Claim Missing Document
Check
Articles

Sosialisasi Ijin PIRT Dan Penggunaan Bahasa Pada Label Kemasan IRT Jajan Bali di Desa Pejeng Kabupaten Gianyar Ni Wayan Cahya Ayu Pratami; I Gusti Bagus Agung Kusuma Atmaja; Ni Nyoman Muryatini; Anak Agung Ayu Meitridwiastiti; I Gede Budi Artawan; Ni Putu Kristina Putri; I Gede Suardika
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 5 No. 1 (2022): Nopember
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v5i1.292

Abstract

Jajan Bali merupakan kue tradiotional masyarakat Bali, yang pada umumnya dimasak dengan cara dikukus. Kelapa yang diparut memberikan cita rasa gurih pada jajan Bali, sedangkan gula aren memberikan cita rasa manis. Jajan Bali dibuat menggunakan tepung beras, tepung terigu, tepung sagu dan tepung tapioka. Penggunaan pewarna alami dari daun suji dan penggunaan daun pandan untuk memberikan aroma yang nikmat menjadikan jajan Bali memiliki cita rasa yang khas. Beralamat di Banjar Puseh, Desa Pejeng, Kecamatan Tampaksiring, Kabupaten Gianyar adalah A.A. Gd. A. Sutawana sebagai pemilik industri rumah tangga yang memproduksi jajan Bali yang menjadi mitra dalam kegiatan ini. Permasalahan yang dihadapi oleh mitra yang ditangani oleh tim dalam kegiatan pengabdian ini, yaitu rendahnya pengetahuan mitra mengenai ijin usaha PIRT (Pangan Industri Rumah Tangga) dan pengetahuan mitra mengenai hal penggunaan bahasa yang tepat pada label kemasan. Kegiatan pengabdian yang dilakukan adalah sosialisasi dan pengurusan ijin PIRT, serta sosialisasi tata cara penggunaan bahasa yang tepat pada label atau identitas kemasan. Pelaksanaan kegiatan sosialisasi dilaksanakan beberapa kali menggunakan metode ceramah dan tanya jawab dengan peserta. Hasil dari pengabdian ini adalah mitra telah memahami mengenai pentingnya ijin PIRT (Pangan Industri Rumah Tangga) dan mitra berencana untuk dibantu dalam pengurusan ijin PIRT pada pengabdian periode berikutnya, serta dengan adanya label kemasan yang menarik dan menggunakan tata bahasa yang baik dan benar telah membantu mitra dalam peningkatan produksi dan memperluas pemasaran terutama setelah dalam label kemasan ada merk dagang, alamat dan nomer telephone. Peningkatan produksi dan profit setelah adanya pengabdian ini sekitar 60 %.
APLIKASI EDUKASI PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Kadek Heri Budi Arsana; I Made Bagus Dwi Mahadita; I Ketut Putu Suniantara; I Gede Suardika
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 2 (2019): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.519 KB)

