Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Video Tutorial Pada Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi Dan Makanan di Badan POM Rahmatullah, Iqbal; Nursetyo, Kunto Imbar; Kustandi, Cecep
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.071.02

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa video tutorial dengan animasi untuk Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi dan Makanan. Materi yang dibahas dalam video yaitu fungsi penilaian. Pengembangan produk ini menggunakan model pengembangan Hannafin & Peck yang memiliki 3 fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan implementasi serta diiringi evaluasi disetiap fasenya. Evaluasi yang dilakukan pada fase satu dan fase dua menggunakan metode wawancara langsung, sedangkan pada fase ketiga menggunakan evaluasi formatif yaitu Expert Review oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil data yang diperoleh dalam penelitian pengembangan ini, dapat disimpulkan bahwa video tutorial ini layak dan dapat digunakan sebagai sumber belajar pada Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi dan Makanan.
Pengembangan Video Interaktif “Materi Cedera” Pertolongan Pertama di PMR SMAN 5 Jakarta Puspitarini Ngazis, Cahyani; Widyaningrum, Retno; Nursetyo, Kunto Imbar
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.072.01

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan video interaktif “Cedera” untuk anggota palang merah remaja SMAN 5 Jakarta. Model pengembangan menggunakan Hannafin & Peck terdiri tiga tahap yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi dan revisi di setiap tahapnya. Hasil pengembangan ini adalah 1 video pengantar dan 4 video interaktif ”Cedera”. Evaluasi formatif yang dilakukan yaitu review oleh 3 ahli dan pengguna. Hasil uji kelayakan produk diperoleh skor 3,80 dari ahli materi, skor 4,00 dari ahli pembelajaran, dan skor 3,80 dari ahli media. Dari ketiga perolehan skor termasuk kategori sangat baik. Selain itu, dilakukan uji coba one-to-one melibatkan 3 anggota dan uji coba Small group dengan melibatkan 9 mahasiswa yang terbagi menjadi 3 kelompok mendapat skor 3,84 kategori sangat baik. Berdasarkan hasil data yang diperoleh dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa video interaktif “cedera” yang dihasilkan sudah dapat digunakan.
Pengembangan Online Course Berbasis Project Based Learning Untuk Mata Kuliah “Fotografi Pendidikan” Gunawan, Arief Ariadi; Nursetyo, Kunto Imbar; Cecep Kustandi
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.072.05

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan online course Fotografi berbasis project-based learning di LMS UNJ untuk Program Studi S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Produk ini menyasar mahasiswa Teknologi Pendidikan UNJ dengan tujuan memperbarui materi, sumber belajar, petunjuk belajar, dan model pembelajaran. Penelitian menggunakan model ILDF yang meliputi tiga tahap: eksplorasi, penyusunan, dan evaluasi. Hasilnya adalah online course Fotografi dengan learning object dan panduan belajar yang telah dievaluasi oleh ahli materi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran. Evaluasi ahli menyarankan penambahan implementasi model Project Based Learning, contoh katalog foto, perubahan format tampilan LMS, penambahan template katalog, dan perbaikan tujuan pembelajaran. Produk ini diuji dengan pengguna secara one-to-one dan kelompok kecil. Evaluasi one-to-one menunjukkan kesesuaian produk dengan beberapa perbaikan penulisan. Evaluasi small group melibatkan 9 mahasiswa yang memberikan rata-rata skor 3,75 (Sangat Baik). Hasil uji coba menunjukkan produk sudah sesuai untuk digunakan.
Development of Android-Based Gamification Learning Media for Multiplication Material for Grade III Elementary School Students Suprayekti; Kunto Imbar; Della Nuari; Ariani, Diana; Widyaningrum, Retno; Kustandi, Cecep
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 25 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v25i2.34717

Abstract

The lack of practice questions given by the teacher resulted in students having difficulties in operating multiplication. This study aims to produce an android-based gamification application as a medium to support the learning process in operating multiplication material for third grade elementary school students. This development research uses the Rapid Prototyping model. The subjects involved in this study consisted of 2 material experts, 1 instructional design expert, 1 media expert, 3 students for individual trials, 9 students for small group trials, and 15 students for field trials. Data collection methods used are unstructured interviews and questionnaires. The gamification development process is carried out through 5 stages, namely (a) needs analysis and content analysis, (b) determining objectives, (c) building prototypes, (d) utilizing prototypes, (e) system installation and maintenance. The results of the expert review showed improvement, the results of individual trials and small group trials for all aspects received a positive response but there were 3 suggestions for improvement in the small group test, and the results of the field trial of 15 students had achieved a score above the minimum completeness criteria. Based on the results of this analysis, it can be concluded that Android-based gamification media can be used as enrichment for independent learning for third grade elementary school students.
Development and Empirical Evaluation of a Gamification-Driven Learning Model for Digital Native Learners in Higher Education: The CIRCUS Framework Nursetyo, Kunto Imbar; Situmorang, Robinson; Kusumawardani, Dwi
Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah Vol 11 No 1 (2026): Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/tadris.v11i1.28982

