Articles
APLIKASI JURNAL ONLINE ―EKSPLORA INFORMATIKA‖ PADA PERANGKAT MOBILE
I Putu Agus Suyasa;
Muchammad Naseer;
I Gede Suardika
SISFOTENIKA Vol 5, No 1 (2015): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1196.828 KB)
|
DOI: 10.30700/jst.v5i1.22
AbstrakJurnal Eksplora Informatika merupakan jurnal yang dimiliki oleh STMIK STIKOM BALI yang bersifat Nasional berisi sekumpulan artikel yang sudah diterbitkan oleh para peneliti. Untuk mendapatkan penilaian dari DIKTI, jurnal eksplora informatika harus dicetak sebanyak 300 eksemplar. Hal ini menjadi masalah karena merupakan pemborosan penggunaan kertas dan mengurangi mobilitas seorang peneliti untuk mencari bahan penelitian. Selain itu pada tahun 2016 DIKTI (Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Indonesia) menilai akreditasi jurnal berdasarkan versi online, maka dari itu perlu dibuat sebuah aplikasi jurnal eksplora informatika versi online yang memudahkan peneliti untuk membaca dan mengunduh artikel yang diterbitkan pada jurnal eksplora informatika. Manfaat pembuatan aplikasi ini adalah STIKOM Bali akan memiliki jurnal online bersifat nasional yang dapat dinilai oleh DIKTI, serta memudahkan para peneliti untuk membaca dan mengunduh artikel yang sudah diterbitkan pada jurnal eksplora informatika. Aplikasi ini dibangun pada perangkat mobile android dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA. Perancangan aplikasi menggunakan Unifieded Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Aplikasi ini berisi menu pencarian, menu untuk mengunduh artikel jurnal dan menu pemberitahuan jika ada artikel yang baru diterbitkan.Kata kunci— Aplikasi mobile, jurnal, eksplora informatika, android
Model Maturitas Adopsi E-commerce bagi UKM di Indonesia: Kajian Pustaka
Evi Triandini;
I gede Suardika
Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi 2018: Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (SENSITEK)
Publisher : STMIK Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30700/pss.v1i1.386
Maturitas e-commerce berhubungan dengan pengembangan dan pertumbuhan e-commerce dari tahap inisialisasi awal sampai dengan tahap lanjutan. Model maturitas adopsi e-commerce telah dibangun oleh peneliti yang terdiri atas empat level. Usaha Kecil dan Menengah (UKM) merupakan usaha sector kecil yang memerlukan e-commerce untuk mendukung kegiatan usahanya, misal untuk promosi, komunikasi dengan calon pembeli, memperluas jangkauan pemasaran serta untuk meningkatkan pendapatan. Manfaat adopsi e-commerce akan dicapai disetiap tingkat jika pengguna mampu mengikuti rekomendasi yang diberikan model tersebut disetiap tingkatan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kajian pustaka. Kajian pustaka dilakukan dengan cara mencari artikel dalam jurnal atau proceeding dengan topik yang sesuai dengan penelitian. Hasil kajian dan analisis menunjukkan bahwa model maturitas dapat dikategorikan berdasarkan metode pengembangannya. Berdasarkan kategori tersebut, model maturitas adopsi e-commerce peneliti termasuk kategori conceptual dan qualitative. Tindak lanjut penelitian ini yaitu mengukur level adopsi e-commerce UKM di Indonesia ataupun bisa dilakukan bertahap pada UKM lingkup regional. Kata kunci: model maturitas adopsi e-commerce, UKM, e-commerce
Pengaruh Media Pembelajaran Kewarganegaraan Berbasis Game Online Terhadap Minat Belajar Mahasiswa
I Gede Suardika;
Affan Irfan Fauziawan
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 12 No 1 (2017)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (430.1 KB)
Beberapa penelitian menyatakan bahwa motivasi belajar Pendidikan Kewarganegaraan di kalangan siswa dan mahasiswa masih sangat kurang. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran GO MPK dengan motivasi mahasiswa dalam mempelajari matakuliah Kewarganegaraan. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan untuk menguji pengaruh media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan minat belajar mahasiswa adalah quasi eksperimental design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Online sebagai media pembelajaran mampu membantu meningkatkan minat belajar mahasiswa pada matakuliah Kewarganegaraan di STMIK STIKOM Bali dengan kontribusinya sebesar 33%.
Sistem Informasi Pendataan Penduduk Pendatang Kecamatan Tegallalang
I Made Sudibya;
I Made Prabu Krisna Pradnya S. S.;
I Gede Suardika;
I Gusti Ngurah Ady Kusuma
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 8 No 2 (2019): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v8i2.618
Kecamatan Tegallalang yang terdapat di Kabupaten Gianyar Provinsi Bali masih banyak menggunakan proses pendataan penduduk secara manual sehingga terjadi penumpukan berkas dan memicu terjadinya kehilangan berkas surat ijin. Dari sana munculah ide penulis untuk membuat sebuah Sistem pendataan penduduk pendatang Kecamatan Tegallalang menggunakan metode waterfall. Sistem informasi pendataan penduduk pendatang ini diimplementasikan dalam bentuk website. Sistem informasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman PHP, DataBase MySQL dan Codeigniter sebagai framework. Adapun cara pengujian progam ini menggunakan metode blackbox. Telah dihasilkan sebuah system informasi yang dapat mempermudah pendataan penduduk pendatang di kecamatan Tegallalang. Berdasarkan pengujian blackbox sistem yang dihasilkan berjalan dengan baik.
Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bank Sampah Abukasa)
I Made Tresna Wardana;
I Gede Suardika;
I Ketut Putu Suniantara
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.640
Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bank Sampah Abukasa) merupakan aplikasi multimedia interaktif yang berisikan informasi berupa pengenalan Bank Sampah Abukasa, Bali Recycle Paper, serta proses produksi kerajinan berbahan dasar sampah industri dan menjawab kuis sebagai ringkasan kembali terhadap informasi pengenalan yang ada pada aplikasi yang dikemas dalam aplikasi mobile. Bank Sampah Abukasa merupakan salah satu badan usaha pengelolaan sampah kering secara kolektif yang mendorong masyarakat untuk berperan serta aktif di dalamnya, agar pelaksanaan pengenalan informasi mengenai pemanfaatan sampah kertas untuk produksi kerajinan tangan oleh Bank Sampah Abukasa dapat dikenal, maka dikembangkanlah sebuah aplikasi berupa Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia. Metode yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan menghasilkan output yang sesuai dengan harapan dan pengujian beta dengan kuesioner dapat disimpulkan hasil perhitungan intervalnya dikategorikan sangat baik.
MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN PURA PALUANG NUSA PENIDA BALI BERBASIS ANDROID
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya;
I Gede Suardika;
Ni Kadek Sukerti;
Ni Putu Nanik Hendayanti
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 10 No 3 (2020): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (339.226 KB)
|
DOI: 10.37859/jf.v10i3.2262
Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik
GAME EDUKASI PUZZLE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BALI BERBASIS ANDROID
I Ketut Herry Saptiawan;
I Gede Suardika;
I Made Rudita
JURNAL FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Fasilkom
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (876.662 KB)
|
DOI: 10.37859/jf.v11i1.2526
Game edukasi puzzle merupakan game yang bersifat menghibur dan di dalamnya mengandung pengetahuan yang dapat disampaikan kepada penggunanya. Game edukasi puzzle dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Game Edukasi Puzzle ini diterapkan di dalam aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android, sehingga dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman pengguna dalam mengenal alat musik tradisional Bali sekaligus dapat bermain game. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android. Dalam pembuatan aplikasi ini mengunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Untuk menguji game edukasi dari sisi fungsionalitas, serta untuk menguji game dari sisi usability dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Dari hasil penelitian tersebut diharapkan berguna bagi masyarakat dalam mengenal alat musik tradisional Bali.
Pelatihan Pemasaran dan Labeling pada Usaha Jajan Laklak di Denpasar
I Gede Suardika;
Made Dewi Ayu Untari;
Nyoman Ayu Nila Dewi
Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (370.327 KB)
|
DOI: 10.31294/jabdimas.v4i1.8326
Bali merupakan salah satu kota yang memiliki beraneka macam masakan dan makanan khas Bali. Jajanan tradisional di Bali mulai dari jajan sangait, klepon, laklak, pisang rai, dan masih banyak lagi jajan tradisional lainnya. Saat ini jajanan tradional di Bali mulai digemari dan menjadi makanan yang sangat digemari oleh masyarakat. Seperti halnya kini banyak ditemui jajan tradisional laklak Bali yang memiliki bahan dasar tepung terigu, santan dan kepala parut. Industri rumah tangga jajan laklak bali yang menjadi mitra dalam kegiatan ini adalah Ibu Sri yang memiliki aktivitas untuk memproduksi jajan tradisional yang telah di produksi dari tahun 1990an. Mitra dalam kegiatan pengabdian ini memiliki kendala untuk memasarkan dan mengenalkan hasil karya jajan yang di produksi, dimana jajan tradisional yang ada saat ini hanya di produksi dan dijual di sekitaran rumah. Terkadang beberapa pembeli datang langsung ke tempat produksi yakni di rumah mitra. Melihat hal tersebut dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini akan diberikan suatu pelatihan media pemasaran untuk dapat memasarkan jajanan yang telah diproduksi. Kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan pelatihan media pemsaran dimana pemasaran yang dilakukan yaitu dengan memberikan pelatihan media sosial seperti instagram, dan media sosial lainnya.
Implementasi SOAP Web Service Pada Hasil Webcrawling Website SION STIKOM Bali
I Gede Suardika
Media Aplikom Vol 9 No 1 (2017)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33488/1.ma.2017.1.69
SION (http://sion.stikom-bali.ac.id) is a web-based Academic Information System located in Bali STIKOM used by students to get information about the lecture. SION can only be displayed optimally on a desktop computer, laptop, and tablet. SION can not be integrated with other systems in STIKOM Bali which has different infrastructure. In this research, the implementation of SOAP webservice on results webcrawling SION. Data provided by webservice is derived from the crawling on a website SION. Webservice has been successfully implemented on multiple platforms, namely Dot Net Framework, and Web. System testing is done using alpha testing showed that there are no processing errors and functionally release the results as expected. Webservice provides convenience for users in developing client applications. Keywords: Webservice, Webcrawling, SOAP
Game Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Kewarganegaraan
I Gede Suardika;
I Gusti Made Murjana
Media Aplikom Vol 9 No 2 (2017)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33488/1.ma.2017.2.74
Motivation to learn Civics among students is still lacking. The game can be used as a medium to improve student learning motivation. Some studies suggest that the monopoly game can be used as a medium of learning. In this research, analysis, design, and implementation of instructional media courses citizenship in the form of a monopoly game. The method used to establish a medium of learning is a method of Multimedia Development Life Cycle. Based on the results of beta testing has been conducted on 30 respondents can be concluded that this game can be used as a medium of learning subjects Citizenship where the approval rate of the game is to help users in learning the material subject Citizenship by 86%, as well as the level of agreement on the explanation of material subject Citizenship in this game easily understood by 70%. Keywords: Media Education, Citizenship Course, MDLC, Game Monopoly