Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Pemanfaatan Media Rolling Ball Games Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Arliah Tri Sajana Sastrawati; Dini Prastika Lagole; Alifiyah Fitri Nuraisyah; Puspa Bandaso; Milan Milan; Askar Askar; Iqra Ifan; Rezaldi Rezaldi
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2600

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan Rolling Ball Games dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) kelas VII di sekolah menengah pertama agar meningkatkan motivasi belajar dan mengetahui hasil belajar siswa. Dimana yang kita ketahui bahwa sekarang salah satu permasalahan di dunia pendidikan yaitu tentang sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut untuk lebih kreatif dalam meningkatkan cara proses pembelajran dikelas dengan contoh cara menggunakan alat media pembelajaran. Salah satu media yang menarik atau mengatasi kebosanan siswa(i) dalam proses pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran Rolling Ball Games. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran Rolling Ball Games dalam penerapan pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegraaan (PPKn) di sekolah tingkat SMP. Tehnik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa praktek, implementasi media pembelajaran Rolling Ball Games memotivasi belajar siswa pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar dan meningkatkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswa.Kata Kunci: Media pembelajaran, Rolling Ball Games , Kreativitas dan Keaktifan. AbstractThis study aims to develop learning media in the form of Rolling Ball Games in learning Pancasila and Citizenship Education (PPKn) class VII in junior high schools in order to increase learning motivation and determine student learning outcomes. Where do we know that now one of the problems in the world of education namely about facilities and infrastructure, so that teachers are required to be more creative in improving the way the learning process in class with examples of how to use learning media tools. One of the media that attracts or overcomes student boredom (i) in the game-based learning process, such as the application of the Rolling Ball Games learning media. This research develops Rolling Ball Games learning media in the application of Pancasila and Citizenship Education (PPKn) learning, at the junior high school level. Data collection techniques in this research are in the form of practice, implementation of Rolling Ball Games learning media to motivate student learning in the aspect of learning activity and enthusiasm for learning and increase aspects of interest in student learningmotivation.Keywords: Learning media, Rolling Ball Games, Creativity and Activenes
Perkembangan Materi Hak Dan Kewajiban Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Agusmita Agusmita; Stevania Stevania; Putri Putri; Ariyadi Ariyadi; Bulan Bulan; Fitria Fitria
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2601

Abstract

Abstrak Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan Materi Hak dan kewajiabn menggunakan media pembelajaran permainan Ular Tangga pada kelas VII SMP untuk meningkatakan belajar, serta untuk mengetahui apa yang menjadi faktro pendukung, faktor hambatan dan solusi dalam memberikan materi mata pelajaran PPKn menggunakan permainan ular tangga,mengarahkan siswa menunjukan siakap dan perilaku yang menyimpang dari nilai – nilai tanggungjawab dan karakter kebangsaan, dan memberi informasi melalui permaian Ular tangga agar menumbuhkan motivasi dan keaktifan siswa dikelas. Dengan menggunakan Media pemeblajaran ini untuk mengantisipasi  kebosanan siswa dikelas dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan pada Materi Hak dan Kwajiban dikelas VII SMP,mengenai metode pembelajaran apa saja yang digunakan. Penelitian ini dilakukan di SMP dengan menggunakan metode pendekatan Kualitatif.Kata Kunci: Media  permaianan ular tangga dan hasil belajar. AbstractThis study aims to determine the development of the material rights and obligations to use the learning media game Snakes and ladders in class VII SMP to improve learning, as well as to find out what are the supporting factors, obstacles and solutions in providing PPKn subject matter using the snake and ladder game, directing students to show attitudes and behaviors that deviate from the values of responsibility and national character, and providing information through the Snakes and Ladders game in order to foster student motivation and activity in class. By using this learning media to anticipate student boredom in class in the subjects of Pancasila and Citizenship Education in the Material of Rights and Responsibilities in class VII SMP, regarding what learning methods are used. This research was conducted in junior high school using a qualitative approach.Keywords: Snakes and ladders game media and learning outcoment
Pemanfaatan Teka Teki Silang Sebagai Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kumbara Kumbara; Irna Irna; Cahya Cahya; Madina Madina; Olha Olha; Nanang Nanang
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2608