Abstract

ABSTRACTAugmented Reality technology is the newest and sophisticated technology that is still veryforeign to Indonesian people. Augmented Reality is a technology that can combine cyberspace withthe real world using media where objects that used is three-dimensional objects. This research usesAugmented Reality technology as the main media or system from the introduction and learning ofInformation Technology Devices. Augmented Reality technology is used in this application so thatthe introduction of the shape of the object of the Information Technology device becomes moreoriginal in real form, and this application will also display information from that object. Thisapplication will run on the Android platform, where this application requires a camera to scanmarkers that have been provided, then the application will scan markers with the system from theVuforia plugin, after successfully scanning, the application will bring up a 3Dimensional object abovethe marker image and look as if the device will be there, and this application also displays the nameand information of the device on the Smartphone screen. Making this application aims to helpstudents learn Information Technology devices in an easy, inexpensive and more effective way, thiscan also reduce the expenditure of funds from students and schools to buy these devices to learn.Keywords: Augmented Reality, Information Technology, Android, 3-Dimensional, SchoolsABSTRAKTeknologi Augmented Reality termasuk teknologi terbaru dan canggih yang masih sangatasing di mata orang indonesia. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkandunia maya dengan dunia nyata yang menggunakan media dimana objeknya menggunakan objektiga dimensi. Penelitian ini menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media atau sistemutama dari pengenalan dan pembelajaran dari Perangkat Teknologi Informasi. Teknologi AugmentedReality digunakan pada aplikasi ini agar pengenalan bentuk dari objek perangkat Teknologi Informasitersebut menjadi lebih asli secara bentuk nyata, dan aplikasi ini nantinya juga akan menampilkaninformasi dari objek tersebut. Aplikasi ini akan berjalan pada platform Android, dimana aplikasi inimemerlukan kamera untuk memindai penanda yang sudah di sediakan, kemudian aplikasi akanmemindai penanda dengan sistem dari plugin Vuforia, setelah berhasil memindai, aplikasi akanmemunculkan objek 3 Dimensi diatas gambar penanda dan terlihat nyata seakan-akan perangkatitu ada disana, dan aplikasi ini juga menampilkan nama dan informasi dari perangkat tersebut padalayar Smartphone. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk membantu siswa mempelajari perangkatTeknologi Informasi dengan cara yang mudah, murah dan lebih efektif, hal ini juga dapat menekanpengeluaran dana dari siswa dan sekolah untuk membeli perangkat tersebut untuk dipelajari.Kata kunci: Augmented Reality, Teknologi Informasi, Android, 3-Dimensi, Sekolah
Penerapan Metode Simple Additive Weighting pada Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Debitur Anggota Koperasi Putu Adi Wiryawan; I Gede Suardika; I Ketut Putu Suniantara
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2020): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1060.939 KB) | DOI: 10.33372/stn.v6i2.655

Abstract

Koperasi simpan pinjam Graha Computindo merupakan salah satu lembaga keuangan masyarakat untuk melakukan penyimpanan dan memberikan pinjaman/kredit pada setiap anggota dan dibentuk untuk menyejahterahkan anggotaanggotanya. Setiap anggota koperasi yang ingin meminjam kredit harus mengajukan permohonan pengajuan pinjaman. Analisa pinjaman di koperasi tersebut berdasarkan padaumur, penjamin, jenis usaha dan prinsip 5C, yaitu Characteristic, Capital, Collateral, Condition dan Capacityyang dilakukan secara manual. Untuk mempercepet proses pemberian kredit dilakukan dengan sistem pendukung keputusan, dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) sebagai dasar perhitungan keputusan karena menggunakan kriteria dan membandingkan nilai antar satu calon dengan calon yang lain. Hasil penelitian ini berbentuk sebuah sistem pendukung keputusan yang mengolah data debitur yang dapat digunakan dalam proses pemberian kredit. Sistem ini dapat memberikan perangkingan sesuai data masing – masing debitur dan mempermudah pengambil keputusan dalam pemberian kredit.
Penerapan Bantuan Aplikasi Pembelajaran Online untuk Mempermudah Proses Belajar Mengajar di SD CIS Bali pada Masa Learning From Home Made Agus Putra Subali; I Ketut Putu Suniantara; Gusti Ayu Made Arna Putri; I Gede Suardika; Dadang Hermawan
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 5 No. 3 (2023): Juli
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v5i3.377

Abstract

Saat ini proses pembelajaran pada SD CIS Bali dilakukan antara pendidik dan peserta didik melalui aplikasi WhatsApp (WA) Group. Kelemahan aplikasi WA apabila digunakan sebagai media pembelajaran adalah belum adanya fitur bagi pendidik dalam mengelola dan memvalidasi hasil ujian, selain itu dalam proses penyampaian materi, pendidik hanya memberikan materi ke dalam bentuk dokumen pdf dan slide presentasi sederhana. Berdasarkan permasalahan tersebut tim dan mitra sepakat memberikan bantuan dalam pengembangan aplikasi web media pembelajaran online dengan fitur: (1) halaman pendidik untuk mengelola dan memvalidasi hasil ujian serta (2) halaman peserta didik untuk mengerjakan soal ujian. Selain itu, turut diberikan pelatihan serta pendampingan dalam pembuatan materi ajar, seperti pembuatan slide presentasi dan video tutorial. Berdasarkan hasil dari kegiatan pelatihan serta pendampingan dalam penggunaan bantuan aplikasi web media pembelajaran online, para pendidik dapat menggunakan keseluruhan fitur pada aplikasi serta dapat memahami keseluruhan materi dalam pembuatan slide presentasi maupun video tutorial dengan baik.
ECOPRINT SEBAGAI MEDIA EKSPRESI DALAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI KELAS XI MIPA 1 SMAN 1 GEROKGAK: I Gede Suardika; Agus Sudarmawan; I Gusti Made Budiarta
Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha Vol. 13 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpsp.v13i2.62860

