Articles
PERSEPSI ANAK USIA SEKOLAH DASAR TERHADAP SERIAL ANIMASI DALAM MEMPENGARUHI PERKEMBANGAN KARAKTER
Dwi Puspa Suryani;
Sulthoni Sulthoni;
Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (308.594 KB)
Anak usia sekolah dasar dewasa ini kian gemar menonton serial aniamsi. Menonton serial aniamsi telah menjadi rutinitas yang dilakukan setiap hari. Tayangan yang dilihat oleh anak-anak juga dapat mempengaruhi perkembangan karakter anak, termasuk serial animasi. Oleh karena itu, demi terbentuknya karakter yang baik bagi diri sang anak perlu diperhatikan faktor yang mempengaruhi terbentuknya karakater itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi anak usia sekolah dasar di SDN Ngembe I terhadap pesan-pesan yang terkandung dalam serial animasi dan pengaruh serial animasi dalam perkembangan karakter anak usia sekolah dasar di SDN Ngembe I.
Pengembangan Media Website E-Learning Berbasis Model Responsive Web Design untuk Siswa SMA
Raden Dimas Yusuf Septian Putra;
Susilaningsih Susilaningsih;
Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um038v3i32020p292
Abstrak: Pemanfaatan teknologi internet telah merambah ke dunia pendidikan. Siswa era kini mampu mengakses website melalui perangkat seluler mereka kapanpun dan dimanapun. Desain e-learning website yang baik memberikan dampak yang signifikan bagi pengalaman belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media website e-learning berbasis model responsive web design untuk siswa kelas X IPS di SMAN 4 Pasuruan. Konten materi yang digunakan dalam mengembangkan website e-learning ini adalah mata pelajaran Geografi materi atmosfer dan cuaca iklim. Media ini dikembangkan menggunakan model web based instructional design milik Davidson-Shiver, Rasmussen & Lowenthal. Media website e-learning ini dinyatakan valid apabila digunakan dalam proses pembelajaran. Rata-rata kevalidan dari ahlimateri sebesar 3,35 dan rata-rata kevalidan dari ahli media sebesar 3,57.Abstract: Utilization of internet technology has penetrated to the world of education. Today's students can access the e-learning website through their cell phones anytime, anywhere. Good e-learning web design has a significant impact on student learning experiences. In this study using research and development methods. The purpose of this study is to produce e-learning website media based on responsive web design models for students of class X IPS at SMAN 4 Pasuruan. The material content used in developing this e-learning website is the subject of Geography, atmospheric and climate weather material. This media was developed using the Davidson-Shiver and Rasmussen web-based learning design model. This e-learning website media is declared valid if it is used in the learning process. The average validity of material expert was 3.35 and the average validity of media expert was 3.57.
PENERAPAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATA PELAJARAN IPA DI MTS PUTRI NURUL MASYITHOH LUMAJANG
Siti Rohmawati;
Sihkabuden Sihkabuden;
Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (325.695 KB)
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang. Pendekatan saintifik digunakan pada kurikulum 2013. MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang merupakan salah satu sekolah menengah pertama yang berada dibawah naungan Yayasan Nurul Masyithoh Lumajang. Sekolah ini menggunakan kurikulum 2013 dan pendekatan saintifik sebagai acuan untuk pembelajaran. Penelitian ini mencakup aspek perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran. Penelitian ini penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi dan sampel penelitian merupakan guru mata pelajaran IPA, serta siswa kelas VIIIA, dan VIIIB. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, pengumpulan angket, serta dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan : Perencanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase sebesar 100% dikategorikan dengan sangat baik. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 85% dikategorikan dengan sangat baik. Penilaian pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik di MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 88,89% dikategorikan dengan sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan saintifik pada mata pelajaran IPA di MTs putri nurul masyithoh lumajang telah terlaksana dengan sangat baik.
Hubungan Antara Penggunaan Google Classroom Dengan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Kelas XI
Dhifa Putra Ramadhan;
Susilaningsih Susilaningsih;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um038v4i22021p178
Abstrak: Penelitian ini bermaksud untuk menjelaskan adakah hubungan yang signifikan antara penggunaan Google Classroom dengan hasil belajar pebelajar kelas XI. Jenis penelitian ini ialah penelitian korelasional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah USE Questionnaries dan hasil penialaian akhir semester pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. Sampel dalam penelitian ini adalah 80 orang yang ditentukan melalui teknik propotional random sampling dengan cara undian. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Google Classroom memiliki hubungan yang signifikan dengan hasil belajar dan hubungan tersebut berjenis hubungan positif, artinya kenaikan pada nilai variabel penggunaan Google Classroom yang selalu disertai kenaikan nilai variabel hasil belajar, dan sebaliknya, turunnya nilai pada variabel Google Classroom selalu diikuti dengan turunnya nilai hasil belajar.
