Claim Missing Document
Check
Articles

PKM Pelatihan Pembuatan Modul Berbasis Project Based Learning di Kabupaten Gowa Farida Febriati; Pattaufi Pattaufi; Andromeda Valentino Sinaga; Dedy Aswan; Maenuddin Bustanil Syah
DEDIKASI Vol 27, No 2 (2025): JURNAL DEDIKASI
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v27i2.78524

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru MIN 2 Gowa dalam merancang dan mengimplementasikan modul pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBL). Latar belakang kegiatan ini didasarkan pada masih terbatasnya pemahaman guru mengenai konsep PjBL, minimnya keterampilan dalam penyusunan modul, serta rendahnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Program dilaksanakan melalui tahap sosialisasi, pelatihan intensif, pendampingan, serta praktik penyusunan modul. Aplikasi Canva dipilih sebagai media utama karena kemudahan akses, fleksibilitas fitur, serta kemampuannya dalam mendukung kreativitas guru. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep PjBL, keterampilan dalam menyusun modul yang kontekstual, serta respon positif dari guru terhadap pemanfaatan Canva sebagai sarana inovatif dalam pengembangan bahan ajar. Dengan demikian, pelatihan ini menjadi langkah strategis dalam memperkuat kapasitas profesional guru sekaligus mendukung peningkatan kualitas pendidikan di Kabupaten Gowa.Kata kunci: Modul Pembelajaran, Pelatihan Guru, Project Based Learning
Peningkatan Literasi Jurnalistik Digital melalui Pelatihan Membangun Narasi di Era Informasi Lely Novia; Nurdin Noni; Andromeda Valentino Sinaga; Rimma Sianipar; Elfira Makmur
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 3 (2026): Agustus
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/pdvpet57

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini didorong oleh keterbatasan peserta dalam menyusun berita dengan struktur yang baik, membedakan antara fakta dan opini, melakukan verifikasi informasi, serta menerapkan etika jurnalistik di lingkungan digital. Untuk mengatasi masalah tersebut, diselenggarakan pelatihan jurnalistik digital dengan pendekatan learning by doing, yang didampingi langsung oleh fasilitator yang bekerja sama dengan tim pengabdi. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan peserta dalam menulis berita, menggunakan kutipan dan sumber informasi secara akurat, serta menerapkan prinsip-prinsip jurnalistik dalam penulisan. Program ini melibatkan 30 peserta yang terdiri dari 27 mahasiswa, dua pelajar sekolah menengah, dan satu karyawan swasta. Metode pelaksanaan mencakup orientasi, penyampaian materi, praktik penulisan berita, peer editing, revisi naskah, evaluasi, dan refleksi. Evaluasi dilakukan menggunakan rubrik penilaian dengan skala 1–5 yang mencakup aspek lead, struktur berita, kedalaman informasi, penggunaan kutipan, etika jurnalistik, dan penggunaan bahasa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rata-rata skor kualitas naskah meningkat dari 1,92 pada draf awal menjadi 4,08 setelah revisi atau mengalami peningkatan sekitar 112,5%. Peningkatan ini terjadi di semua aspek penilaian dengan capaian tertinggi pada penggunaan kutipan dan etika jurnalistik; disusul oleh peningkatan pada lead, struktur berita, kedalaman informasi, dan penggunaan bahasa. Temuan ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis praktik bersama pendampingan dan umpan balik dari fasilitator efektif dalam meningkatkan kualitas penulisan berita peserta sehingga lebih sistematis, akurat, objektif dan sesuai dengan kaidah-kaidah jurnalistik.
STUDENT TEACHERS' VIEWS ON CURRICULUM REFORM DYNAMICS IN INDONESIA Andromeda Valentino Sinaga
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Al-Irsyad: Journal of Education Science
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.168

Abstract

The objective of this study is to examine the thoughts of Universitas Negeri Makassar student teacher regarding the dynamics of Indonesia's curriculum reforms. There was a survey conducted among 30 student teachers to identify their understanding of the curriculum, issues faced during its implementation, and recommendations for its improvement. The results show that although the students possess a good basic knowledge regarding curriculum theory, they are challenged by its Student Teachersin practice, particularly with regard to resource limitations and bureaucratic pressures. The students also recommended the provision of more practical training for prospective teachers, as well as facility and mentorship enhancements for the teachers in responding to the changes in the curriculum. This study provides information on how student teachers contribute perspectives that support the advancement of curriculum implementation in schools across Indonesia.
EDUKASI MANAJEMEN STRES UNTUK MENINGKATKAN KESEHATAN MENTAL DAN FISIK Andromeda Valentino Sinaga; Rimma Sianipar; Ulfah Widyastuti Arsal; Fauziah Fauziah; Arini Anestesia Purba
PEDAMAS (PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT) Vol. 4 No. 01 (2026): JANUARI 2026
Publisher : MEDIA INOVASI PENDIDIKAN DAN PUBLIKASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stres merupakan bagian dari kehidupan yang jika tidak dikelola dengan baik dapat berdampak negatif pada kesehatan mental dan fisik. Kurangnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya manajemen stres mendorong perlunya edukasi yang tepat guna. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan masyarakat dalam mengelola stres melalui sosialisasi daring. Metode yang digunakan adalah penyampaian materi, diskusi interaktif, dan pelatihan teknik manajemen stres seperti relaksasi dan mindfulness. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap dampak stres serta cara efektif mengatasinya. Diskusi mengungkapkan bahwa penerapan strategi ini dapat meningkatkan kesejahteraan psikologis dan keseimbangan hidup. Kesimpulannya, edukasi manajemen stres berperan penting dalam menciptakan masyarakat yang lebih sehat, produktif, dan sejahtera.
The Impact of Gamification on Creating Fun and Interactive Learning Processes Andromeda Valentino Sinaga; Rimma Sianipar
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v7i1.805

