Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Materi Persatuan dan Kesatuan pada Siswa Kelas 5 di SDN Pakis V Surabaya Anggraini, Dwi Nadila; Yuanta, Friendha; Pratiwi, Desi Eka
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 4 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i4.3728

Abstract

This research aims to determine the feasibility and effectiveness of digital comic learning media on the material of unity and integrity that can be applied to fifth-grade students at SDN Pakis V Surabaya. This study is a research with Research and Development (R&D) methods, using the ADDIE development model which consists of five stages. These stages include: analysis stage, design stage, development stage, implementation stage, and evaluation stage. The instruments used in this research include questionnaires and tests. The questionnaires are intended for media experts, material experts, and student responses. The tests consist of pretest assessment sheets and posttest assessment sheets. The trial subjects in this research amount to 29 fifth-grade students of SDN Pakis V Surabaya. The validation results by media experts on the digital comic learning media for the material of unity and oneness obtained a score percentage of 98% with the criterion of 'Very Good.' The validation results by content experts obtained a score percentage of 96% with the criterion of 'Very Good.' Meanwhile, the results of student response assessment obtained a score percentage of 98.43% with the criterion of 'Very Good.' Based on the percentage scores obtained, the media is declared suitable for use. Furthermore, the assessment of student learning outcomes (pretest and posttest) obtained a calculated r of 0.974, which is greater than the table r of 0.367, thus the media is declared effective for use.
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Peserta Didik Romli, Muhammad; Yuanta, Friendha; Juwariyah, Siti; Sudiartini, Rini
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v6i2.3790

Abstract

Penelitian ini bertujuan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan pencapaian belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada topik puisi. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart, yang melibatkan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi dengan pola siklus modifikasi dan refleksi diri secara spiral. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Dukuh Kupang V Surabaya pada semester II tahun ajaran 2024/2025 dengan partisipasi 30 siswa kelas IV B. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes; observasi dilakukan untuk memantau implementasi PBL pada materi puisi, sementara tes digunakan setelah siklus 1 dan siklus 2 untuk mengevaluasi peningkatan hasil belajar siswa. Nilai sebelum intervensi, setelah siklus 1, dan setelah siklus 2 dibandingkan untuk mengukur perkembangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia melalui model PBL pada setiap siklus. Pada siklus I, persentase rata-rata hasil belajar siswa pada kategori baik mencapai 70,96% pada pertemuan pertama dan meningkat menjadi 76,98% pada pertemuan kedua. Peningkatan lebih signifikan terjadi pada siklus II, di mana aktivitas keaktifan siswa meningkat dengan persentase rata-rata 81,02% pada pertemuan pertama dan mencapai 86,20% pada pertemuan kedua, yang dikategorikan sebagai baik dan sangat baik. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa tetapi juga memperkuat keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan demikian, model PBL terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterlibatan siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Game Berbasis Canva pada Materi Membaca dan Menulis Suku Kata pada Kelas 1 SDN Pakis V Surabaya Riana, Aulia; Yuanta, Friendha; Bahtiar, Reza Syehma
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3839

