Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbasis Hero Games Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD Nur Fasbir Rusaji Absar; Satriawati Satriawati; Jusmawati Jusmawati; Bellona Mardhatillah Sabillah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 4b (2025): Edisi Khusus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i4b.3773

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pambelajaran Game Based Learning berbasis Hero Games terhadap motivasi belajar siswa SD Negeri Bawakaraeng I Kota Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian pre-Eksperimen dengan menggunakan pendekatan Kuantitatif. Penelitian ini bertempat di SD Negeri Bawakaraeng I Kota Makassar. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan simple random sampling dengan memilih kelas IV C dengan jumlah keseluruhan sampel sebanyak 21 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket yang berkaitan dengan karakteristik suatu objek yang akan diteliti. Angket menyajikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan untuk dijawab sebagai tolak ukur. Hasil distribusi frekuensi motivasi belajar pre-test diketahui bahwa nilai distribusi frekuensi motivasi belajar untuk pretest terbanyak berada pada kategori cukup sebanyak 13 siswa, kemudian pada hasil distribusi frekuensi motivasi belajar post-test diketahui bahwa nilai distribusi frekuensi motivasi belajar untuk posttest terbanyak berada pada kategori tinggi yaitu sebanyak 12 siswa. Analisis inferensial dengan hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05). Maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat dikatakan bahwa penggunan model pembelajaran Games Based Learning berbasis hero games berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa SD Bawakaraeng I Kota Makassar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa model pambelajaran Game Based Learning berbasis Hero Games berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa SD Negeri Bawakaraeng 1 Kota Makassar.
Implementasi Program Adiwiyata Di Sekolah (Studi Perilaku Siswa Peduli Lingkungan Kelas IV Di UPT SPF SD Inpres Antang 1 Kota Makassar) Muktazah Adila; Eka Fitriana HS; Jalal; Satriawati; Jusmawati
Kappa Journal Vol 8 No 2 (2024): Kappa Journal
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/kpj.v8i2.21481

Abstract

This study aims to determine the reasons why there must be an Adiwiyata program and how the Adiwiyata program is implemented at the UPT SPF SD Inpres Antang 1 Makassar City. The type of research used is descriptive with a qualitative approach. The subjects of the study were fourth grade students at the UPT SPF SD Inpres Antang 1 Makassar City. The data collection techniques used were observation, in-depth interviews, and documentation. The results obtained were that Adiwiyata is very important in schools because the Adiwiyata program makes all school residents aware of the importance of maintaining cleanliness and preserving the environment in schools. Even the school has implemented the Adiwiyata program. Some of the things they have done include routine activities every Saturday, determining the picket schedule in each class, and competitions at the end of each semester such as class cleanliness competitions, waste sorting, and producing a work using used materials.
Efektivitas Model Mind Mapping Berbasis Kontekstual Pada Pebelajaran IPA Sekolah Dasar Yulmianthi Pongnupa'; Jusmawati; Cayati; Satriawati
Kappa Journal Vol 8 No 2 (2024): Kappa Journal
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/kpj.v8i2.26787