Pengembangan Multimedia Tutorial Materi Tata Surya Untuk Membantu Siswa Belajar Di Rumah
Yoyong Trye Abdillah;
Susilaningsih Susilaningsih;
Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um038v4i12021p098
Abstrak: Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk Multimedia Tutorial Materi Tata Surya yang layak pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman materi secara visual dan meningkatkan hasil belajar siswa. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran interaktif tutorial ini menggunakan model dari Lee & Owens. Hasil analisis deskriptif dari ahli media menunjukkan bahwa pengembangan multimedia tutorial Tata Surya layak digunakan. Komentar, kritik dan saran ahli media terdapat bahwa media secara umum sudah baik dan istilah pengoperasian materi sebaiknya diubah menjadi penggunaan media. Hasil analisis deskriptif dari ahli materi menunjukkan bahwa pengembangan multimedia tutorial Tata Surya layak digunakan. Komentar, kritik dan saran ahli materi terdapat bahwa keseluruhan materinya sudah sesuai dengan kurikulum SMP dan pengembang diharapkan bisa mengembangkan terus multimedianya yang lebih kreatif, bervariasi dan lebih detail. Hasil tersebut dapat diperoleh bahwa multimedia tutorial layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.Abstract: The objective of the development is to produce multimedia tutorials of the solar system's subject in science lessons to help the students increase the comprehension of the subject visually and improve student learning results. This multimedia tutorial learning procedure used the model based on Lee & Owens. The result of the descriptive analysis from media experts shows that multimedia tutorial development of the solar system is worthy to use. The comments, criticisms and advice of media experts are found that media generally good and the term for material operation should be converted into media use. The result of the descriptive analysis of materials suggests that multimedia tutorial development of the solar system is worthy to use. Comments, criticisms and advice from material experts are that the entire material is suitable with a junior high school curriculum and researchers hope to further research more creative, varied, and detail. The results can be obtained that multimedia tutorials are worthy to use on the learning process.
Pengembangan Video Edukasi Kartun Animasi Materi Siklus Air untuk Memfasilitasi Siswa Sekolah Dasar
Aufa Idha Veranda Putri;
Dedi Kuswandi;
Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um038v3i42020p377
Abstrak: Media pembelajaran video dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran dengan suasana belajar yang menyenangkan serta tidak monoton sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa dalam belajar dan kemampuan berfikir siswa.. Tujuan pengembangan media ini untuk menghasilkan produk video edukasi kartun animasi yang valid dan layak untuk siswa Kelas V SD. Metode penelitian ini menggunakan model ADDIE dan telah dimodifikasi oleh peneliti. Validasi produk video dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba video edukasi kartun animasi adalah siswa kelas V SDN Kalipang 03 di Kabupaten Blitar. Berdasarkan hasil dari uji coba yang dilakukan tercapai kesimpulan bahwa video edukasi kartun animasi yang telah dikembangkan tergolong dalam kategori valid. Oleh sebab itu, maka media video edukasi kartun animasi ini valid dan dapat diterapkan dalam kegiatan belajar pembelajaran. Pengembangan media video ini diharapkan dapat dikembangkan oleh pengembang yang memiliki gagasan tentang media yang sama sekaligus dapat menjadi rujukan.Abstract: Video learning media can assist teachers in conveying learning with a pleasant learning atmosphere and not monotonous so as to improve student achievement in learning and students' thinking abilities. The aim of developing this media is to produce a valid and appropriate cartoon animation educational video product for Grade V SD students . This research method uses the ADDIE model and has been modified by researchers. Video product validation is carried out by media experts and material experts. The target of the animated cartoon educational video trial was grade V students of SD Kalipang 03 in Blitar Regency. Based on the results of the trial, a conclusion was reached that the animated cartoon educational video that had been developed was classified in the valid category. Therefore, this animated cartoon educational video media is valid and can be applied in learning activities. The development of video media is expected to be developed by developers who have ideas about the same media as well as being a reference.
Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar
Rindi Arti Defi;
Zainul Abidin;
Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um038v4i42021p329
Increasing students' understanding can be done by using media game sugam during the learning process. This development aims to produce a media product game sugam(stacking pictures) of material styles that are feasible and attractive to use to facilitate the process of delivering material at the time of learning. In this game, there are challenges that can motivate students. This media is in the form of a puzzle game Sugam(stacking pictures). This development uses a development model according to Lee & Owens. Responses were obtained from media experts and material experts after product trials. The product utilization trial was conducted by all fourth grade students. Overall Media product game sugam (Arrange pictures) suitable for use in learning.AbstrakPeningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.Peningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA OBYEK 3D VACUUM CIRCUIT BREAKER MEMANFAATKAN PIRAMIDA HOLOGRAM
Dana Kurniawan;
Susilaningsih Susilaningsih;
Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (604.756 KB)
|
DOI: 10.17977/um038v2i12019p016
Media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan pirmida hologram adalah media yang menampilkan obyek tiruan yaitu vacuum circuit breaker berbentuk digital grafis memanfaatkan piramida hologram.Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media obyek 3 dimensi (3D) digital vacuum circuit breaker yang layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, sehingga dapat membangkitkan minat, motivasi dan tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Media obyek 3 dimensi digital memanfaatkan piramida hologram ini ditujukan kepada DIII taruna Politeknik Pelayaran Surabaya jurusan elektro semester II dan sedang mengampu matakuliah marine high voltage. Dalam penerapannya menurut Ahli Materi dan Media menilai media obyek 3 dimensi digital vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram layak digunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba dikatakan sangat cocok untuk digunakan. Media obyek 3 dimensi vacuum circuit breaker memanfaatkan piramida hologram dapat membangkitkan minat dan motivasi sehingga taruna tidak merasakan bosan dalam pembelajaran dikelas.
PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS III DI SDK SANTA MARIA II MALANG
Mario Citro Wahyuputra;
Sulthoni Sulthoni;
Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (344.385 KB)
Pada zaman moderen ini perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan sangat pesat. Perkembangan tersebut menuntut manusia yang berkompeten untuk bersaing menjadi individu yang maju. Pendidikan menjadi salah satu upaya pemerintah untuk menjadikan individu yang lebih baik dan siap berkompetisi untuk meningkatkan taraf hidup. Dalam usahanya pemerintah menerapkan sebuah kurikulim 2013 yang menekankan pada pembelajaran tematik. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran secara aktif di kelas sehingga siswa memperoleh pengalaman langsung untuk dapat menemukan sendiri pengetahuan yang dipelajarinya. Pembelajaran tematik memiliki keunikan yaitu menekankan pada konsep belajar dengan melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu merancang pembelajaran yang menyenangkan sehingga pengalaman belajar yang didapat siswa menjadi lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa media presentasi pembelajaran yang valid untuk siswa berupa media presentasi pembelajaran untuk kelas 3 SD. Selain itu juga untuk menguji kualitas produk pengembangan media presentasi pembelajaran yang telah dikembangkan. Peneliti menggunakan data kualitatif (instrumen ahli media, ahli materi, dan siswa). Pengembangan media presensatsi pembelajaran ini menggunakan pendekatan pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDK Santa Maria 2 Malang. Media ini divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan diujicobakan kepada 33 siswa. Dalam uji coba lapangan didapat kesimpulan bahwa dari segi kemenarikan dan keefektifan media sudah terpenuhi. Berdasarkan hasil angket yang dibagikan kepada para ahli menunjukkan bahwa media ini valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengaruh Pembelajaran Kewirausahaan Dan Teaching Factory Terhadap Intensi Berwirausaha Siswa Kelas XI Akuntansi SMK X
Iswary Amalia;
Susilaningsih Susilaningsih
Jurnal Bisnis Kreatif dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2024): Maret: Jurnal Bisnis Kreatif dan Inovatif
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Manajemen dan Bisnis Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.61132/jubikin.v1i2.150
This research aims to: 1) provide empirical evidence of the influence of learning creative and entrepreneurial products on entrepreneurial intentions of students; 2) provide empirical evidence of the influence of the teaching factory on entrepreneurial intentions of students; 3) provide empirical evidence of the influence of creative and entrepreneurial product learning and factory teaching on entrepreneurial intentions of students. This type of research was analytic-descriptive quantitative research. Sampling used proportionate random sampling technique with total sampling of 84 respondents. Data collection in this research used questionnaire. The results is; 1) there is a positive and significant influence between creative product learning and entrepreneurship with entrepreneurial intentions of students as evidenced by the results of the significance value of 0.003 < 0.05; 2) there is a positive and significant influence between teaching factory with entrepreneurial intentions of students as evidenced by the results of the significance value of <0.001 <0.05; 3) there is a positive and significant influence jointly between creative product learning and entrepreneurship and teaching factory for students as evidenced by the results of the significance value of <0.001 < 0.05.