Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Genially Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Yuanta, Friendha; Partika, Neta Tabhita; Okatavianti, Pungki Dwi; Hanantha Murty, Tantri Inggrit Galuh; Kurnyawan, Achmad Very; Noorwinanda, M. Navis Roihan Daru
ALACRITY : Journal of Education Volume 5 Nomor 1 Februari 2025
Publisher : LPPPI Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52121/alacrity.v5i1.615

Abstract

The development of digital technology has made a significant contribution to the world of education, including in the development of learning media. Web Genially is one of the popular media used in learning because it can increase student engagement and motivation to learn. The purpose of this study was to determine the feasibility and effectiveness of developing snakes and ladders learning media for fourth grade elementary school students. The development of the research used the research and development method or Research and Development (R&D). The ADDIE development model with 5 stages, namely: analysis, design, development, implementation, evaluation. Data collection techniques in the study through observation, documentation, and testing. This Web Genially snakes and ladders learning media was validated by material experts, media experts, and limited trials. The implementation of the trial on fourth grade elementary school students, with the results of the implementation of the snakes and ladders game learning media, student learning motivation increased by 66.7% in the aspects of learning activity and learning enthusiasm, while the aspect of student learning motivation interest increased by 70%. Meanwhile, student learning outcomes increased by 40% from 55% of students who achieved scores below the KKM (minimum completion criteria) to 100% of all students achieving scores above the KKM (minimum completion criteria).
Implementasi Model Project Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SDN Dukuh Kupang V Surabaya Deviyanti, Mutia Rahma; Yuanta, Friendha; Juwariyah, Siti
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v6i1.3800

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran project based learning untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV di SDN Dukuh Kupang V Surabaya. Pengajaran ini dilakukan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui kegiatan-kegiatan antara lain diskusi kelompok, presentasi, dan pembelajaran berbasis proyek yang menghasilkan produk jadi. Hasil observasi menunjukkan bahwa 30% siswa kelas IV IPAS belum mengikuti KKTP. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan observasi dan tes. Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu dengan menganalisis hasil belajar peserta didik pada siklus I dan siklus II. Kemudian dilakukan analisis deskriptif komparatif dengan membandingkan hasil belajar peserta didik. Siklus I terdapat 5% siswa yang hasil belajarnya belum tercapai; 12,5% telah mencapai hasil belajar dengan sangat baik. Kategori tercapai dan tercapai dengan baik berturut-turut diperoleh prosentase sebesar 40% dan 42,5% serta rata-rata yang diperoleh yaitu sebesar 72,5. Pada siklus II hasil kategori hasil belajar siswa yang belum tercapai 0%; kategori hasil belajar siswa yang tercapai terdapat 20%; kategori siswa yang hasil belajarnya tercapai dengan baik terdapat 25%; siswa yang dikategorikan hasil belajanya tercapai dengan sangat baik yaitu sebesar 55% dan rata-rata siklus II yang menunjukkan nilai yang signifikan yaitu sebesar 82,6. Penelitian ini dapat dikatakan berhasil dengan melihat grafik di atas bahwa implementasi model project based learning dapat meningkatkan hasil belajar IPAS.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Google Sites Berbentuk E-Book Materi Kegiatan Ekonomi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas IV Sekolah Dasar Yuanta, Friendha; Putri, Syafana Azelita; Amelia, Hikmah Putri; Qur’aini, Qori Ulil; Rasmi, Sita Satya; Santoso, Vica Alverina Auria
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 2 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i2.2661

Abstract

This research aims to determine the feasibility and effectiveness of Google Sites-Based Learning Media in the form of E-Books for the subject "Economic Activities" in Class 4 Elementary School Social Sciences. Furthermore, a validation test was carried out to ensure the usefulness and quality of Google Sites-based learning media for students at the fourth grade level in social studies. This research is development research that uses the ADDIE model which consists of five stages, namely, analysis, design, development, implementation and evaluation. As well as the research methods used through interviews, confirmation, observation, which are outlined in qualitative data analysis techniques in the form of reports to understand certain objects in the form of E-Books, which are collected through the results of this method. This is development research. This research intends to develop Web-based social studies teaching materials (Google Sites) for fourth grade students that focus on 'Economic Activities' which will influence students to improve students' critical thinking skills and digital literacy. Development of Google Sites-Based Learning Media in the form of E-Books accompanied by validation testing as well as analysis and mapping of test results.
Pengembangan Media Visual Perasa Lidah untuk Siswa Kelas III di Sekolah Dasar Yuanta, Friendha; Romadona, Syal Sa Billa Intan; Larasati, Gandes; Rivalda, Rizki Nabila; Luna Wea, Carmelia Putri Luna Wea; Damon, Simonsius Aldiano
Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati Vol 6 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati
Publisher : Pimpinan Cabang Muhammadiyah Kramat Jati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55943/jipmukjt.v6i1.352