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan bentuk, tekstur, dan warna hasil karya ecoprint sebagai media ekspresi dalam pembelajaran seni budaya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kulitatif dan dengan pendekatan deskriptif. Subjek dari penelitian yaitu siswa di kelas XI Mipa 1 SMAN 1 Gerokgak dan objeknya adalah hasil karya ecoprint siswa tersebut. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Tekknik analisis data menggunakan seleksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan: 1) Bentuk yang dihasilkan adalah bentuk alami (natural forms). 2) tekstur yang dihasilkan adalah tekstur semu. 3) warna yang dihasilkan warna alami asli dari daun dan bunga yang digunakan. Kesimpulan dari penelitian yang dilakukan adalah penerapan teknik ecoprint menjadi alternantif baru di SMA N 1 Gerokgak sebagai penganekaragaman karya seni rupa yang biasanya hanya menggambar kemudian sekarang menjadi menggunakan media bentuk, tekstur, dan warna dari bahan-bahan alami yang menghasilkan bentuk dan warna sesuai dengan bahan alami yang digunakan sebagai media ekspresi bagi siswa. Kata Kunci: Ecoprint, Ekspresi Personal, Pembelajaran. Abstract The purpose of this research is to describe the shape, texture, and color of ecoprint works as a medium of expression in learning arts and culture. This study uses a type of qualitative research and a descriptive approach. The subjects of the research were students in class XI Mipa 1 SMAN 1 Gerokgak and the objects were the students' ecoprints. Data collection techniques used include observation, interviews, and documentation. Data analysis techniques use data selection, data presentation, and conclusion. The research results show: 1) The resulting forms are natural. 2) the resulting texture is pseudo. 3) the colors produced are the original natural colors of the leaves and flowers used. The conclusion from the research conducted is that the application of the ecoprint technique is a new alternative at SMA N 1 Gerokgak as a diversification of works of art that usually only draw and then now use shapes, textures, and colors from natural materials which produce shapes and colors according to the material. nature that is used as a medium of expression for students. Keywords: Ecoprint, Personal Expression, Learning.
Literasi dan Sistem Pembelajaran Daring Penunjang Kualitas Belajar Mengajar Sekolah Dasar Inklusi Putri, Dian Rahmani; Waruwu, Dermawan; Suardika, Gede
Jurnal Surya Masyarakat Vol 5, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26714/jsm.5.2.2023.223-235

Abstract

This Community Partnership Program (PKM) answers the problems faced by partner, SDN 2 Inclusion in Bengkala Buleleng Village, Bali. The first problem is the lack of literacy that meets the needs of the Inclusive Elementary School. The second problem there is no online learning system. Moreover, the third, teachers do not have facilities of the literacy and learning system for the inclusive elementary school. The solutions offered to answer the three problems are, first, literacy that supports learning needs. Second, the provision of an integrated website-based learning information system and library-based teaching materials library service. Third, literacy for teachers about the application of learning systems and the manufacture of teaching materials that facilitate the teaching and learning process. The method of implementing this PKM is community participation by developing into a number of activities such as: participatory mentoring, workshops, simulations and substitution of science and technology, creation of learning information systems and library services for integrated web-based teaching materials as well as literacy and socialization processes. The evaluation of this activity uses the CIPP method, namely context, input, process, and product tailored to the needs of literacy and teaching and learning processes. The target of this program is the availability of online learning support facilities, increasing the ability of teaching teachers in online teaching and creating digital learning media, as well as the availability of a Learning System and Teaching Material Library Service.
Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Pengaduan Kejadian Berbahaya oleh Netizen Suardika, I Gede; I Made Budi Adnyana
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 17 No 2 (2023): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v17i2.592

