Claim Missing Document
Check
Articles

Pelatihan Konsep Gamification Profiling Pada SMA Negeri 3 Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Ardiawan Bagus Harisa; Abas Setiawan
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 3 (2023): September 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v6i3.1645

Abstract

Gamification merupakan fenomena luar biasa mengenai bagaimana kita dapat melibatkan pengguna untuk dapat memahami bisnis yang kita miliki. Para pengguna akan dapat memperoleh banyak hal yang menarik dari gamification yang ditawarkan oleh para pemilik bisnis, mulai dari game, bonus, discount, dan masih banyak hal lainnya yang dapat membuat pengguna atau konsumen menjadi lebih loyal dan memiliki hubungan yang erat dengan bisnis tersebut. Penelitian ini merupakan pengembangan konsep dari innovation profiling, dimana konsep ini menjelaskan mengenai tujuh tipe inovasi dan di sini gamification merupakan salah satu inovasi yang akan kami bahas. Pada penelitian ini, gamification dibagi menjadi tiga bagian penting, dimana hal ini merupakan kesatuan yang tidak boleh dipisahkan satu sama lain. Pada bagian pertama adalah tentang the big picture of gamification profiling dan formula GMF = P. B2. E2. I2. U2. Pada tahap kedua adalah empat tipe gamification- open gamification (OP), specific gamification (SG), innovative gamification (IG), undeveloped gamification (UG). Pada tahap ketiga, yang merupakan tahap akhir adalah Business gamification profiling (BG), Education gamification profiling (EG), Psikologi gamification profiling (PG), Future gamification profiling (FG). Hasil dari penelitian ini adalah framework gamification profiling dan penerapannya pada bidang education, sebagai studi kasus utama dalam menerapkan hal ini.
PENYULUHAN GAME & PSIKOLOGI 2.0 KEPADA PESERTA DIDIK DAN GURU Setyo Budi; Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Hanny Haryanto; Sasono Wibowo; Ramadhan Rakhmat Sani; Titien Suhartini Sukamto
JE (Journal of Empowerment) Vol 4, No 1 (2023): JUNI
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/je.v4i1.2851

Abstract

ABSTRAK Kata perubahan merupakan kata penting karena perubahan membutuhkan tingkat kreativitas tinggi serta implementasi bertahap. Dalam dunia game, perubahan terjadi sangat signifikan. Game yang ada sekarang dapat memberikan dampak besar terhadap pemainnya yaitu dampak positif dan negatif. Peserta Didik/Murid dan Guru harus mengetahui  dampak yang diakibatkan dari permainan game,  kemudian mengetahui solusi atau alternatif apa yang terbaik untuk mengatasi dampak tersebut. Agar pemahaman dasar tentang game ini dimiliki oleh Murid dan Guru SMA Negeri 3 Semarang, maka diperlukan penyuluhan terkait permaian game dan psikologi. Metode yang digunakan pada Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah model penyuluhan. Untuk mengetahui indikator keberhasilan pada penyuluhan ini yaitu dengan membagikan kuisioner terkait dengan materi yang disampaikan. Hasil dari penyuluhan ini adalah Murid dan Guru dapat memahami dampak yang lebih jelas mengenai game, serta solusi apa saja yang perlu dipertimbangkan untuk mendapatkan hal-hal yang positif dari permainan game. ABSTRACTThe word change is an important word because change requires a high level of creativity and gradual implementation. In the world of games, changes are very significant. Games that exist now can have a big impact on players, namely positive and negative impacts. Learners/Students and Teachers must know the impact caused by playing games, then know what solutions or alternatives are best to overcome these impacts. So that the students and teachers of SMA Negeri 3 Semarang have a basic understanding of this game, counseling is needed regarding game play and psychology. The method used in Community Service (PkM) is an extension model. To find out the indicators of success in this extension, namely by distributing questionnaires related to the material presented. The result of this counseling is that students and teachers can understand a clearer impact on games, as well as what solutions need to be considered to get positive things from playing games.
Pelatihan The Maturity level of smart research SMAN 3 Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sasono Wibowo
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i1.1688