Abstract

This study aims to examine the impact of implementing gamification on creating fun and interactive learning processes among students at Universitas Negeri Makassar. The research employed a one-group pretest–posttest design involving 42 students. Data were collected through tests, Likert-scale questionnaires, and observation sheets. The results indicate an improvement in students’ average scores, increasing from 64.3 in the pretest to 81.6 in the posttest. In addition, 95.2% of the students reported that gamification-based learning was engaging, while observational data revealed higher levels of active participation, enthusiasm, and interaction throughout the learning process. These findings suggest that gamification has the potential to enhance the quality of learning by fostering a more interactive and meaningful learning environment in higher education.
Sharing Session: Transformasi Pengelolaan Organisasi Masyarakat Dalam Era Digital Andromeda Valentino Sinaga; Rimma Sianipar; Yulita Sirinti Pongtambing; Jonris Tampubolon; Eliyah Acantha Manapa Sampetoding
Open Community Service Journal Vol. 4 No. 2 (2025): Open Community Service Journal
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/ocsj.v4i2.145

Abstract

Latar Belakang: Kemajuan teknologi digital menuntut organisasi berbasis komunitas (OBK) untuk terus beradaptasi, khususnya dalam bidang administrasi, komunikasi, dan transparansi. Namun, masih terdapat berbagai tantangan, termasuk rendahnya literasi digital, keterbatasan infrastruktur, serta kekurangan sumber daya manusia yang terampil, yang semuanya menghambat proses transformasi.Tujuan: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas digital para pengelola organisasi berbasis komunitas (OBK) agar mereka dapat secara efektif mengintegrasikan teknologi ke dalam manajemen organisasi mereka.Metode: Melalui program pengabdian masyarakat yang dilaksanakan secara daring melalui Zoom, kegiatan ini dirancang untuk meningkatkan kapasitas digital para pengelola OBK. Program ini disusun dalam bentuk sesi berbagi interaktif yang mencakup topik utama seperti manajemen organisasi digital, komunikasi melalui platform daring, dan keamanan data.Hasil: Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kesadaran akan pentingnya digitalisasi, yang tercermin dari meningkatnya minat peserta dalam mengadopsi teknologi untuk keperluan manajemen administrasi dan keuangan. Namun demikian, masih terdapat beberapa hambatan, antara lain keterbatasan akses terhadap perangkat teknologi dan kurangnya pelatihan teknis berkelanjutan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa transformasi digital merupakan kebutuhan mendesak bagi OBK. Pelatihan yang berkesinambungan dan peningkatan akses terhadap teknologi merupakan faktor kunci dalam mempercepat adaptasi mereka di era digital.
Membangun Harmoni Sosial : Penguatan Sikap Toleransi Dalam Masyarakat Multikultural Andromeda Valentino Sinaga; Rimma Sianipar; Kartini; Ulfah Widyastuti Arsal; Liston Sihombing
JURNAL ABDIMAS MADUMA Vol. 5 No. 1 (2026): Januari, 2026
Publisher : English Lecturers and Teachers Association (ELTA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52622/jam.v5i1.628

Abstract

Masyarakat multikultural hidup dalam keberagaman suku, agama, budaya, dan nilai-nilai sosial yang menjadi kekayaan bersama, namun juga berpotensi menimbulkan konflik apabila tidak dikelola secara bijak. Dalam konteks tersebut, toleransi menjadi kunci utama dalam menjaga keharmonisan sosial, meskipun dalam praktiknya masih dihadapkan pada tantangan berupa stereotip, prasangka, diskriminasi, serta pengaruh negatif media sosial. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman, kesadaran, dan sikap toleransi masyarakat dalam kehidupan bermasyarakat yang multikultural. Kegiatan pengabdian dilaksanakan melalui pendekatan partisipatif dengan metode edukasi dan sosialisasi, yang mencakup penyampaian materi kontekstual, diskusi interaktif, serta refleksi bersama terkait pentingnya sikap saling menghormati di tengah perbedaan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta mengenai makna dan urgensi toleransi, meningkatnya partisipasi aktif dalam proses kegiatan, serta munculnya perubahan sikap yang lebih terbuka dan menghargai perbedaan dalam interaksi sosial sehari-hari. Dengan demikian, kegiatan pengabdian ini berkontribusi dalam memperkuat harmoni sosial dan mempererat persatuan masyarakat multikultural. Kata Kunci : Harmoni Sosial; Masyarakat Multikultural; Toleransi
Efektivitas Gamifikasi dalam Pengajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan Andromeda Valentino Sinaga; Merrisa Monoarfa; Nur Wahyuningsih Ibrahim
Publikasi Pendidikan Vol 16, No 2 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70713/publikan.v16i2.77131