Abstract

This research was conducted to determine the comparison of the effectiveness of the contextual-based mind mapping model for fifth grade science learning at SD Inpres Hombes Armed, Gowa Regency. This research aims to determine the effectiveness of using a contextual-based mind mapping model for class V science learning at SD Inpres Hombes Armed. This research uses a pre-experimental quantitative approach with a one group pretest posttest research design with a VA class sample of 30 students. The research instruments used were teacher activity observation sheets, student activity observation sheets, learning results tests and questionnaires, as well as data collection techniques carried out by observation, tests and questionnaires which were reviewed based on student activities, results and responses. After analyzing the data, the researcher obtained an average value of teacher activity of 3.6 which was in the very good category, an average value of student activity of 3.4 in the good category, an average value of learning outcomes of 3.4 in the good category and an average value of -The average student response was 3.6 in the very good category. So, through the results of data analysis, it can be concluded that the contextual-based mind mapping model in science learning is effectively used, indicated by the score obtained at 3.3 in the quite effective category.
“Fun Math Journey”: Penguatan Minat Belajar Matematika Siswa SD melalui Media Ular Tangga Edukatif Eka Fitriana; Muh. Reski Salemuddin; Satriawati Satriawati
Journal of Community Service Vol. 2 No. 1 (2026): Journal of Community Service
Publisher : Journal of Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memperkuat minat belajar matematika siswa sekolah dasar melalui media ular tangga edukatif yang dirancang sebagai sarana belajar sambil bermain. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 105 Sangkala, Desa Sangkala, Kecamatan Kajang, dengan melibatkan siswa kelas IV dan V serta guru sebagai mitra pendamping. Permasalahan utama yang dihadapi sekolah mitra adalah rendahnya antusiasme, perhatian, keaktifan, dan rasa percaya diri siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika, terutama karena pembelajaran masih cenderung berpusat pada guru dan minim penggunaan media konkret. Program ini dilaksanakan melalui pendekatan partisipatif dan edukatif dengan tahapan observasi kebutuhan, perancangan media, sosialisasi penggunaan, implementasi permainan, pendampingan siswa, dan evaluasi kegiatan. Data kegiatan diperoleh melalui observasi, angket minat belajar, wawancara guru, dan dokumentasi. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa penggunaan media ular tangga edukatif mampu menciptakan suasana belajar matematika yang lebih aktif, menyenangkan, kolaboratif, dan berpusat pada siswa. Setelah kegiatan berlangsung, siswa menunjukkan peningkatan keaktifan, fokus, antusiasme, keberanian menjawab soal, kerja sama kelompok, dan rasa senang dalam belajar matematika. Media ini juga membantu siswa memahami soal numerasi sederhana melalui pengalaman konkret yang sesuai dengan karakteristik anak sekolah dasar. Selain berdampak pada siswa, kegiatan ini memberikan pengalaman praktis bagi guru dalam menggunakan media pembelajaran inovatif yang mudah dibuat, ekonomis, dan berpotensi diterapkan secara berkelanjutan. Dengan demikian, media ular tangga edukatif dapat menjadi alternatif pembelajaran matematika yang relevan untuk meningkatkan minat belajar dan mendukung penguatan numerasi siswa sekolah dasar.
Pengaruh Multimedia Interaktfif Berbasis Canva Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa UPT SPF SD Negeri Kassi Nurul Fasya Candita; Cayati Cayati; Satriawati Satriawati; Jusmawati Jusmawati
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 3 (2026): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i3.5080

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menjadi salah satu upaya untuk menciptakan proses belajar yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna bagi peserta didik. Salah satu media yang dapat digunakan adalah multimedia interaktif berbasis Canva yang mampu mengintegrasikan teks, gambar, video, animasi, dan audio dalam penyajian materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh multimedia interaktif berbasis Canva terhadap hasil belajar IPAS siswa UPT SPF SD Negeri Kassi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre-experimental design menggunakan desain One Group Pretest–Posttest Design. Populasi penelitian berjumlah 60 siswa kelas IV, sedangkan sampel penelitian terdiri atas 31 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis Canva mampu menciptakan aktivitas pembelajaran yang berada pada kategori sangat baik serta meningkatkan hasil belajar IPAS siswa. Hasil analisis inferensial juga menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara penggunaan multimedia interaktif berbasis Canva terhadap hasil belajar IPAS siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Canva berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar IPAS siswa UPT SPF SD Negeri Kassi serta dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah dasar.
Reconceptualizing Mathematics Teacher Education Through Human-Centered Metaphorical Thinking: A Reflective Cognition Design Model for Pre-Service Primary Teachers Jusmawati Jusmawati; Satriawati Satriawati; Hafsyah Hafsyah; Rustiani S; Pratiwi Pujilestari Alam
Lambda: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA dan Aplikasinya Vol. 6 No. 2 (2026): Lambda
Publisher : Lembaga Bale Literasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/lambda.v6i2.4291