Abstract

This study aims to develop Canva-based animated game learning media called Batulia Play for reading and writing syllables in grade 1 students of SDN Pakis V Surabaya. This type of research is a development research (Research and Development) that adopts the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), focusing on visual and interactive aspects to increase student motivation and learning outcomes. Media validation was conducted by media experts, material experts, and through student responses, followed by a pretest-posttest test to measure its effectiveness. The validation results showed an average percentage of 97% from media experts, 88% from material experts, and 92.73% from student responses, all included in the “Strongly Agree” category. After using Batulia Play media, student learning outcomes increased by 11.38%. Thus, Batulia Play media is proven to be feasible and effective in learning to read and write syllables in grade 1 SDN Pakis V Surabaya.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila pada Siswa Kelas 1 SDN Dukuh Kupang V Surabaya Arfilian, Nisa; Yuanta, Friendha; Juwariyah, Siti
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan membaca siswa kelas 1 masih terbatas. Kemampuan decodingnya, serta menghubungkan kalimat baru mulai berkembang sehingga membutuhkan waktu lama. Pemilihan model pembelajaran yang belum sesuai dengan karakteristik siswa kelas rendah mempengaruhi hasil belajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar materi gotong royong pada mata pelajaran pendidikan pancasila kelas 1 SDN Dukuh Kupang V melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make a match. Penelitian dimulai dari kegiatan prasiklus, siklus I, dan siklus II. Pengumpulan data menggunakan lembar tes serta dianalisis secara deskriptif. Subjek penelitian adalah kelas 1 dengan jumlah 29 siswa. Hasil penelitian menunjukkan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make a match terbukti meningkatkan hasil belajar. Hasilnya mengalami peningkatan ketuntasan hasil belajar kegiatan prasiklus dengan presentase 44,9%, pada siklus I meningkat menjadi 55,2%. Pada siklus II meningkat signifikan menjadi 89,7%. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar pendidikan pancasila materi gotong royong pada kelas 1.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Capcut Materi Penjumlahan dan Pengurangan Siswa Kelas I SDN Pakis V Surabaya Salsabila, Iffah; Yuanta, Friendha; Popiyanto, Yudha
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk menghasilkan produk media video pembelajaran berbasis aplikasi CapCut layak dan efektif yang bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media video pembelajaran berbasis aplikasi CapCut layak dan efektif digunakan untuk kegiatan belajar siswa kelas I-B SDN Pakis V Surabaya, model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation), pengumpulan data menggunakan instrumen angket uji validasi untuk ahli media, ahli materi, siswa dan tes soal pre-test dan post-test. (4) Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dinyatakan valid atau layak berdasarkan uji validitas oleh ahli media menghasilkan 93,75% dengan kriteria layak atau valid, ahli materi menghasilkan 97,5% dengan kriteria layak atau valid, siswa menghasilkan 94,3% dengan kriteria layak dan tes hasil belajar siswa 29 siswa rata-rata nilai pre-test menghasilkan 63,50 sedangkan rata-rata nilai post-test menghasilkan 85,70 sehingga hasil belajar meningkat 22,1%. Dari hasil uji coba diatas dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran berbasis aplikasi CapCut materi penjumlahan dan pengurangan dinyatakan efektif digunkan dalam proses pembelajaran mata pelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan siswa kelas I-B SDN Pakis V Surabaya.
Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Berbasis Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS SDN Pakis V Surabaya Hanifa, Rosda; Jarmani, Jarmani; Yuanta, Friendha
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan:(1) untuk menghasilkan produk berupa media animasi pembelajaran berbasis Canva yang layak dan efektif digunakan untuk kegiatan belajar siswa kelas IV-B SDN Pakis V Surabaya. (2) Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). (3) pengumpulan data menggunakan instrumen angket uji validasi untuk ahli media, ahli materi, siswa dan tes soal pre-test dan post-test. (4) Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dinyatakan valid atau layak berdasarkan uji validitas oleh : a. Ahli media diperoleh hasil 93,75% dengan kriteria layak/valid, b. Ahli Materi diperoleh hasil 90% dengan kriteria layak/valid, c. siswa diperoleh hasil 94,3% dengan kriteria layak, d. Tes hasil belajar siswa 29 siswa rata-rata nilai yang diperoleh pada hasil pre-test 62,79 sedangkan rata-rata nilai yang diperoleh pada hasil post-test 94,48 sehingga hasil belajar meningkat 28,7%. Dari hasil uji coba diatas dapat disimpulkan bahwa media animasi pembelajaran berbasis Canva materi kekayaan budaya Indonesia dinyatakan efektif digunkan dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPAS materi kekayaan budaya Indonesia siswa kelas IV SDN Pakis V Surabaya.
Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara pada Siswa Kelas V SD Widya Adi Putera Surabaya Putri, Intan Febri Yanti; Pratiwi, Desi Eka; Yuanta, Friendha
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar Bahasa Indonesia yang efektif dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas V di SD Widya Adi Putera Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi empat tahap, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebarluasan). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V di SD Widya Adi Putera Surabaya yang berjumlah 24 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan telah memenuhi kriteria validitas, efektivitas, dan meningkatkan hasil belajar siswa melalui : a. Ahli Materi diperoleh hasil 97,2% untuk modul ajar dan 100% untuk bahan ajar interaktif b. Ahli Media diperoleh hasil 94,4% untuk modul ajar dan 97,2% untuk bahan ajar interaktif. Efektivitas bahan ajar dinilai dari respon siswa diperoleh hasil 91,8% untuk modul ajar dan 92,2% untuk bahan ajar interaktif, semetara itu respon guru diperoleh hasil 90,0% untuk modul ajar dan 92.5% untuk bahan ajar interaktif. Peningkatan hasil belajar siswa yang terlihat dari tes hasil belajar 23 siswa dengan diperoleh hasil pre-test dengan rata rata 65.2% dan hasil post-test dengan rata rata 85.6%, sehinggan dapat disimpulkan hasil belajar siswa meningkat 20.4%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahan ajar yang dikembangkan mampu meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas V di SD Widya Adi Putera Surabaya secara signifikan.
Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas 1 SDN Dukuh Kupang V-534 Surabaya N.H, M Firmansyah; Yuanta, Friendha; Juwariyah, Siti; Sudiartini, Rini
Journal of Comprehensive Science Vol. 3 No. 5 (2024): Journal of Comprehensive Science (JCS)
Publisher : Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jcs.v3i5.714