Abstract

Riset merupakan hal terpenting dalam pengembangan pengetahuan dan inovasi. Oleh karena itu, inovasi dan research adalah merupakan kedua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Pada pengabdian ini, kami akan berfokus bagaimana sebuah riset dapat dikembangkan secara bertahap dan hal ini merupakan sebuah tahapan yang sangat penting dilakukan. Kita tidak boleh melompat dari satu tempat ke tempat lain, tanpa menyelesaikan apa yang ada di belakang kita. Oleh sebab itu, pengabdian ini akan berfokus pada bagaimana mengembangkan sebuah riset secara bertahap dan dapat secara langsung dapat memberikan dampak positif bagi pengembangan riset dan pengetahuan secara berkelanjutan. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan the maturity level of smart research, dimana terdapat beberapa tahapan penting yang harus dilakukan agar riset dapat menghasilkan dampak kepada masyarakat dan SMAN 3 Semarang. Tahapan ini meliputi tahap inisiasi, tahap konsep dan tahap penerapan. Pada setiap tahapannya akan terdapat requirements untuk dapat menghasilkan riset yang tepat dan dapat diimplementasikan dalam jangka pendek, menengah dan panjang. Hasil dari pengabdian ini adalah sebuah panduan khusus dalam menyelesaikan riset, dan tingkat the maturity level untuk menghasilkan smart research di masa depan.
Tingkat Kesulitan Dinamis Menggunakan Logika Fuzzy Pada Game Musik Tradisional Jawa Tengah Wisinggya, Kadhana Reya; Haryanto, Hanny; Sutojo, T.; Mulyanto, Edy; Dolphina, Erlin
Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/eltikom.v5i2.281

Abstract

ABSTRACT The culture in Indonesia is very diverse, one of which is traditional songs. However, knowledge of traditional songs is still small. Digital Games can spread knowledge about traditional songs, one of which is Central Javanese traditional songs. However, the Game that is made still has static difficulties, so the Game cannot follow the player's ability, resulting in the player feeling bored and not wanting to continue the Game. To generate dynamic difficulties, methods in artificial intelligence can be applied to Games, one of which is Fuzzy. So in this study proposed the application of dynamic difficulties using Fuzzy Logic in music Games / Rhythm Games. Fuzzy Logic is built based on mathematical values and represents uncertainty, where this logic imitates the human way of thinking. Fuzzy Logic can convert crisp input values into fuzzy sets by performing fuzzification. After the input value is converted, the input will be entered into the set of rules provided. Each rule produces a different output. After the process is complete, the output value will be converted back to the crisp output value. Based on the research conducted, it is found that Fuzzy Logic can be applied to music Games where the Game can follow the player's ability based on the given rules.
Aktivitas Dinamis pada Appreciative Game “Warik the Adventurer” berbasis Finite State Machine Naufal, Muhammad Rakha'; Haryanto, Hanny; Hastuti, Khafiizh; Nathania, Nita Virena
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 5 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v5i1.716

Abstract

Serious games have become potential tools for education due to their advantage of giving a fun experience to the learner. Therefore, game experience is a fundamental element in serious game design. The game experience is mainly produced by the game activity, such as a quest or mission. However, in many serious games, the game activities do not have a clear design and concept, resulting in a poor playing experience which produce poor understanding of the material. Appreciative Game is a game that is based on Appreciative Learning concept. Appreciative Learning concepts could be used to design game activities. Appreciative Learning consists of four main stages. The stages are discovery, dream, design, and destiny. These four stages lay down the foundation of serious game activity. This study uses the Finite State Machine to produce intelligent agents in order to develop more dynamic game activity to enhance the game experience. We developed a 3D game called Warik the Adventurer as the testbed for this research. The game is about the cultural diversity in Indonesia. The game Experience Questionnaire (GEQ) is used to evaluate the player experience. The GEQ resulted in an acceptable score of 3 out of 5.
Non-Playable Character (NPC) based on Behaviour Tree for Enhanced Immersive Experience in the Serious Game "Warik's Adventure" Siswoko, Tandicha Marchelputra; Haryanto, Hanny; Hastuti, Khafiizh; Kadiasti, Ristia
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 7 No. 2 (2023): December 2023
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v7i2.6753

