Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MELALUI MEDIA BERBASIS APLIKASI DAN POWER POINT PADA SISWA KELAS VI SD Mia Rahma Shofari; Siti Sahronih
PERISKOP : Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2022): PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Pendidikan dan Bahasa Invada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58660/periskop.v3i2.27

Abstract

Media pembelajarn pada era ini sangat beragam jenisnya yang memiliki fungsi untuk meningkatkan minat belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti melakukan suatu observasi penelitian penggunaan media melalui suatu perbandingan menggunakan Media power point dan Aplikasi Edu-Game untuk melihat hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan di SDN Penggung pada kelas VI B yang berjumlah 29 Siswa. Dari hasil dua sampel penelitian tersebut, peneliti mendapatkan hasil belajar siswa. Yakni dari segi minat belajar, siswa lebih minat menggunakan media Aplikasi Edu Game dibanding Power Point, karena dari segi tampilan yang sangat menarik dan mudah dipahami serta terdapat scan yang nantinya dapat menscan gambar pada materi. Namun dari segi hasil belajarya lebih berhasil menggunakan media Power Point daripada Aplikasi, karena pada media Power Point ini pun tampilannya juga menarik dan materi yang diberikan dengan jelas. Sehingga didapat dimana sig pada uji Normalitasnya pada Power Point 0,102 dan pada Edu game 0,137. Pada uji perbandingan rata-rata nya dihasilkan bahwa PowerPoint lebih besar nilai rata-rata nya dibanding penggunaan Aplikasi Edu Game yang dimana Power Point 78,97 sedangkan aplikasi Edu Game 67,41.
PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PELAJARAN MATEMATIKA DI SDN 1 PABUARANWETAN Ika Apriliani Putri; Mochamad Guntur; Siti Sahronih
PERISKOP : Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2022): PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Pendidikan dan Bahasa Invada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58660/periskop.v3i1.28

Abstract

Permainan ular tangga bertujuan agar siswa senang mengikuti pembelajaran, sehingga dapat termotivasi dalam belajar. Melalui media permainan ular tangga ini diharapkan siswa akan lebih mudah menguasai materi dan bisa meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian menggunakan Pre-Experimental Design dengan bentuk One-group Pretest-Posttest Design. Jenis penelitian ini adalah kegiatan penelitian yang memberikan tes awal (pretest) sebelum diberikan perlakukan, setelah diberikan perlakukan barulah memberikan tes akhir (posttest). Hasil rata-rata setelah diberikan perlakuan mengalami peningkatan pada sampel uji coba sehingga yang diperoleh hasil rata-rata 70,00 dengan nilai tertinggi 80,00 dan nilai terendah 50,00. Berdasarkan hasil hitungan statistik parametrik yang sudah dilakukan penulis, maka diketahui nilai hitung 8,439 ttabel 2,062 yang berarti hipotesis (Ha) penelitian ini diterima, yaitu ada pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas III SDN 1 Pabuaranwetan. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka peneliti menarik kesimpulan bahwa hasil penelitian menunjukkan penggunaan media permainan ular tangga memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas III di SDN 1 Pabuaranwetan. Karena pada saat siswa sebelum menggunakan media permainan ular tangga rata-rata nilai pretest yang diperoleh yaitu 40,00 setelah dilakukannya tindakan maka diperoleh rata-rata posttest 70,00. Jadi jumlah peningkatan berdasarkan nilai pretest dan posttest sebesar 30,00%. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil uji-t yang diperoleh yaitu nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel dan nilai sign kurang dari 0.000. Jadi penggunaan media permainan ular tangga sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas III SDN 1 Pabuaranwetan.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI DI SDN SUKAIMUT Sri Maharani; Mochamad Guntur; Siti Sahronih
PERISKOP : Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2022): PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Pendidikan dan Bahasa Invada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58660/periskop.v3i2.29

Abstract

Rendahnya motivasi belajar peserta didik kelas IV sampai VI di SDN Sukaimut mengakibatkan menurunnya kualitas belajar siswa. penerapan media berbasis video menjadi salah satu cara penyampaian materi pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Peneliti ingin melihat seberapa besarkah media berbasis video memengaruhi motivasi belajar peserta didik kelas IV sampai VI SDN Sukaimut. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel berjumlah 26 peserta didik kelas IV sampai VI dengan menggunakan jenis teknik sampel jenuh. Instrumen yang digunakan adalah angket tertutup yang mengukur variabel media berbasis video untuk mendeskripsikan motivasi belajar peserta didik kelas IV sampai VI. Teknik analisis yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah analisis korelasi rank spearman karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menyatakan bahwa Ha diterima terlihat dari hasil korelasi signifikan dicapai senilai 0,00 yang mana lebih kecil dari alpha (0,05). Berarti adanya hubungan penggunaan media berbasis video terhadap motivasi belajar siswa SDN Sukaimut.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE GOOGLE SITES TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Salsabilah Ainun Hasnaa; Siti Sahronih
PERISKOP : Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2022): PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Pendidikan dan Bahasa Invada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58660/periskop.v3i1.31

