat bermain dengan orang lain, NPC harus dapat menyediakan tantangan yang seimbang layaknya manusia. Masalah yang terjadi adalah rendahnya tingkat kemenangan yang diraih oleh NPC, sehingga pemain dapat merasa bosan. Algoritma alpha-beta pruning merupakan salah satu algoritma pengambil keputusan yang sering diterapkan pada permainan yang memerlukan pemain lebih dari atau sama dengan dua. Karena itu algoritma ini cocok untuk diterapkan pada objek penelitian yaitu permainan Triple Triad. Permainan Triple Triad adalah permainan papan yang dimainkan oleh dua pemain. Permainan Triple Triad petama kali diperkenalkan sebagai sebuah mini-game yang terdapat dalam game Final Fantasy VIII. Permainan ini merupakan gabungan dari permainan kartu (card game) dan juga permainan papan (board game). Dalam penelitian ini, algoritma alpha-beta pruning terbukti dapat meningkatkan tingkat kemenangan (win rate) NPC. Hal ini ditunjukkan dengan hasil perbandingan win rate NPC yang memilih langkah secara acak yaitu sebesar 17.5% dengan NPC yang sudah diterapkan algoritma alpha-beta pruning yaitu sebesar 55%. Disini terlihat peningkatan win rate yang cukup signifikan.
Penyuluhan & Implementasi OJS Journals Di SMA Negeri 3, Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sasono Wibowo; Asih Rohmani; Saroji Saroji; Arief Setyayoga
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 3 (2022): September 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i3.706

Abstract

Penelitian ilmiah merupakan dasar dari membangun inovasi dan kontribusi, dimana hasil-hasil penelitian yang telah dipublikasikan, apakah itu berupa konsep, prototype ataupun hasil merupakan hal-hal yang dapat memberikan dampak positif terhadap masyarakat. SMA Negeri 3, Semarang, merupakan salah satu sekolah terbaik dan berfokus bagaimana riset dapat dikembangkan dan  dapat memberikan efek positif kepada masyarakat luas. Pengabdian masyarakat ini berfokus bagaimana membangun jurnal di SMA Negeri 3, semarang dan menerapkannya. Hal-hal seperti manajemen jurnal dan subtansi dari jurnal serta penerapannya merupakan pengabdian yang dilaksanakan dan hal ini berkelanjutan. Tahap awal untuk menerapkan hal ini adalah melakukan penyuluhan dan definisi sebuah jurnal, penelitian dan karya ilmiah, tahap kedua adalah melakukan pelatihan bagaimana membangun OJS journals khusus SMA Negeri 3, Semarang, tahap ketiga adalah membimbing tim dari SMA Negeri 3, Semarang agar dapat menerapkan OJS journals serta manajemen jurnal. Tahapan-tahapan ini tentunya sangat penting karena akan dapat menghasilkan sebuah website khusus mempublikasikan hasil penelitian dan hal-hal lainnya yang dapat dikatakan sebagai hasil dari sebuah proses konsep menjadi produk atau jasa, dan/atau hal lainnya, yang dimana dapat digunakan oleh masyarakat. Pengabdian masyarakat ini tentunya tidak berhenti sampai di sini, ini merupakan tahap awal dalam menerapkan OJS Journals, berikutnya akan dilaksanakan pengabdian masyarakat yang berhubungan erat dengan pengembangan riset.
Pelatihan Board Game Dan Penerapannya Pada Entrepreneurship Di SMA Negeri 3, Semarang Indra Gamayanto; Ardiawan Bagus Harisa; Abas Setiawan; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i1.716