Abstract

AbstrakSetelah sempat tidak ada tatap muka selama beberapa waktu yang diakibatkan oleh pandemic Covid-19, kini pemerintah mengizinkan Pembelajaran Tatap Muka (PTM). Hal ini tentu saja merupakan kabar yang menyenangkan bagi peserta didik karena setelah sekian lama belajar secara daring kini akhirnya dapat belajar secara tatap muka dan dapat bertemu dengan teman-teman. Namun tentu ada saja masalah yang di hadapi oleh para guru di awal pertemuan tatap muka,karena siswa yang terlalu lama atau sudah terbiasa belajar daring tentu saja harus beradaptasi dengan pembelajara tatap muka selain itu juga itu menambah minat belajar siswa juga harus dapat di lakukan oleh seorang guru bukan hanya memberikan materi semata. Karena pada saat pembelajaran daring tentu siswa setelah belajar akan sibuk dengan gadget mereka seperti bermain game,bersosial media dan lain-lain. Dan hal ini menyebabkan siswa betah belajar secara daring. Sekarang bagaimana cara guru agar siswa semangat dalam belajar tanpa harus bergantung pada gadget mereka.menyelingi permainan disaat jam pembelajaran dapat menjadi solusinya.media pembelajaran TTS dapat digunakan sebagai opsi untuk mengevaluasi belajar siswa apakah siswa sudah paham atau belum mengenai materi yang telah di berikan.selain dapat menambah minat beajar siswa TTS juga dapat meningkatkan Kerjasama antar siswa karena dalam menyelesaikan TTS ini dapat secara kelompok,dan dapat mempererat silaturahmi antara siswa karena lama tidak bertemu di karena kan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).Kata kunci: TTS, Media Pembelajaran, Teknologi Pendidikan AbstractAfter having had no face-to-face meetings for some time due to the Covid-19 pandemic, the government is now allowing Face-to-face Learning (PTM). This is, of course, good news for students because after so long online learning, they are now finally able to learn face-to-face and meet friends. But of course there are problems faced by teachers at the beginning of face-to-face meetings, because students who take too long or are used to studying online, of course, have to adapt to face-to-face learning. The teacher does not only provide material. Because at the time of online learning of course students after studying will be busy with their gadgets such as playing games, social media etc. And this causes students to feel at home learning online. Now how do teachers make students enthusiastic about learning without having to rely on their gadgets. Interspersing games during learning hours can be the solution. TTS learning media can be used as an option to evaluate student learning whether students already understand or not about the material that has been given. can increase interest in learning TTS students can also increase cooperation between students because in completing this TTS can be in groups, and can strengthen the relationship between students because they haven't seen each other for a long time because of Distance Learning (PJJ).Keywords: TTS, Instructional Media , Education Technology
Penerapan Media Pembelajaran Role Playing Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kembarini Kembarini; Rahmadani Rahmadani; Saparudin Saparudin; Fitra Fitra; Siti Siti; Josua Josua; Ali Ali
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2611