Abstract

Posting masyarakat pengguna internet (netizen) mengenai kejadian-kejadian berbahaya sering ditemukan di berbagai platform di Internet. Selain memiliki manfaat dalam memfasilitasi pelaporan kejadian berbahaya oleh netizen, platform-platform tersebut juga memiliki beberapa kelemahan. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan mengembangkan sebuah platform yang dapat digunakan untuk merekam, melacak, dan menganalisis kejadian-kejadian berbahaya dalam lingkungan tertentu, dengan memanfaatkan data geografis seperti peta, lokasi GPS, dan informasi spasial lainnya. Dari latar belakang ini, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan sistem informasi geografis berbasis web yang memungkinkan netizen untuk melaporkan kejadian-kejadian berbahaya. Penelitian ini telah berhasil membangun sebuah Sistem Informasi Geografis berbasis web Pengaduan Kejadian Berbahaya dengan menggunakan metode Waterfall dan telah diuji menggunakan metode Blackbox Testing menggunakan teknik State Transition Diagram yang menunjukkan hasil bahwa semua fungsionalitas sistem berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Metode Scrum dalam Pengembangan Game Edukasi Survival First Person Kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan Suardika, I Gede
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 18 No 1 (2023): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v18i1.595

Abstract

Warisan budaya merupakan bagian integral dari identitas suatu masyarakat yang harus dilestarikan dan memiliki banyak tantangan. Untuk menghadapi tantangan dalam pelestarian warisan budaya, diperlukan pendekatan yang holistik dan terintegrasi. Game edukasi adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam pelestarian budaya. Penelitian ini mencoba mengembangkan sebuah game edukasi untuk platform Windows (Desktop) bergenre Survival dengan sudut pandang First Person, yang bercerita tentang kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan. Berdasarkan kombinasi elemen-elemen yang ditemukan dalam kisah ini, kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan memiliki potensi besar untuk menjadi fondasi yang kuat dalam pengembangan game edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga mendidik dan meningkatkan kesadaran lingkungan serta budaya. Metode Scrum digunakan sebagai pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan sebuah game edukasi tersebut dan telah lulus uji menggunakan metode Blacbox Testing dengan Teknik State Transition yang menguji perilaku perangkat lunak ketika ada perubahan status atau transisi state dari satu keadaan ke keadaan lainnya menunjukkan hasil pengujian yang telah dilakukan dimana semua fungsionalitas sistem berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Analisis Plugin QGIS2Web dalam Webmap Sarana Pendidikan di Kota Denpasar Suardika, I Gede
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 18 No 2 (2024): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Direktorat Penelitian,Pengabdian Masyarakat dan HKI - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/jsi.v18i2.609

Abstract

Informasi tentang fasilitas pendidikan sering kali tersebar dan tidak terintegrasi dengan baik. Webmap interaktif dapat menjadi solusi untuk masalah ini, membantu pemerintah dan lembaga terkait dalam merencanakan pembangunan atau peningkatan fasilitas secara merata. Sistem informasi geospasial yang akurat dan mudah diakses penting untuk berbagai keputusan, termasuk di bidang pendidikan. Webmap memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan mengeksplorasi informasi geospasial. Penelitian ini berfokus pada sarana pendidikan di Kota Denpasar, menggunakan plugin QGIS2Web pada perangkat lunak QGIS untuk mengembangkan webmap tersebut. Tiga webmap dibuat menggunakan library Leaflet, OpenLayers, dan MapBox, lalu dibandingkan dari segi perbedaan, kelebihan, kekurangan, visualisasi, dan fitur yang dihasilkan. Data mencakup 337 titik sarana pendidikan dengan atribut KATEGORI, NAMA_OBYEK, LINTANG, dan BUJUR. Penelitian ini menggunakan metode Literature Review, Data Collection, Pengembangan Webmap, Pengujian dan Analisis Webmap, serta Analisis Data dan Penarikan Kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa ketiga webmap memiliki tampilan yang mirip namun berbeda pada widget antarmuka. Plugin QGIS2Web mampu menghasilkan webmap dengan fitur zoom, geolokasi, pengukuran jarak, kolom pencarian, reset, dan popup. Namun, kekurangannya terletak pada ketiadaan halaman web, sehingga memerlukan program lain untuk publikasi webmap di internet.
MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME VIRTUAL CLASSROOMS USING THE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE METHOD I Gede Suardika; I Nyoman Suraja Antarajaya; Gusti Ngurah Mega Nata; Putu Pande Yudiastra
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 10 No. 3 (2025): JITK Issue February 2025
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v10i3.5528