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 1 di SDN Dukuh Kupang V-534 Surabaya melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui lembar observasi, tes hasil belajar, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata post-test dari 70 pada siklus pertama menjadi 85 pada siklus kedua. Selain itu, partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran juga meningkat secara signifikan. Model PBL mendorong pengembangan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif siswa. Dengan demikian, penerapan model PBL efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 1. Guru disarankan untuk terus mengembangkan dan menerapkan model pembelajaran ini untuk mencapai hasil yang optimal.
Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Genially Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Yuanta, Friendha; Partika, Neta Tabhita; Okatavianti, Pungki Dwi; Hanantha Murty, Tantri Inggrit Galuh; Kurnyawan, Achmad Very; Noorwinanda, M. Navis Roihan Daru
ALACRITY : Journal of Education Volume 5 Nomor 1 Februari 2025
Publisher : LPPPI Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52121/alacrity.v5i1.615

Abstract

The development of digital technology has made a significant contribution to the world of education, including in the development of learning media. Web Genially is one of the popular media used in learning because it can increase student engagement and motivation to learn. The purpose of this study was to determine the feasibility and effectiveness of developing snakes and ladders learning media for fourth grade elementary school students. The development of the research used the research and development method or Research and Development (R&D). The ADDIE development model with 5 stages, namely: analysis, design, development, implementation, evaluation. Data collection techniques in the study through observation, documentation, and testing. This Web Genially snakes and ladders learning media was validated by material experts, media experts, and limited trials. The implementation of the trial on fourth grade elementary school students, with the results of the implementation of the snakes and ladders game learning media, student learning motivation increased by 66.7% in the aspects of learning activity and learning enthusiasm, while the aspect of student learning motivation interest increased by 70%. Meanwhile, student learning outcomes increased by 40% from 55% of students who achieved scores below the KKM (minimum completion criteria) to 100% of all students achieving scores above the KKM (minimum completion criteria).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit Materi Perkalian Kelas V Sekolah Dasar Yuanta, Friendha; Suroso, Nur Listiana Dwi Hutami; Wulandari, Diah Ayu; Anggraini, Dwi Nadila; Hermawan, Nadya Sapta; Yosepin Betssy Tomasoa
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 1 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i1.2575

Abstract

This research focuses on the development of Gimkit-based quiz media that emphasizes the process of creative and collaborative learning. Gimkit is an online game that can create a fun classroom atmosphere and motivate students to learn in diversity materials. The type of research used in this study is Research and development (R&D) using the Multimedia Devolopment Life Cycle development model. The stages carried out are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The data collection techniques used are observation, questionnaires, and tests, while the data analysis techniques use qualitative and quantitative data analysis techniques. Research on the development of Gimkit-based interactive quizzes showed the results of media and material validation with a percentage of 89% stating that the Gimkit application is suitable for use as a learning medium. Thus, this Gimkit makes it easier for educators and students to explain the material and receive the material clearly and the learning goals can be achieved.