Abstract

AbstrakDewasa ini partisipasi siswa dalam proses belajar dan mengajar dapat dikatakan cukup kurang terutama dalam pembelajaran PPKn,hal ini tentu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Rendahnya hasil belajar siswa ini biasanya dapat disebabkan karna dalam proses pemberian materi guru lebih sering membirikan metode ceramah selain itu pembelajaran PPKn yang lebih banyak berisikan materi dibandingkan dengan praktek mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan bersikap pasif dalam proses pembelajaran, tidak heran jika dalam proses pemberian materi siswa kadang tidak fokus. Selain itu untuk anak-anak di era sekarang ini pemberian materi akan lebih dapat tersampaikan jika dibarengi dengan praktek sedangkan materi dalam pembelajaran PPKn lebih banyak menggunakan metode ceramah dengan materi yang cukup banyak kita dapat menggunakan alternatif media pembelajaran  role playing dalam kegiatan belajar dan menggajar dalam media pembelajaran  role playing ini kita dapat mengevaluasi apakah penyampaian materi yang kita berikan dapat diterima dengan baik oleh siswa selain itu media pembelajaran  role playing ini juga dapat menambah gairah belajar siswa karna siswa dituntut harus mampu menggingat materi apa saja yang sudah diberikan. Media pembelajaran  role playing ini juga dapat melatih kerja sama antara siswa sehingga akan terjalin komunikasi bukan hanya antara siswa dan guru saja tetapi antara siswa dengan siswa juga sehingga siswa akan menjadi aktif didalam kelas. Kata kunci:  role playing,Media Pembelajaran,Pembelajaran PPKn AbstractToday's student participation in the learning and teaching process can be said to be quite lacking, especially in Civics learning, this of course can affect student learning outcomes. The low student learning outcomes can usually be caused because in the process of providing material the teacher more often gives lecture methods in addition to PPKn learning which contains more material than practice causes students to become bored and passive in the learning process, it is not surprising that in the process of giving material students sometimes do not focus. In addition, for children in this era, the provision of material will be more conveyable if accompanied by practice, while the material in PPKn learning uses the lecture method with quite a lot of material, we can use alternative  role playing learning media in learning activities and teaching in this  role playing learning media, we can evaluate whether the delivery of the material The teaching method is well received by students. In addition, this  role playing learning media can also increase students' learning passion because students are required to be able to remember what material has been given. This  role playing learning media can also train collaboration between students so that communication will be established. not only between students and teachers but between students and students as well so that students will be active in the classroom. Keywords:  role playing, Learning Media, Civics Learning
Implementasi Pemanfaatan Kartu Sakti Sebagai Media Pembelajaran PPKn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Nurul Falah; Septiana Septiana; Rifqa Rifqa; Anastasya Anastasya; Aditya Aditya
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2612

Abstract

AbstrakPendidikan di era revolusi industri 4.0 pendidik dihadapkan dengan banyak tantangan, salah satunya peningkatan kemampuan dan keterampilan peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga kartu sakti merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang di gunakan oleh pendidik untuk melatih peserta didik dalam hal kreativitas, berpikir kritis, mampu bekerja sama, kecakapan komunikasi, serta membantu peningkatan kepercayaan diri. Penulis memilih kartu sakti sebagai media pembelajaran sederhana yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, karena selain bentuknya yang sederhana, media ini mudah dipahami oleh peserta didik. Media ini di desain se menarik mungkin oleh penulis  agar menarik minat peserta didik untuk belajar, sehingga akan mempermudah peserta didik dalam memahami materi  pembelajaran PPKn melalui model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.Kata Kunci: Industri 4.0, Tantangan Guru, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw, Pembelajaran PPKn AbstractEducation in the industrial revolution 4.0 era, educators are faced with many challenges, one of which is increasing the abilities and skills of students in the learning process. So the magic card is one of the simple learning media used by educators to train students in terms of creativity, critical thinking, able to work together, communication skills, and help increase self-confidence. The author chooses the magic card as a simple learning media used in teaching and learning activities, because in addition to its simple form, this media is easily understood by students. This media is designed as attractive as possible by the author in order to attract the interest of students to learn, so that it will make it easier for students to understand Civics material.Keywords: Industrial 4.0, Teacher Challenge, jigsaw cooperative learning model, PPKn Learning
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Permainan Pancasila Seru Dalam Mata Pelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Husain Husain; Zulwana Zulwana; Chairul Anwar; Wafiq Saifullah; Syafaat Muqaddin; Moh Fahrisi; Nursysyfa Nursysyfa
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2614