Abstract

Jurnal ini membahas tentang pengembangan media ajar visual indera perasa lidah untuk kelas III yang dibuat efektif untuk pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini menemukan kebutuhan dan masalah dalam pembelajaran konsep rasa dengan melihat literatur terkait pengajaran sains, khususnya tentang indera perasa dan media pembelajaran. Indera perasa lidah merupakan salah satu komponen penting dalam proses pengenalan rasa makanan. Penggunaan media visual dapat meningkatkan pemahaman siswa karena usia siswa lebih peka terhadap media visual. Media ini menghadirkan informasi tentang jenis-jenis rasa yakni pahit, asam, asin, dan manis. Penggunaan media ajar ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam materi indera perasa lidah. Metode penelitian data dalam penelitian ini menggunakan penelitian kepustakaan yaitu mempelajari, menelaah, dan menganalisis jurnal dan artikel dari peneliti sebelumnya yang berkaitan dengan topik penelitian. Hasil media ini diharapkan dapat memberikan referensi pendidik dalam memilih media untuk membantu pemahaman peserta didik serta memberikan kontribusi dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih menarik dan efektif disekolah dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Materi Persatuan dan Kesatuan pada Siswa Kelas 5 di SDN Pakis V Surabaya Anggraini, Dwi Nadila; Yuanta, Friendha; Pratiwi, Desi Eka
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 4 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i4.3728

Abstract

This research aims to determine the feasibility and effectiveness of digital comic learning media on the material of unity and integrity that can be applied to fifth-grade students at SDN Pakis V Surabaya. This study is a research with Research and Development (R&D) methods, using the ADDIE development model which consists of five stages. These stages include: analysis stage, design stage, development stage, implementation stage, and evaluation stage. The instruments used in this research include questionnaires and tests. The questionnaires are intended for media experts, material experts, and student responses. The tests consist of pretest assessment sheets and posttest assessment sheets. The trial subjects in this research amount to 29 fifth-grade students of SDN Pakis V Surabaya. The validation results by media experts on the digital comic learning media for the material of unity and oneness obtained a score percentage of 98% with the criterion of 'Very Good.' The validation results by content experts obtained a score percentage of 96% with the criterion of 'Very Good.' Meanwhile, the results of student response assessment obtained a score percentage of 98.43% with the criterion of 'Very Good.' Based on the percentage scores obtained, the media is declared suitable for use. Furthermore, the assessment of student learning outcomes (pretest and posttest) obtained a calculated r of 0.974, which is greater than the table r of 0.367, thus the media is declared effective for use.
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Peserta Didik Romli, Muhammad; Yuanta, Friendha; Juwariyah, Siti; Sudiartini, Rini
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v6i2.3790

Abstract

Penelitian ini bertujuan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan pencapaian belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada topik puisi. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart, yang melibatkan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi dengan pola siklus modifikasi dan refleksi diri secara spiral. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Dukuh Kupang V Surabaya pada semester II tahun ajaran 2024/2025 dengan partisipasi 30 siswa kelas IV B. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes; observasi dilakukan untuk memantau implementasi PBL pada materi puisi, sementara tes digunakan setelah siklus 1 dan siklus 2 untuk mengevaluasi peningkatan hasil belajar siswa. Nilai sebelum intervensi, setelah siklus 1, dan setelah siklus 2 dibandingkan untuk mengukur perkembangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia melalui model PBL pada setiap siklus. Pada siklus I, persentase rata-rata hasil belajar siswa pada kategori baik mencapai 70,96% pada pertemuan pertama dan meningkat menjadi 76,98% pada pertemuan kedua. Peningkatan lebih signifikan terjadi pada siklus II, di mana aktivitas keaktifan siswa meningkat dengan persentase rata-rata 81,02% pada pertemuan pertama dan mencapai 86,20% pada pertemuan kedua, yang dikategorikan sebagai baik dan sangat baik. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa tetapi juga memperkuat keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan demikian, model PBL terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterlibatan siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Game Berbasis Canva pada Materi Membaca dan Menulis Suku Kata pada Kelas 1 SDN Pakis V Surabaya Riana, Aulia; Yuanta, Friendha; Bahtiar, Reza Syehma
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 5 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i5.3839

Abstract

This study aims to develop Canva-based animated game learning media called Batulia Play for reading and writing syllables in grade 1 students of SDN Pakis V Surabaya. This type of research is a development research (Research and Development) that adopts the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), focusing on visual and interactive aspects to increase student motivation and learning outcomes. Media validation was conducted by media experts, material experts, and through student responses, followed by a pretest-posttest test to measure its effectiveness. The validation results showed an average percentage of 97% from media experts, 88% from material experts, and 92.73% from student responses, all included in the “Strongly Agree” category. After using Batulia Play media, student learning outcomes increased by 11.38%. Thus, Batulia Play media is proven to be feasible and effective in learning to read and write syllables in grade 1 SDN Pakis V Surabaya.