Abstract

This study addresses the persistent gap between lecturer-centered instruction and the underdeveloped mathematical reflective thinking of pre-service elementary teachers by designing, validating, and testing an instructional model termed METRIS (Metaphorical Thinking Reflective Instructional Scaffold). Employing a research-and-development design that namely analysis, design, prototyping, evaluation, and implementation for dissemination, the study engaged pre-service elementary teachers across three teacher-education institutions in South Sulawesi, Indonesia. The model attained a mean validity score of 3.61 (very valid), an implementation-agreement rate of 98 percent, and an effectiveness gain rising from 66 percent to 75 percent across trials, with the experimental group significantly outperforming the control group, t (68) = 6.37, p < .001. These findings indicate that mediating abstract mathematical structures through learner-generated metaphors operationalizes constructivist and cognitivist learning principles into a teachable, assessable classroom syntax. The study contributes an empirically validated, transferable pedagogical model to the underexplored intersection of metaphor-based instruction and reflective cognition in teacher education, offering both a theoretical bridge between metaphor theory and reflective-judgment theory and a practical scaffold that teacher-education programs elsewhere can adapt, trial, and extend.
KOMPARASI KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING DITINJAU DARI KEMAMPUAN HOTS SISWA DI SD INPRES MANGGALA Kamsinah; Eka Fitriana HS; Satriawati; Jusmawati
Jurnal Binagogik Vol. 10 No. 1 (2023): JURNAL BINAGOGIK
Publisher : LPPM Universitas Cipta Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61290/pgsd.v10i1.163

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbandingan keefektifan model pembelajaran problem based learning dengan model pembelajaran discovery learning ditinjau dari kemampuan HOTS Siswa di SD Inpres Manggala, melalui pelajaran matematika kelas IV Siswa SD Inpres Manggala. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen serta desain penelitian yaitu quasi eksperimental design (nonequivalent control group design) dengan sampel kelas IV A yang terdiri dari 33 siswa dan IV B terdiri dari 35 siswa dengan memperhatikan beberapa kriteria tertentu dalam pemilihannya. Instrument penelitian yang digunakan, yaitu lembar observasi aktivitas guru dan siswa, angket dan tes hasil belajar, begitupun dengan teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, angket dan tes yang ditinjau berdasarkan kemampuan HOTS siswa. Setelah melakukan analisis peneliti menemukan perbedaan, yaitu untuk aktivitas siswa pada model pembelajaran problem based learning 3.6 sedangkan untuk model pembelajaran discovery learning 3.5 respon siswa untuk model pembelajaran problem based learning 3.5 sedangkan untuk model pembelajaran discovery learning 3.0. Hasil belajar untuk model pembelajaran problem based learning 3.6 sedangkan untuk model pembelajaran discovery learning 3.5 (sangat baik). Jadi melalui hasil analisis data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa model problem based learning terbukti sangat efektif ditinjau dari kemampuan HOTS Siswa SD Inpres Manggala dengan skor 3.6 (sangat efektif) sedangkan model discovery learning hanya mendapatkan skor 3.4 (cukup efektif).
POLA KOMUNIKASI ANTARA ORANG TUA DENGAN GURU TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD INPRES MANGGALA KOTA MAKASSAR Rano Karno; Satriawati; Waddi Fatimah; Bellona Mardhatillah Sabillah
Jurnal Binagogik Vol. 10 No. 2 (2023): JURNAL BINAGOGIK
Publisher : LPPM Universitas Cipta Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61290/pgsd.v10i2.360