Abstract

Video games, or digital games, have transcended their traditional role of mere entertainment and are now being leveraged for more serious purposes, such as education and cultural preservation. Serious games offer the advantage of presenting content in an interactive and enjoyable manner. A crucial element in gameplay for creating interactivity and a pleasurable experience is the non-playable character (NPC). In serious games, replayability is pivotal for optimizing the comprehension of learning content, with the gameplay experience being a key factor influencing replayability. While games are known for their entertaining aspects, immersion design in serious games often falls short, resulting in a subpar experience. The NPC design in this study is grounded in appreciative learning, emphasizing positive outcomes such as possibilities, peak successes, exploration, and future optimism. The reward activity is structured across four levels: Discovery, Dream, Design, and Destiny. Behaviour Tree is employed to govern NPC behavior throughout all four stages. To evaluate the effectiveness of the immersive design, the Game Experience Questionnaire (GEQ) is employed, measuring three primary components"”sensory, imaginative, and challenge-based immersion. The GEQ result indicates a score of 3.2, showcasing a slight improvement from the previous version's score of 3.07. This research contributes to the enhancement of serious game design by focusing on NPC behavior and immersive experiences, ultimately fostering more effective and engaging learning environments.
Pembuatan Jurnal Untuk Meningkatkan Kompetensi Riset Di SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Haryanto, Hanny; Winarno, Agus
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2356

Abstract

Penelitian merupakan hal fundamental dalam pengembangan masa depan inovasi. Oleh karena itu, sangat penting untuk dipahami bahwa dengan melakukan penelitian maka perubahan akan dapat terjadi. Pada pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan jurnal khusus untuk SMA Negeri 3, Semarang, dimana hal ini akan sangat berguna untuk sebagai wadah utama dalam mempresentasikan hasil karya guru dan siswa. Hal ini harus dipublikasikan karena akan dapat menambah wawasan masyarakat, pengembangan inovasi dan juga dapat diterapkan dalam berbagai lini riset yang lebih tinggi. Selain itu, hal ini akan dapat membuat sekolah lain dapat belajar dan memungkinkan kerjasama riset yang lebih dalam. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan memiliki wadah untuk mempublikasikan penelitiannya, mengembangkan inovasi menjadi lebih dalam dan dapat ditingkatkannya kreativitas. Ini sangat bermanfaat karena akan dapat menghadapi era persaingan dalam pengembangan inovasi, riset dan pengembangan lainnya. Oleh karena itu, jurnal ini perlu dikembangkan lebih jauh agar dapat menghasilkan sesuatu yang lebih inovatif.
Pelatihan “The Fundamental of Smart Programming” PKBM Bina Karya Semarang Gamayanto, Indra; Haryanto, Hanny; Novianto, Sendi
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.1759

Abstract

Bahasa program menjadi salah satu hal terpenting dalam pengembangan teknologi informasi, dimana Bahasa program akan dalam menghasilkan banyak hal yang bermanfaat bagi masyarakat. Pada pengabdian ini kita akan berusaha untuk meningkatkan kemampuan dalam Bahasa program, sehingga murid-murid akan dapat menghasilkan kompetensi yang mampu dalam menghadapi globalisasi dan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat. Kerangka kompetensi harus dapat diciptakan agar dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan tinggi, dan hal ini harus dimulai dari dasar, bukan dari puncaknya. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan dasar programming yang inovatif dan dapat cepat dipelajari, hal ini dinamakan the fundamental of smart programming. Hasil dari pengabdian ini, murid akan dapat memiliki kemampuan dalam menggunakan Bahasa program dan dapat langsung diterapkan pada kehidupan mereka. Mereka juga akan mampu dapat menciptakan dari apa yang sudah mereka pelajari, sehingga mereka akan mampu mengembangkan apa yang sudah dipelajarinya. Kata kunci: Smart programming, Inovasi, Implementasi, Kreatif, Penerapan
PENYULUHAN “THE PHYCOLOGY OF BOARD GAME” DI DHADHU BOARD GAME CAFÉ & SMAN 3 SEMARANG Budi, Setyo; Gamayanto, Indra; Zami, Farrikh Al; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Herowati, Wise; Haryanto, Hanny; Harisa, Ardiawan Bagus
ADIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9, No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/adi.v9i1.8758