Abstract

AbstrakDalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan atau mengetahui bahwa melalui permainan “pancasila seru” dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran PPKn di kelas X . Motivasi belajar peserta didik atau siswa sangat berpengaruh terhadap pembelajaran dikelas. Jika motivasi belajar peserta didik tidak ada, sangat sulit bagi peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran dikelas. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan pancasila seru. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran permainan pancasila seru dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru, semangat belajar siswa meningkat pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar, juga aspek ketertarikan motivasi semangat belajar siswa meningkat siswa jika menggunakan media pembelajaran.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pancasila Seru, Motivasi Belajar AbstractIn this simulation, it aims to develop or find out that through the game "Pancasila Exciting" can increase students' learning motivation in learning Civics in class X. Learning motivation of students or students is very influential on learning in class. If students' learning motivation does not exist, it is very difficult for students to actively participate in classroom learning. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in increasing students' motivation to learn in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom in learning activities is game-based learning activities, such as the application of fun Pancasila game learning media. This application develops learning media for fun Pancasila games in learning Pancasila and citizenship education in junior high schools. The implementation of fun Pancasila game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the exciting Pancasila game learning media, students' enthusiasm for learning increased in the aspect of learning activity and enthusiasm for learning, as well as aspects of interest in motivation, students' enthusiasm for learning increased when using learning media.Keywords: Learning Media, Pancasila Exciting, Motivation to Learn
Pemanfaatan Media ICT "Kahoot" Sebagai Inovasi Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Putri Wahida; Wanda Wanda; Fahril Fahril; Minarni Minarni; Moh. Mudatsir; Nurhikma Nurhikma; Moh. Rifky; Annisa Rahmayani
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2621

Abstract

AbstrakPembelajaran yang efektif  ialah pembelajaran yang lebih terpusat pada siswa, yang mana siswa merupakan target utama dari pembelajaran. Di industri 4.0 informasi saat ini perkembangan teknologi sangat berguna bagi sarana pembelajaran di sekolah, SMP maupun SMA. Perlu ada inovasi-inovasi yang ciptakan agar upaya untuk melibatkan siswa dan guru dalam pembelajaran tercapai, salah satunya ialah dengan menggunakan media pembelajaran ICT. Media yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan materi dan sekolah tersebut. dari hasil analisis yang dilakukan dilihat dari minat belajar siswa yang menurun dengan metode yang digunakan guru, maka media yang tepat untuk menambah minat belajar siswa adalah media ICT “kahoot”, media ini dapat diakses dengan mudah oleh siswa. Media ICT kahoot ini mengandalkan jaringan atau wifi, media ICT kahoot ini bersifat multimedia dan bersifat “Challenge” antarsiswa dan siswa yang mendapat skor yang baik akan diberikan Reward sebagai bentuk apresiasi sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan penggunakan metode penelitian kualitatif dan studi literatur dari berbagai artikel dan jurnal terdahulu untuk mengumpulkan data, penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 4 Program Studi Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Kelas A untuk mencoba mengevaluasi materi yang sebelumnya sudah diberikan oleh dosen. Mahasiswa dibimbing bagaimana memanfaatkan fitur fitur yang ada di platform kahoot tersebut dan alhasil mahasiswa sangat tertarik. Dengan banyaknya keunggulan yang dimiliki kahoot mahasiswa tertarik untuk menggunakan platform kahoot sebagai bekal untuk menjadi seorang guru yang kreativ. Dengan ICT kahoot selain ketertarikan siswa dalam belajar meningkat media pembelajaran ini juga dapat meningkatkan jiwa kompetitif siswa yang dimana siswa jadi terdorong untuk memenangkan kuis yang diberikan dengan belajar dan mengingat materi lebih banyak lagi.Kata Kunci: ICT, kahoot, inovasi media pembelajaran. AbstractEffective learning is learning that is more student-centered, where students are the main target of learning. In industry 4.0, current information technology developments are very useful for learning facilities in schools, junior high schools and high schools. There needs to be innovations created so that efforts to involve students and teachers in learning are achieved, one of which is by using ICT learning media. The media created must be in accordance with the needs of the material and the school. From the results of the analysis carried out, it can be seen from the declining student interest in learning with the method used by the teacher, then the right media to increase student interest in learning is "kahoot" ICT media, this media can be accessed easily by students. This kahoot ICT media relies on a network or wifi, this kahoot ICT media is multimedia and is a "Challenge" between students and students who get good scores will be given rewards as a form of appreciation while increasing student learning motivation. By using qualitative research methods and literature studies from various previous articles and journals to collect data, this study involved 4th semester students of the Class A Pancasila and Citizenship Education Study Program to try to evaluate the material previously given by the lecturer. Students are guided on how to take advantage of the features available on the Kahoot platform and as a result, students are very interested. With the many advantages that Kahoot has, students are interested in using the Kahoot platform as a tool to become a creative teacher. With ICT Kahoot, besides increasing student interest in learning, this learning media can also increase the competitive spirit of studentswhere students are encouraged to win quizzes given by learning and remembering more material.Keywords: ICT, kahoot, learning media innovation.
Inovasi Pembelajaran Games Rangking 1 Dan Web Spin Sebagai Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Witra Witra; Fadly Fadly; Fadilla Fadilla; Risal Risal; Novianti Novianti; Sahrul Sahrul; Anis Anis; Ibnu Ibnu
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2624