Abstract

Mata pembelajaran IPA sekolah dasar merupakan salah satu mata pelajaran penting. Pembelajaran IPA mengajarkan siswa untuk lebih aktif dan berpikir kritis. Namun fakta dilapangan peneliti menemukan permasalahan terhadap metode yang diterapkan guru, sehingga berdampak terhadap hasil belajar siswa yang tergolong rendah. Penelitian ini dilakukan di SDN Penggung karena peneliti saat melakukan observasi di sana menemukan permasalahan pembelajaran IPA di kelas V yang membuat nilai Kelas V di SDN Penggung saat itu tergolong rendah. Penelitian ini yakni penelitian kuantitatif dimana sistem yang dipakai yaitu eksperimental. One-group pre-test and post-test design dipakai sebagai desain penelitian. Metode pengumpulan ilustrasi yang dipakai yaitu purposive sampling. Metode ini digunakan untuk menentukan efek materi pembelajaran interaktif berplatfrom web Google Sites pada pengkajian IPA. pada Tabel 2 yang menunjukkan bahwa nilai post-test 89,14 lebih besar dari nilai pre-test 66,72. Skor N-gain prestasi belajar siswa dapat digunakan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran hasil belajar siswa N-gain kategori sedang adalah 67. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif media pendidikan interaktif berbasis website Google Sites terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Penggung.
EFEKTIVITAS DISCOVERY LEARNING TERHADAP PEMBELAJARAN IPA MATERI STRUKTUR TUMBUHAN KELAS IV SEKOLAH DASAR Neneng Sholihah; Siti Sahronih
PERISKOP : Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2022): PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Pendidikan dan Bahasa Invada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58660/periskop.v3i2.33

Abstract

Sains merupakan salah satu mata pelajaran penting di sekolah dasar yang harus dipelajari oleh siswa. Namun dalam pembelajaran IPA di SDN 1 Pabuaranwetan menurun karena siswa siswi yang tidak fokus dan tidak memperhatikan materi pembelajaran dengan baik. Permasalahan tersebut dapat di realisasikan dengan menggunakan metode pembelajaran salah satunya metode Discovery Learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode Discovery Learning pada mata pelajaran IPA materi struktur tumbuhan terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 1 Pabuaranwetan. Penelitian ini dilakukan pada semester gasal tahun ajaran 2022/2023. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-experimental dengan menggunakan rancangan pre-test and posttest of a group. Sampel diambil dari satu kelas dengan maksimal 30 peserta. Instrumen yang digunakan adalah observasi dan tes berjumlah 20 pilihan ganda. Berdasarkan peningkatan skor pretest dan posttest sebesar 23,67%, Ini dapat dicapai dengan jumlah t-hitung lebih tinggi dari rata-rata dari t-tabel artinya lebih rendah dari 0.000. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Discovery Learning mempunyai efektivitas terhadap hasil belajar peserta didik pada materi Struktur Tumbuhan terhadap IPA Kelas IV SD Negeri 1 Sekolah Pabuaranwetan.
PENGARUH MEDIA QUIZIZ DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TERHADAP PRESTASI HASIL BELAJAR DI SEKOLAH DASAR Lela Oktaviani Lela; Utami Rosalina; Siti Sahronih
PERISKOP : Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2022): PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Pendidikan dan Bahasa Invada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58660/periskop.v3i1.34

Abstract

Bahasa asing atau bahasa internasional yang didominasi bahasa Inggris diyakini sangat penting untuk dipelajari anak kelas V di SD Negeri 1 PabuaranWetan untuk meningkatkan keterampilan sosial anak sekolah agar mudah berbicara Bahasa Inggris. Hal tersebut dapat dilakukan dengan berbagai cara,salah satunya menggunakan media QUIZIZ yang bernilai edukasi diharapakan peserta didik dapat belajar dengan inovatif sehingga akan lebih mempermudah dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Inggris serta dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media kuis terhadap pembelajaran bahasa Inggris terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 1 PabuaranWetan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2022/2023. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis deskriptif dengan menggunakan uji normalitas dan regresi eksplorasi. Sampel penelitian terdiri dari satu kelas yang terdiri dari 30 siswa Instrumen penelitian berupa tes tertulis berupa angket dan soal sebanyak 15 buah, nilai t lebih besar dari t tabel dan nilai tanda kurang dari 0,000. Hasil penelitian disimpulkan bahwa lingkungan kuis dalam pembelajaran Bahasa Inggris berpengaruh terhadap prestasi hasil belajar siswa kelas V di SD Negeri 1 PabuaranWetan.
PENGARUH MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SDN 1 BOJONGNEGARA Shefira Nazma Laura; Siti Sahronih
PERISKOP : Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 2 (2022): PERISKOP: Jurnal Sains dan Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Pendidikan dan Bahasa Invada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58660/periskop.v3i2.36