Abstract

The COVID-19 pandemic has disrupted traditional education, forcing a shift toward online learning, which often lacks engagement and effectiveness. Existing virtual classroom methods struggle to sustain students' attention and motivation, leading to reduced learning outcomes. To address these issues, this study develops an innovative Virtual Classroom application based on Multiplayer Online Role-Playing Game (MORPG) technology. The goal is to provide a more interactive and immersive learning environment, enhancing engagement among students and lecturers. Using the Unity Game Engine, Photon Unity Networking (PUN), and Photon Voice libraries, this application transforms online classes into game-like experiences. The development followed the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology, ensuring a structured and effective approach. Blackbox testing confirmed that all functions operated as intended, while usability testing with the System Usability Scale (SUS) among 30 users yielded an average score of 71.92, indicating a satisfactory experience. The results demonstrate the application's potential to make online learning more appealing and effective, contributing a novel solution for remote education challenges by integrating gaming elements into the learning process.
Co-Authors Adh, IGKG Puritan Wijaya Affan Irfan Fauziawan Agus Sudarmawan Anak Agung Ayu Meitridwiastiti Anak Agung Ngurah Gede Surya Atmaja Ayu Sukma Shintyaningsih Bagus Made Sabda Nirmala Budhiarta, Dewa Gede Eka Candra Ahmadi, Candra Dadang Hermawan Daniel Oranova Siahaan Dermawan Waruwu Dewa Putu Adi Krisna Dewantara Dian Rahmani Putri Dian Rahmani Putri, Dian Rahmani Evi Triandini Gede Suwardika Gusti Ayu Made Arna Putri Gusti Ngurah Aditya Krisnawan Gusti Ngurah Mega Nata Hendayanti, Ni Putu Nanik Hendra Mahardika, Hendra I G K G Puritan W A I Gede Budi Artawan I Gede Darsana I Gede Nika Wirawan I Gede Putu Krisna Juliharta I Gusti Agung Ngurah Indra Muliawan I Gusti Bagus Agung Kusuma Atmaja I Gusti Made Budiarta I Gusti Made Murjana I Gusti Ngurah Ady Kusuma I Ketut Herry Saptiawan I Ketut Putu Suniantara I Komang Setia Buana, I Komang I Made Adi Purwantara I Made Agus Wirahadi Putra I Made Ari Santosa I Made Ari Santosa I Made Bagus Dwi Mahadita I Made Budi Adnyana I Made Budi Adnyana, I Made Budi I Made Hendra M. Pramayasa I Made Prabu Krisna Pradnya S. S. I Made Ramasvena, I Made I Made Rudita I MADE RUDITA I Made Sudibya I Made Sujana I Made Tresna Wardana I Nyn Suraja Antarajaya I Nyoman Kusuma Wardana I Nyoman Suraja Antarajaya I Putu Agus Suyasa I Putu Kusa Satrialandipa Putra I Putu Wardhiana I Wayan Ardiyasa I Wayan Ardiyasa, I Wayan I Wayan Budi Sentana, I Wayan I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya I.G.N Wikranta Arsa I.G.P Ditha Satria Dana Ida Ayu Candra Pradnya Dewi Ida Bagus Jatem Kamandalu Joko Santoso Kadek Heri Budi Arsana Kadek Masakazu Kadek Masakazu Kadek Masakazu Karolita, Devi Ketut Gus Oka Ciptahadi Komang Nova Triana Cipta Lilis Yuningsih LUH PUTU SAFITRI PRATIWI Made Dewi Ayu Untari Muchammad Naseer Muhammad Mustofa Ni Kadek Sukerti Ni Kadek Sukerti Ni Made Damayanti Ni Nyoman Harini Puspita Ni Nyoman Muryatini Ni Nyoman Supuwiningsih Ni Putu Ady Oka Anjani Ni Putu Kristina Putri Ni Wayan Eka Puput Novianti Nyoman Ayu Nila Dewi Oka Aryananda, I Gusti Agung Pratami, Ni Wayan Cahya Ayu Putu Adi Wiryawan Putu Gede Ranendra Putra, Putu Gede Rai Dwiki Purwa Mahendra Reza Fauzan Rizky Zulkarnaen, Rizky Sintya Febriana, Sintya Siti Rochimah Subali, Made Agus Putra Suniantara, I Ketut Putu Tri Aditya Agustiawan Vony Purnama, I Gst Agung Yudha Adi Putra, Yudha Adi Yudiastra, Putu Pande Zara Rizq Azzindani Trisna Dewi, Zara Rizq Azzindani