Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Gantang

Implementasi Model Experiential Learning Pada Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan Terbesar Kelas IV Rodliyah, Iesyah; Saraswati, Sari; Saadah, Nihayatus
Jurnal Gantang Vol 3 No 2 (2018): September
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.462 KB) | DOI: 10.31629/jg.v3i2.601

Abstract

Artikel ini adalah bagian dari penelitian besar pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan strategi experiential learning berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan strategi experiential learning pada materi KPK dan FPB di kelas IV. Model pembelajaran experiential learning ini dibuat dalam sebuah permainan yang dinamakan dengan Joyfull Clap Number untuk materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Magic Bag untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan model 4D yang kepanjangan dari define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini fokus pada deskripsi hasil disseminate. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui lembar kerja siswa, observasi, rekaman video dan catatan lapangan. Teknis analisis data dilakukan dengan mengungkap data hasil rekaman video yang diperoleh selama penelitian selanjutnya dianalisa dan dikaitkan dengan teori yang digunakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di MI Makarimul Akhlaq dan MI Al Asy’ari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat membentuk konsep dasar KPK dan FPB melalui strategi experiential learning selama proses pembelajaran. Kata kunci: implementasi pembelajaran; experiential learning; KPK; FPB This article is part of a large development research with experiential learning using a game-based strategy. The aim of this research is to describe experiential learning on mathematics in LCM and GCD material for students of grade IV. Experiential learning was designed through a game which is called Joyfull Clap Number for Least Common Multiple (LCM) and Magic Bag for Greatest Common Divisor (GCD). The method was qualiative research using 4D model consisting of define, design, develop and disseminate. This research focused on the result of disseminate. Data were collected by spreading worksheet, conducting observation, video recording, and taking notes. Data were analized by expressing the video result during conducting experiential learning then analyzing and correlating the data with theory. The subject in this research were students in grade IV from MI Makarimul Akhlaq and MI Al Asy’ari. The result shows that students can construct the concept of LCM dan GCD. Keywords: learning implementation; experiential learning; LCM; GCD
Implementasi Model Experiential Learning Pada Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan Terbesar Kelas IV Iesyah Rodliyah; Sari Saraswati; Nihayatus Sa'adah
Jurnal Gantang Vol 3 No 2 (2018): September
Publisher : Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.462 KB) | DOI: 10.31629/jg.v3i2.601

Abstract

Artikel ini adalah bagian dari penelitian besar pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan strategi experiential learning berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan strategi experiential learning pada materi KPK dan FPB di kelas IV. Model pembelajaran experiential learning ini dibuat dalam sebuah permainan yang dinamakan dengan Joyfull Clap Number untuk materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Magic Bag untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan model 4D yang kepanjangan dari define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini fokus pada deskripsi hasil disseminate. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui lembar kerja siswa, observasi, rekaman video dan catatan lapangan. Teknis analisis data dilakukan dengan mengungkap data hasil rekaman video yang diperoleh selama penelitian selanjutnya dianalisa dan dikaitkan dengan teori yang digunakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di MI Makarimul Akhlaq dan MI Al Asy’ari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat membentuk konsep dasar KPK dan FPB melalui strategi experiential learning selama proses pembelajaran. Kata kunci: implementasi pembelajaran; experiential learning; KPK; FPB This article is part of a large development research with experiential learning using a game-based strategy. The aim of this research is to describe experiential learning on mathematics in LCM and GCD material for students of grade IV. Experiential learning was designed through a game which is called Joyfull Clap Number for Least Common Multiple (LCM) and Magic Bag for Greatest Common Divisor (GCD). The method was qualiative research using 4D model consisting of define, design, develop and disseminate. This research focused on the result of disseminate. Data were collected by spreading worksheet, conducting observation, video recording, and taking notes. Data were analized by expressing the video result during conducting experiential learning then analyzing and correlating the data with theory. Subject in this research were students in grade IV from MI Makarimul Akhlaq and MI Al Asy’ari. The result shows that students can construct the concept of LCM dan GCD. Keywords: learning implementation; experiential learning; LCM; GCD
Blended Learning Berbasis Edmodo: Proses Pengembangan pada Mata Kuliah Kalkulus Dasar Sari Saraswati; Iesyah Rodliyah
Jurnal Gantang Vol 5 No 2 (2020): Jurnal Gantang Volume 5 Nomor 2 September 2020
Publisher : Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1168.606 KB) | DOI: 10.31629/jg.v5i2.2415

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan blended learning berbasis Edmodo pada mata kuliah Kalkulus Dasar yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial. Jenis penelitian ini adalah design research tipe development study yang terdiri dari tahap preliminary dan formative evaluation. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Unhasy Tebuireng. Data dikumpulkan melalui walkthrough, angket dan wawancara. Data dianalisis menggunakan siklus evaluasi formatif. Penelitian ini menghasilkan serangkaian kegiatan pembelajaran Kalkulus Dasar dengan model blended learning berbasis Edmodo yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial terhadap proses pembelajaran. Hasil walkthrough pada expert review menunjukkan bahwa blended learning yang dikembangkan valid dan dapat diterapkan. Hasil kepraktisan blended learning yang dikembangkan berdasarkan pada data hasil wawancara pada one-to-one dan small group yang menyatakan bahwa blended leraning yang dikembangkan mudah diakses dan dapat diterapkan. Sedangkan efek potensial terhadap proses pembelajaran berdasarkan hasil angka yang menunjukkan bahwa blended learning berbasis Edmodo yang dikembangkan dapat diterapkan, tersedianya sumber belajar yang lengkap, proses pembelajaran dapat tuntas, dan mampu membantu mahasiswa belajar diluar kelas.