Abstract

This study aimed to develop and empirically evaluate a gamification-driven learning model designed to address the learning characteristics of digital native students in higher education. Despite the growing body of evidence supporting gamification as a pedagogical strategy, most implementations remain fragmented and lack a structured instructional design framework, representing a critical gap in the literature. This research employed a Research and Development (R&D) approach to design and validate an instructional model called CIRCUS, comprising six systematic stages: Consider Needs, Inspect Content, Regulate Objective, Construct Prototype, Utilize Prototype, and Summing-Up. The study involved three panels of participants: three Educational Technology experts who evaluated model validity, eighteen university lecturers who assessed model practicality, and 62 undergraduate students from Universitas Negeri Jakarta who participated in a field trial across Big Data and Programming courses. Validity was assessed using Aiken's V index, yielding an average of 0.87, which exceeds the minimum threshold of 0.80 and confirms strong expert agreement on the model's syntactic and conceptual coherence. Practicality was assessed through a 5-point Likert scale survey, with lecturers awarding an average score of 85%, categorized as very practical. The gamification product integrated into the Learning Management System was validated as feasible by content and media experts. The field trial demonstrated a statistically meaningful improvement in student learning achievement, increasing from a mean of 68% prior to implementation to 82% following the intervention, yielding a normalized gain of 0.44 (medium category). Furthermore, 89% of students earned all five available achievement badges and 94% completed the instructional game embedded in the system. These findings suggest that a structured, theoretically grounded gamification framework can meaningfully enhance engagement, participation, and academic performance among digital native learners. The CIRCUS model represents a replicable instructional design contribution that integrates gamification principles with established pedagogical objectives.
E-PORTOFOLIO SEBAGAI PENILAIAN AUTENTIK DALAM KURIKULUM 2013 Nursetyo, Kunto Imbar
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol.19 No. 2 Agustus 2015
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (134.963 KB) | DOI: 10.32550/teknodik.v19i2.161

Abstract

Abstrak:Salah satu manfaat dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pendidikan adalah kemudahan dalam pendokumentasian penilaian autentik sebagaimana dituntut dalam Kurikulum 2013. Tujuan kajian ini adalah untuk memberikan masukan tentang penerapan e-portofolio untuk penilaian autentik dalam Kurikulum 2013. Kajian ini mengulas berbagai tools yang tersedia dalam platform Mahara terkait kebutuhan dan kesesuaiannya dalam membantu melaksanakan penilaian autentik, khususnya e-portofolio. Hasil kajian ini menunjukkan bahwa penerapan platform Mahara memungkinkan ketersediaan beragam e-portofolio yang kaya akan makna pembelajaran bagi siswa. Siswa bebas memberikan makna terhadap kumpulan artefak/berkas hasil karya pembelajarannya sesuai konteks belajar dan pengalamannya. Selain itu, penerapan e-portofolio ini membutuhkan rancangan pembelajaran yang handal demi tercapainya pembelajaran autentik bagi peserta didik.Kata kunci: E-portofolio, Kurikulum 2013, penilaian autentikABSTRACT: One of the benefits from Information and Communication Technologi (ICT) usage in education is the ease of authentic assessment documentation as required in the 2013 Curriculum. The objective of this study is to provide inputs for e-portfolio application in terms of authentic assessment documentation as required in the 2013 Curriculum. This study reviews various tools which are available in Mahara platform regarding to the needs and their suitability in supporting authentic assessment execution, especially e-portfolio. The result of this study shows that Mahara platform application enables the availability of various e-portfolio which are rich of learning values for the students. The students are free to give meaning to the file/document of their learning works in line with the learning context and their experiences. Besides, e-portfolio application needs a reliable teaching-learning design for the sake of the success of authentic learning by the students.Keywords: E-portfolio, Curriculum 2013, authentic assessment
Pengembangan Sistem Knowledge Management Di Pusat Industri Digital Indonesia 4.0, Kementerian Perindustrian Bey Harjun; Diana Ariani; Kunto Imbar Nursetyo
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 9 No. 1 (2026): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.091.10

Abstract

Transformasi industri 4.0 di Indonesia menghadapi berbagai tantangan, salah satunya adalah rendahnya kesiapan industri dalam mengelola pengetahuan secara efektif. Indeks kesiapan transformasi industri Indonesia baru mencapai angka 2,14 dari skala 4 yang mencerminkan kesiapan nasional yang masih tergolong sedang. Pusat Industri Digital Indonesia 4.0 (PIDI 4.0), sebagai institusi yang berperan dalam akselerasi transformasi digital industri, belum memiliki sistem pengelolaan pengetahuan (Knowledge Management) yang terstruktur. Permasalahan diperparah oleh komunikasi manual serta beban kerja tinggi yang hanya ditangani oleh satu orang Humas untuk menjawab pertanyaan berulang dari stakeholder. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem Knowledge Management di PIDI 4.0 berbasis Knowledge Management Cycle (KMC) Evans, Dalkir, dan Bidian (2015) di PIDI 4.0, yang mencakup enam tahapan: Identify-Create, Store, Share, Use, Learn, dan Improve. Sistem dikembangkan melalui integrasi chatbot berbasis rule-based dan metode decision tree melalui WhatsApp Business PIDI 4.0, serta dilengkapi dengan Booklet Knowledge Management sebagai luaran pendukung. Evaluasi formatif dilakukan melalui uji ahli materi, ahli media, pengguna, dan ahli Knowledge Management. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu menyampaikan informasi secara responsif dan relevan, serta mendorong proses pembelajaran aktif. Refleksi dari fase Learn menunjukkan peningkatan pemahaman stakeholder terhadap isu transformasi industri 4.0 dan layanan PIDI 4.0. Chatbot terbukti efektif sebagai media Knowledge Management dalam menjawab kebutuhan informasi secara tepat sasaran dan berkelanjutan, serta mendukung proses kolaborasi dan peningkatan kapabilitas industri.