Abstract

Game merupakan sebuah permainan yang menarik, dimana terdapat interaksi satu sama lain dan dapat meningkatkan motivasi seseorang. Lebih jauh lagi, game adalah perubahan hidup menjadi lebih baik. Pada pengabdian masyarakat ini, kita melakukan penyuluhan dan pelatihan fungsi dan manfaat board game terhadap pembelajaran. Hal ini tentunya menemui beberapa tantangan seperti kompleksitas dari board game agar dapat diterapkan ke dalam beberapa mata pelajaran, sehingga proses belajar mengajar tidak hanya menggunakan cara yang sama, tetapi menerapkan board game agar dapat meningkatkan interaksi komunikasi yang lebih positif. Hal berikutnya adalah keunikkan dari board game sehingga dapat meningkatkan tingkat analisis terhadap pengambilan keputusan. Hal-hal inilah yang menjadi dasar dari pelatihan ini, di sisi yang lain, pengabdian ini juga merupakan pengembangan dari artikel yang pernah kami publikasikan pada 2021 1st Conference on Online Teaching for Mobile Education (OT4ME), yang berjudul Design of the Seven Stages of Educational Game to Generate Gamification. Oleh sebab itu, pengabdian masyarakat ini adalah penerapan dari penelitian yang kami lakukan, sehingga pengabdian masyarakat ini dapat secara sistematis, terstruktur dan komprehensif diterapkan secara konsisten. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah pemahaman dasar apa itu board game, contoh penerapan board game ke dalam beberapa hal, manfaat dari board game dan bagaimana hal tersebut diimplementasikan ke dalam beberapa sector, khususnya sektor pendidikan.
Mengoptimalkan Akurasi pada Klasifikasi Emosi Majemuk Berdasarkan Semantik Kalimat Menggunakan XLM-RoBERTa Aripin; Steven Adi Santoso; Hanny Haryanto
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 12 No 1: Februari 2023
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jnteti.v12i1.6084

Abstract

There are six basic emotions; they are anger, sadness, happiness, disgust, surprise, and fear. A combination of basic emotions creates a new type of emotion called a compound emotion. The examples of applying these compound emotions are in chatbots, translations, and text summarization. Several research on classifying these emotions based on Indonesian texts have used traditional models such as multinomial naïve Bayes, support vector machine (SVM), k-nearest neighborhood, and term frequency–inverse document frequency (TF-IDF). The previous research have a massive drawback, primarily on their less optimized performances. The models used could only classify things with the available data; thus, the text processing is required that results in a longer training time for larger This research aims to solve the issue from the previous research by using cross-lingual language model-robustly optimized bidirectional encoder representations from transformers approach (XLM-RoBERTa) model to classify compound emotions based on the semantics or meaning in words and sentences. The XLM-RoBERTa is a transformer model that can identify the meaning of a word from its attention mechanism and represent it as a vector to know the usage and position in a sentence. It is also a method to understand the meaning of a specific word. Using the attention mechanism, the model used the word position to recognize the sentence pattern and classify them even further to know the pattern and sequence to understand the semantics. The experiment result showed that the model could classify Indonesian texts into basic and compound emotion classes with an accuracy of up to 95.56%. This result is much higher than using traditional models to classify the compound emotion classes.
Pelatihan & Penerapan ISSN Pada Jurnal di SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Setyo Budi; Herman Try Maulana; Elok Iedfitra Haksoro; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1304

Abstract

Penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam mengembangkan inovasi. Oleh karena itu, tanpa penelitian maka tidak aka nada inovasi yang sesungguhnya. Pada pengabdian masyarakat ini kami mengadakan pelatihan penelitian dan juga bagaimana cara mengurus ISSN di jurnal yang sudah dimiliki oleh SMA Negeri 3, Semarang. Hal ini sangat penting karena merupakan sebuah kelanjutan untuk pengabdian masyarakat berikutnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah SMA Negeri 3, Semarang terutama jurnal yang sudah dimilikinya akan memiliki dasar yang kuat, sehingga penelitian-penelitian tersebut dapat dipublikasikan secara rutin dan dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat serta menghasilkan kontribusi yang baik bagi penelitian-penelitian yang aplikatif dan dapat diterapkan. Tentunya, pengabdian masyarakat ini akan terus dilanjutkan terutama dalam bidang pengembangkan dan kajian riset untuk siswa dan siswi di SMA Negeri 3, Semarang, sehingga dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi tinggi dalam menghadapi globalisasi yang berlangsung dengan sangat cepat.
Pelatihan Dasar-dasar Komputer dan Programming di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Bina Karya Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sendi Novianto; Herman Try Maulana; Lusi Noviani Prasetyo; Sasono Wibowo; Farrikh Al Zami; Elok Iedfitra Haksoro
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1225