Abstract

AbstrakDalam pembelajaran, diperlukan kreaktifitas guru dalam menciptakan suasan belajar yang lebih menarik bagi peserta didik. Khususnya pada pembelajaran Pendidikan Kewarganegara yang selalu terkesan membosankan dan menekan peserta didik dalam menghafal pasal sampai penulisan tugas dengan catatan harus tulisan tangan. Hal ini merupakan salah satu tantangan bagi guru Pendidikan Kewarganegaraan dalam merubah mindset orang banyak terkait dengan gaya belajar PPKn yang monoton. Salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran yang menarik yaitu dengan penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi selain itu dapat juga menggunakan media lain seperti penggunaan games didalam proses pembelajaran sebagai pendekatan yang menyenangkan bagi peserta didik. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan motivasi bagi para calon guru dalam menciptakan inovasi pembelajaran yang menarik khususnya pada pembelajaran yang motonon seperti Pendidikan Kewarganegaraan.Kata kunci: Inovasi, Kreatifitas, Media Pembelajaran, Pendidikan Kewarganegaraan. AbstractIn learning, teacher creativity is needed in creating a more interesting learning atmosphere for students. Especially in Civics Education learning which always seems boring and pressures students to memorize chapters to write assignments with notes that must be handwritten. This is one of the challenges for Citizenship Education teachers in changing the mindset of many people related to the monotonous learning style of Civics. One way to create interesting learning is by using learning media that utilizes technology, besides that it can also use other media such as the use of games in the learning process as a fun approach for students. This paper aims to provide motivation for prospective teachers in creating interesting learning innovations, especially in monotonous learning such as Citizenship Education.Keywords: Innovation, Creativity, Learning Media, Citizenship Education.
Penerapan Media Pembelajaran “Mading Pancasila” Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Miftahul Jannah; Hilwa Hilwa; Deansi Deansi; Fani Fani; Nurfaisa Nurfaisa
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2710

Abstract

AbstrakDalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, guru dituntut mampu menjalankan tugasnya secara inovatif, kreatif, dan kritis dalam proses pembelajaran. Sehingga dengan adanya media pembelajaran mading pancasila yang kreatif mampu menarik perhatian peserta didik dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator yang menunjang keberhasilan peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan, untuk itu guru harus mampu menyesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan, hal ini berrtujuan agar siswa mampu fokus terhadap materi yang diberikan.Kata Kunci: Pancasila, kreatif, Perkembangan Teknologi, Tantangan Guru AbstractIn the development of science and technology, teachers are required to be able to carry out their duties innovatively, creatively, and critically in the learning process. So that with the existence of creative mading pancasila learning media, it is able to attract the attention of students in the learning process. In this case, the teacher acts as a facilitator who supports the success of students in understanding the material presented, for this reason, the teacher must be able to adjust to the learning media used, this is intended so that students are able to focus on the material provided.Keywords: Pancasila, creative, Technological Development, Teacher Challenge
Penerapan Nilai-Nilai Pancasila Dalam Norma-Norma Yang Ada Di Masyarakat Dituangkan Ke Dalam Media Surat Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Tedy Yudiansa; Rahmat Rahmat; Gersiani Appang Allo; Anjeli Ayu Ranteallo; Riskina Saputri; Tri Nurfallah; Lilla Amalia
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2730