Abstract

 Latar belakang penelitian tentang pola komunikasi yang dilakukan antara orang tua dengan guru terhadap motivasi belajar siswa siswa kelas V SD Inpres Manggala Kota Makasar. Orang tua dan guru  merupakan faktor yang paling penting dalam menstimulus motivasi belajar siswa. Kerja sama antara  orang tua dengan guru merupakan hal penting yang harus dilakuakan agar motivasi belajar siswa meningkat dengan maksimal belajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mendeskripsikan bagaimana pola komunikasi antara orang tua dengan guru terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Inpres Manggala Kota Makassar, (2) Mendeskripsikan bagaimana dampak pola komunikasi antara orang tua dengan guru terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Inpres Manggala Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif deskrptif. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Adapun kesimpulan dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Pola komunikasi yang digunakan oleh orang tua dengan guru terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Inpres Manggala Kota Makassar yaitu pola komunikasi interpersonal dan pola komunikasi kelompok. Pola komunikasi interpersonal dilakukan oleh orang tua kepada guru maupun guru kepada orang tua secara perseorangan sedangkan pola komunikasi kelompok digunakan ketika orang tua dengan guru saling berkomunikasi dalam kelompok pertemuan maupun lewat media seperti, Via whatsapp group, google meet. Pola komunikasi yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar adalah komunikasi dua arah dan komunikasi banyak arah. (2) Dampak pola komunikasi antara orang tua dengan guru terhadap motivasi belajar siswa kelas V SD Inpres Manggala Kota Makassar yaitu motivasi belajar anak meningkat saat belajar dari rumah maupun belajar di sekolah mereka lebih disiplin dari sebelumnya. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat di simpulkan bahwa orang tua dengan guru menjadi salah satu faktor yang paling penting dalam memotivasi belajar siswa  dan memiliki peran yang sangat penting dan memiliki dampak yang positif.
PENGARUH PEMANFAATAN QR CODE DALAM LEMBAR KERJA SISWA (LKS) TERHADAP MINAT BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDI NIPA-NIPA KOTA MAKASSAR Saputra, Wahyu; Mardhatillah Sabillah, Bellona; Panji Bayu Astra, Nurcholis; Satriawati, Satriawati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 2 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i2.53835

Abstract

This study aims to find out students' interest in learning Science before and after using QR Codes in the student worksheets (LKS) and to see the effect of using QR Codes in the LKS on the learning interest of fifth-grade students at SDI Nipa-Nipa in Makassar. This research uses a quantitative approach with a pre-experimental research type (Pre-Experimental Design) and a One Group Pretest-Posttest design. The research sample consisted of 30 grade VA students selected using purposive sampling. Data were collected through learning interest questionnaires, observations, and documentation, then analyzed using descriptive and inferential statistics with the help of SPSS version 27. The results showed that the average learning interest of students before the treatment (pretest) was 69.93 and increased to 86.13 after the treatment (posttest). The hypothesis test using the Paired Samples Test showed a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.001 < 0.05, so H₀ was rejected and H₁ accepted. So, we can say that using QR Codes in Student Worksheets (LKS) really helps boost fifth graders' interest in learning science at SDI Nipa-Nipa in Makassar.
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN PICTORIAL RIDDLE BERBASIS MEDIA CANVA TERHADAP MINAT BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV UPT SPF SD NEGERI PANNARA Datu; Fatimah, Waddi; Satriawati, Satriawati; Khaedar, Muh.
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 Nomor 03, September 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.61279

Abstract

This study aims to determine the effect of the Pictorial Riddle learning method based on Canva media on the interest in learning science in grade IV students of UPT SPF SD Negeri Pannara. This study uses a quantitative approach with an experimental research type and a One Group Pretest-Posttest Design. The study population was all 67 grade IV students of UPT SPF SD Negeri Pannara. The research sample consisted of 34 grade IV B students selected using a purposive sampling technique. The treatment given was the application of the Pictorial Riddle learning method based on Canva media in science learning. Data collection techniques were carried out through learning interest questionnaires, observation, and documentation. Data analysis used descriptive statistics and inferential statistics through normality tests, homogeneity tests, and hypothesis tests with the help of the SPSS program. The results showed that the application of the Pictorial Riddle learning method based on Canva media had a positive effect on students' interest in learning science. Students' interest in learning after being given treatment increased compared to before being given treatment. The use of picture-based puzzles presented through Canva media was able to increase students' attention, interest, participation, and involvement during the learning process. Thus, the Pictorial Riddle learning method based on Canva media is effective as an alternative learning method to increase students' interest in learning science in elementary schools.