Abstract

Abstrak Board game memiliki banyak manfaat di dalam perkembangannya, hal ini akan dapat memberikan pengaruh positif dan negative terhadap para penggunanya. Tetapi, di sini kita akan berfokus pada dampak positif yang dimiliki oleh board game. Pengabdian masyarakat kali ini akan membahas mengenai bagaimana pengaruh board game terhadap dampak psikologi seseorang. Jika seseorang memainkan board game apakah akan mendapatkan benefit dan perubahan di dalam dirinya dan berdampak terhadap lingkungannya? Kita akan melakukan pembahasan dan penyuluhan di dalam pengabdian ini. Hal ini tentunya masih membutuhkan pembahasan yang lebih mendalam karena board game bersifat sangat luas dan dapat memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap hal-hal lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah para pengguna, pemain, staff dan lainnya yang sejatinya menyukai board game akan mendapat manfaat yang sebesar-besarnya, sehingga board game tidak lagi dijadikan sebagai permainan biasa, tetapi sudah menjadi permainan yang dapat digunakan sebagai pengembangan diri dan dapat memberikan dampak positif terhadap masyarakat dan diri sendiri.Kata kunci: pemberdayaan, Board game, permainan, implementasi, pengaruh, dampak
Appreciative Learning for Immersive Reward System in Education Game Development Hanny Haryanto; Ardiawan Bagus Harisa; Indra Gamayanto
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 6 No. 2 (2021)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v6i2.7398

Abstract

Game replayability is very important in serious game to maximize the understanding for the learning content. The replayability is the result from the gameplay experience. Games have the advantage of providing a fun experience, and immersion is a vital element in game design to produce the experience. However, the design of immersion in games is often not well conceptualized so that it does not produce the expected experience. This study uses Appreciative Learning based reward system, which focuses on positive things such as peak achievements, opportunities, exploration of potential and optimism for the future. The reward activity consists of four stages, namely Discovery, Dream, Design and Destiny. Reward personalization is done by regulating reward behavior using artificial intelligence which runs in all four stages. Appreciative Learning will be used to design immersive experiences consisting of sensory, imaginary and challenge-based immersion, which are the three main elements of immersive games. Intelligent agent behavior is modeled using the Finite State Machine. This study produces an immersive reward design that is applied to the concept of Appreciative Learning in designing a serious game.
Co-Authors Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Abas Setiawan Acun Kardianawati Acun Kardianawati Adi Purnomo Agus Winarno, Agus Ahmad Zainul Fanani Akbar Ariya Caraka Alfian Sa’dan Alvin Satria Nugraha Andrean Nugraha Fajero Angga Adetiya Ardianto, Christian Arief Setyayoga Aripin Arry Maulana Syarif, Arry Maulana Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Asih Rohmani Benedictta Dinda Permatasari Bondan Prasetyo Budi, Setyo Christyan Putra, Andreas Aditya Danny Wijaya De Rosal Ignatius Moses Setiadi Desi Purwanti Kusumaningrum Edy Mulyanto Elok Iedfitra Haksoro Erlin Dolphina Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Erna Zuni Astuti Farrikh Al Zami Fitri Yakub Harisa, Ardiawan Bagus Heribertus Himawan Herman Try Maulana Herowati, Wise Indra Gamayanto Indra Gamayanto Indra Gamayanto Kadiasti, Ristia Kardianawati, Acun Khafiizh Hastuti Kurniawan, July L. Budi Handoko Laksana, Deddy Award Widya Lukman Sandjaya Lusi Noviani Prasetyo Muchamad Afif Muhamad Safi’i Muhammad Adhie Darmawan Muhammad Qori’ Untiarasani Muljono Muljono Muljono, - Mulyanto, Edy Nathania, Nita Virena Naufal, Muhammad Rakha' Noor Ageng Setiyanto, Noor Ageng Nugraha, Alvin Satria Perawati Perawati Pulung Nurtantio Andono Raden Arief Nugroho Rahmatsyam Lakoro Rahmatsyam Lakoro Rama Joko Pamungkas Ramadhan Rakhmat Sani Resa Septiarti Rosyidah, Umi Saeful Fahmi Saroji Saroji Sasono Wibowo Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Septian Idhi Pangestu Setia Astuti Setia Astuti Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Siswoko, Tandicha Marchelputra Steven Adi Santoso Sukmono, Indriyo K. Surya Adijaya Saputra T. Sutojo T. Sutojo T. Sutojo Tatak Ulul Azmi Titien Suhartini Sukamto Tito Bimantoro Umi Rosyidah Umi Rosyidah Wellia Shinta Sari Wijanarto Wijanarto Wisinggya, Kadhana Reya Wisnu Agastya Yoga Prasetio Yuniarsi Rahayu Yuniarsi Rahayu Yusianto Rindra Zami, Farrikh Al