Abstract

AbstrakTujuan dari praktek ini adalah untuk mengetahui seberapa pentingnya nilai-nilai pancasila dan norma dalam pembelajaran PPKN , karena di zaman modernisasi seperti saat ini tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua dan guru karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai, norma, dan moral. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, lalu instrumen yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner. Hasil dari penelitian dinyatakan bahwa guru harus membimbing peserta didik agar dapat menemukan dan mengembangkan konsep, nilai, moral dan norma ke dalam ruang lingkup pembelajaran PPKN . Melalui seorang guru ini kemudian yang harus dilihat bagaimana dalam mengambangkan nilai dan moral sebagai karakterisrik pembelajaran PPKN d dan ketika hal itu mempu dilaksanakan disitulah akan terlihat bahwa dalam pembelajaran PPKN hadir untuk menanamkan nilai dan moral bagi generasi bangsa. Mengapa penanaman nilai dalam rangka pembentukan sikap warga Negara perlu diterapkan dalam kehidupan sehari – hari karena kecerdasan yang tinggi tanpa dibarengi moralitas yang baik, mungkin akan berbahaya bagi diri dan umat manusia. Bagaimana manusia bersikap, dan melakukan perbuatan lahir dan batin sebagai dorongan kehendak yang didasarkan atas putusan akal, rasa, dan kehendak sikap, perkataan dan perbuatan tersebut senantiasa diarahkan kepada kebenarandan kebaikan. Pada diri manusia harus selalu ada kemampuan untuk menyelenggarakan kerjasama akal, rasa, dan kehendak itu dalam hubungan kesatuan, akal ialah yang memberikan pengetahuan tentang perbuatan bagaimana yang harus dilakukan, rasa yang mengujinya dengan berpedoman kepada hasratnya sendiri, sedangkan kehendaklah yang menentukan sikap akan dilakukan atau tidaknya.Kata kunci : pacasila, norma, pembelajaran generasi milenialAbstractThe purpose of this study is to find out how important concepts, values, morals and norms are in teaching pancasila and civic education, because in modern times such as today do not always bring better changes, for example the occurrence of moral degradation that appears in the behavior of the younger generation now with the prevalence of reporting student brawls that lead to death. This is the responsibility of parents and teachers due to the lack of sufficient attention for children through the education of values, norms and morals. This study uses a qualitative approach, then the instruments used are observation, interviews, documentation, and questionnaires. The results of the study stated that teachers must guide students to be able to discover and develop concepts, values, morals and norms into the scope of elementary pancasila and civic education learning. Through a teacher, then what should be seen in developing values and morals as a characteristic of pancasila and civic education learning in elementary schools and when it is implemented, it will be seen that in learning pancasila and civic education is present to instill values and morals for the nation's generation, especially in the scope. Why is it necessary to inculcate values in the context of forming citizen attitudes?applied in everyday life because of high intelligence without being accompanied good morality, may be harmful to self and mankind. How Humans behave, and do physical