Abstract

Komputer dan programming merupakan kedua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, dimana keduanya saling terhubung dan dapat memberikan banyak dampak terhadap masa depan. Pada pengabdian masyarakat ini, kami berfokus kepada anak-anak Sekolah Dasar, dimana anak-anak ini merupakan sumber daya manusia yang memiliki potensi besar untuk melakukan perubahan besar di masa depan. Oleh karena itu, mereka akan mendapatkan pelatihan dasar-dasar komputer dan programming. Tentunya pelatihan ini masih berupa dasar dan belum mencapai level advanced, tetapi dengan berjalannya waktu, kami, tim pengabdian masyarakat akan memberikan pelatihan yang lebih jauh lagi, sehingga anak-anak dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan Bahasa program yang telah kami ajarkan. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah anak-anak akan dapat memahami dasar-dasar komputer secara lengkap, pelatihan khusus programming dengan menggunakan media yang menarik sehingga akan dapat mudah untuk dipelajari dan terakhir konsep masa depan dari programming, sehingga anak-anak akan dapat terbuka wawasan masa depannya, sehingga dari awal mereka akan dapat menentukan langkah berikutnya dan mendapatkan gambaran besar untuk masa depan. 
Pergerakan Non-Playable Character dalam Game Stealth Menggunakan Finite State Machine Angga Adetiya; Hanny Haryanto; Erlin Dolphina; Erna Zuni Astuti; Muljono Muljono
EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi Vol 13, No 1 (2023): June
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/expert.v13i1.2858

Abstract

Movement of Non-Playable Character in Stealth Game using Finite State Machine - Stealth is a game genre that relies on hiding skills and strategizing to complete missions. Challenges in the form of enemy Non-Playable Character (NPC) are one of the vital elements of this genre game. However, NPCs generally only move according to a predetermined line or path of movement, so that their movements can be estimated easily after the player has seen them several times. This causes the movement of NPCs to look monotonous and not challenging. Finite State Machine (FSM) is an artificial intelligence method that can simply model enemy behavior. FSM consists of states and transitions where the state is the current state of the NPC, while the transition is the state of a state. This study models the behavior of enemy NPCs in stealth games using FSM so that it is not easy to predict their movements by adjusting idle time, walking, and moving speed The results of this study indicate that NPC can have nine variations of behavior that can change according to these conditions.
Co-Authors Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Acun Kardianawati Acun Kardianawati Adi Purnomo Agus Winarno, Agus Ahmad Zainul Fanani Akbar Ariya Caraka Alfian Sa’dan Alvin Satria Nugraha Andrean Nugraha Fajero Angga Adetiya Ardianto, Christian Arief Setyayoga Aripin Arry Maulana Syarif, Arry Maulana Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Asih Rohmani Benedictta Dinda Permatasari Bondan Prasetyo Budi, Setyo Christyan Putra, Andreas Aditya Danny Wijaya De Rosal Ignatius Moses Setiadi Desi Purwanti Kusumaningrum Edy Mulyanto Elok Iedfitra Haksoro Erlin Dolphina Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Farrikh Al Zami Fitri Yakub Harisa, Ardiawan Bagus Heribertus Himawan Herman Try Maulana Herowati, Wise Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Kadiasti, Ristia Kardianawati, Acun Khafiizh Hastuti Kurniawan, July L. Budi Handoko Laksana, Deddy Award Widya Lukman Sandjaya Lusi Noviani Prasetyo Muchamad Afif Muhamad Safi’i Muhammad Adhie Darmawan Muhammad Qori’ Untiarasani Muljono Muljono Muljono, - Mulyanto, Edy Nathania, Nita Virena Naufal, Muhammad Rakha' Noor Ageng Setiyanto, Noor Ageng Nugraha, Alvin Satria Perawati Perawati Pulung Nurtantio Andono Raden Arief Nugroho Rahmatsyam Lakoro Rahmatsyam Lakoro Rama Joko Pamungkas Ramadhan Rakhmat Sani Resa Septiarti Rosyidah, Umi Saeful Fahmi Saroji Saroji Sasono Wibowo Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Septian Idhi Pangestu Setia Astuti Setia Astuti Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Siswoko, Tandicha Marchelputra Steven Adi Santoso Sukmono, Indriyo K. Surya Adijaya Saputra T. Sutojo T. Sutojo T. Sutojo Tatak Ulul Azmi Titien Suhartini Sukamto Tito Bimantoro Umi Rosyidah Umi Rosyidah Wellia Shinta Sari Wijanarto Wijanarto Wisinggya, Kadhana Reya Wisnu Agastya Yoga Prasetio Yuniarsi Rahayu Yuniarsi Rahayu Yusianto Rindra Zami, Farrikh Al