Abstract

The low interest in learning of students and the lack of availability of class IV facilities and infrastructure at SDN 1 Bojongnegara became the motivation to carry out this research. The purpose of this study was to see how the influence of animated video media on the learning interests of grade IV students of SDN 1 Bojongnegara. This research uses quantitative methods through questionnaires as a method of collecting data. Researchers took samples from grade IV of SDN 1 Bojongnegara with a total of 30 students. A simple linear regression test is an analytical technique in this study. The objects in this study are animated video media (X) and the interest in learning grade IV students of SDN 1 Bojongnegara (Y). The results showed that the sig value < 0.05 which can be interpreted as animated video media affects the learning interest of grade IV students of SDN 1 Bojongnegara. In addition, the results of the study also showed an R value of 0.550 and an R square of 0.302, which means that animated video media affects the learning interest of grade IV students of SDN 1 Bojongnegara by 30.2%. While other influencing factors were 69.8%. Thus, it can be concluded that applying animated video media can affect the learning interest of grade IV students at SDN 1 Bojongnegara.
Pengembangan Media Pembelajaran EduGame Augmented Reality Bermuatan Pendidikan Karakter Pada Siswa Sekolah Dasar Sahronih, Siti; Zakiyah Ismuwardani; Agil Suanto; Mia Rahma Shofari
TEMATIK Vol 9 No 2 (2022): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Desember 2022
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v9i2.1059

Abstract

The use of technology in the learning process is currently an attractive alternative choice to use. The dominance of the use of technology in the learning process is one of the things that must be achieved for many schools to provide fun learning services for students. The dominance of the use of technology must also be balanced with the output in the affective domain of students. Learning media to deliver messages in the learning process can include the value of character education such as through educational games. The use of Augmented Reality (AR) educational games containing the importance of character education can be used as an alternative choice. This research aims to create an application in the form of EduGame AR which is expected to foster the cultivation of character values in students as an alternative learning media. This study uses research and development methods using AR applications, then tested on elementary school student learning in the classroom. The results showed that the EduGame AR developed was very suitable for use in the student learning process with a practicality level of 88.76%.
Pengembangan Comic Book Digital Berbasis Kearifan Lokal Sebagai Media Belajar di Sekolah Dasar Guntur, Mochamad; Sahronih, Siti; Nur Indah Septia Ningsih; Lusi Umayah
TEMATIK Vol 9 No 2 (2022): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Desember 2022
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v9i2.1062

Abstract

Learning is currently in the transition period between online and offline learning, namely limited face-to-face learning. Limited face-to-face learning problems make teachers have to innovate in communication and interactive learning. Comic books can change material that is difficult to understand into material that is easy to understand. This happens because one of the characteristics of comics is that they can visualize abstract material into something real. The purpose of this study is to create a comic book based on local wisdom, which is expected to foster a culture of student literacy by providing alternative media based on applications in the learning process. This study uses the Research and Development (R&D) method, while the model used in this development is the model of ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementation, and Evaluation’). The results of this study obtained very good validation with an average percentage score of 86,03% in terms of material and media design. Also, getting an average score of 96,63% for the percentage of achievement that was tested by users, namely elementary school students, means that students' responses to comics are very good.
The Use of Translation Techniques for Translation of Post -Modifier Noun Phrases in “The Frog Prince” Subtitles by EFL Learners Iswandi, Fedro; Sahronih, Siti; Utami Durahman, Eva
Jurnal Humaya: Jurnal Hukum, Humaniora, Masyarakat, dan Budaya Vol. 4 No. 1 (2024): JUNE
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/humaya.v4i1.9635

Abstract

This research aims to identify the structure of post-modifier noun phrases and analyze translation techniques of post-modifier noun phrases in ‘The Frog Prince’ subtitles that translated by EFL learners. This research is a descriptive qualitative method to compare the uses of translation techniques of post-modifier noun phrases translation between A class students and B class students of English Literature at STIBA Invada.  This research used the theory of post-modifier noun phrases based on Aarts (2001) and translation techniques are proposed by Molina & Albir (2002). Then, the technique of collecting data is document analysis. The findings of this research show that there are 4 data of post-modifier noun phrases found in ‘The Frog Prince’ subtitles. Next, there are 4 translation techniques are applied by the A class students and B class student including established equivalent, adaptation, discursive creation, and reduction generally. It can be concluded that translation techniques that we chose between A class student and B class students can influence the meaning and form (structure) of post-modifier noun phrase from source language into target language.