and spiritual actions as an impulse of will which is based on the decisions of reason, taste, and will, attitudes, words and deeds is always directed to truth and goodness. In humans must there is always the ability to organize the cooperation of reason, taste, and will In a unitary relationship, reason is what gives knowledge about actions how to do it, the feeling that tested it by referring to his own desires, while it is the will that determines the attitude to be carried out or whether or not.Keywords: pancasila, norm, millennial generation learning
Co-Authors Abdul Rahim Abdy Evansyah Ade Ayu Aditya Aditya Agil Agil Agios Tangkuman Agusmita Agusmita Agustan Syam Ahmad Gafar Ali Ali Alif Akbar Alifiyah Fitri Nuraisyah Alnawati Alnawati Amisbah Ramly Anastasya Anastasya Andi Rahmatullah Anggriani Lagonda Anis Anis Anjeli Ayu Ranteallo Anjelina Anjelina Annisa Rahmayani Ardi Ardi Ariyadi Ariyadi Arliah Tri Sajana Sastrawati Askar Askar Aswad Aswad Asyer Emarvino Kaitu Basran Basran Bela Bela Bryan Bryan Bulan Bulan Cahya Cahya Chairul Anwar Dalil Dalil Deansi Deansi Dewa Ayu Made Suryani Dinarti Dinarti Dini Prastika Lagole Eli Eli Elma Tiana Era Era Fadilla Fadilla Fadly Fadly Fahril Fahril Fani Fani Fatima Az-Zahra Fazli Rachman Fazli Rachman Febriani Febriani Febrianto Febrianto Fera Fera Fifi Fifi Fina Fatikhatus Solikhah Firman Firman Fitra Fitra Fitria Fitria Fitriani Fitriani Gersiani Appang Allo Gita Gita Grasia Eirene Dimba Yelvita Dimba Hardian Ningsi Safitri Hasdin Hanis Hildayanti Hildayanti Hilwa Hilwa Husaena Almahdali Husain Husain Husni Husni Ibnu Ibnu If'all, If'all Imran Imran Iqra Ifan Irna Irna Ishak Ishak Isra Isra Ivon Ivon Iyan Nurdiyan Haris Jamaluddin Jamaluddin Jamaludin Jamaludin Jamaludin Jamaludin Jamaludin Jesicca Jesicca Jihan Fatihah Josua Josua Juana Juana Julian Julian Jusman, Jusman Kartini Kartini Kembarini Kembarini Kiki Rinawati Kumbara Kumbara Lilla Amalia Lisa Selviana M. Shanda Saputra Madina Madina Marzella Dalla Mayangsari Mayangsari Miftahul Jannah Milan Milan Minarni Minarni Mita Mita Moh Fahrisi Moh. Mudatsir Moh. Rifky Muhammad Nur Ali Mustari Mustari Mustari Mustari Mustari Nanang Nanang Nasran, Nasran Nelfi Nelfi Nia Nia Niluh Niluh Nirmaya Sasnita Sari Novianti Novianti Nur Ainun Nuraftitah Nuraftitah Nuralia Nuralia Nurfaisa Nurfaisa Nurhikma Nurhikma Nursianna Nursianna Nursysyfa Nursysyfa Nurul Asrina Nurul Falah Nurul Hidayah Nurul Ma'rifatika Nurul Ma'rifatika Olha Finaselya Tabunggi Olha Olha Puspa Bandaso Putri Apriani Putri Putri Putri Sabina Putri Wahida Rahma Nasir Rahmadani H. Dunggio Rahmadani Rahmadani Rahmat Rahmat Rahmawati Rahmawati Rahmi, Rahmi Renaldi Renaldi Reza Oktaviani Maindo Rezaldi Rezaldi Rian Rian Rifqa Rifqa Ririen Hardani Risal Risal Riska Maharani Riskina Saputri Rista Rista Roy Kulyawan Sahrul Sahrul Saparudin Saparudin Sartina Sartina Septiana Septiana Shofia Nurun Alanur S Silvia Silvia Sisi Sisi Siti Fatima Siti Fatimah Siti Nurhaliza Siti Rukmana Siti Siti Sri Wahyuni St. Fatimah Achmad Stevania Stevania Sunarto Amus Suriaman Suriaman Syafaat Muqaddin Syahraeni Kadir Tanti Tanti Tantri Tantri Taufik Taufik Tedy Yudiansa Tesa Tesa Tri Nurfallah Visca Visca Wafiq Saifullah Wanda Wanda Windy Makmur Witra Witra Yasinta Yasinta Yawan, Hendri Yuliet Yuliet Zulwana Zulwana