Abstract

Penelitian ini berfokus pada penerapan gamifikasi sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Makassar. Peneliti menggunakan pendekatan mixed methods, dengan data kuantitatif diperoleh melalui pengukuran motivasi menggunakan model ARCS, sementara data kualitatif digali lewat wawancara serta diskusi kelompok terarah. Penelitian ini memakai desain kuasi-eksperimen dengan pola pretest–posttest control group. Sebanyak 60 mahasiswa dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu eksperimen dan kontrol. Data kuantitatif dianalisis menggunakan uji t untuk melihat perbedaan motivasi antar kelompok, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik untuk mengidentifikasi pengalaman dan persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasilnya, mahasiswa di kelas eksperimen yang belajar dengan pendekatan gamifikasi menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang lebih terasa dibandingkan dengan mahasiswa di kelas kontrol. Elemen gamifikasi yang paling berpengaruh meliputi leaderboard, reward digital, dan sistem leveling yang mampu menumbuhkan antusiasme, kepercayaan diri, serta rasa pencapaian mahasiswa. Data kualitatif juga mengungkapkan bahwa pembelajaran terasa lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan, meskipun terdapat kendala teknis seperti keterbatasan perangkat dan jaringan. Secara keseluruhan, penerapan gamifikasi bukan hanya membuat motivasi belajar mahasiswa meningkat, tetapi juga mendorong dosen untuk lebih kreatif dalam menggabungkan teknologi ke dalam pembelajaran. Dampaknya, suasana belajar menjadi lebih hidup, interaktif, dan benar-benar menempatkan mahasiswa sebagai pusat dari proses belajar di perguruan tinggi.
PENGEMBANGAN PODCAST EDUKATIF PENDEWASAAN USIA PERKAWINAN BAGI ANGGOTA PIK-R Sherly Septiani Mulya; Andromeda Valentino Sinaga; Dedy Aswan
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 No. 03, September 2026 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.16548

Abstract

Educational activities on Delaying the Age of Marriage (PUP) are one of the efforts to equip adolescents with knowledge and understanding regarding family life planning. However, the implementation of education in PIK-R activities is still dominated by lecture-based methods, so the use of learning media that supports student engagement has not been optimal. This study aims to develop an educational podcast as a learning medium for the Marriage Age Maturity program for PIK-R members. This study employs the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects consisted of subject matter experts, media experts, learning experts, PIK-R supervising teachers, and PIK-R members from Bantaeng State High School 1 who participated in small-group and large-group pilot tests. Data were collected through observation, interviews, documentation, and questionnaires, then analyzed using quantitative and qualitative descriptive techniques. The results of the needs analysis indicated that PIK-R members required learning media that was easily accessible, flexible, and suited to the learning characteristics of adolescents. Based on these needs, an educational podcast in the form of a dialogue was developed and published on the Spotify platform. Validation results showed a 93% approval rate from subject matter experts, 96.67% from media experts, and 96.87% from learning experts, all categorized as “highly valid.” User responses also showed excellent results: 91.67% in the small-group test, 95% in the large-group test, and 95% among PIK-R supervising teachers. The research findings indicate that the educational podcast is suitable for use as a learning medium for the “Marriage Age Maturity” program and has the potential to serve as an alternative medium supporting the implementation of PIK-R educational activities in schools.
PENGEMBANGAN SMART E-MODUL BERBASIS GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII SMP NEGERI 2 BONTORAMBA Kartika; Andromeda Valentino Sinaga; Merrisa Monoarfa
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 3 (2026): Volume 12 No. 3, September 2026 Release
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i3.16549

Abstract

Science instruction at Bontoramba State Junior High School 2 is still dominated by lecture-based methods and the use of textbooks, causing students to struggle to understand the material and remain underengaged in the learning process. This study aims to identify students’ needs, design and develop, and test the feasibility of a gamification-based smart e-module as an interactive learning medium for the 8th-grade science curriculum at Bontoramba State Junior High School 2. This study used the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research subjects consisted of three validators—a content expert, an instructional expert, and a media expert—as well as 30 eighth-grade students and a teacher. Data collection techniques included observation, interviews, and questionnaires. The results showed that the needs analysis achieved a percentage of 76.7% in the “needed” category. The content expert validation results achieved a 98% score, categorized as “highly valid”; the instructional expert validation results achieved a 90% score, categorized as “highly valid”; and the media expert validation results achieved a 90% score, categorized as “valid.” The results of the practicality test on a small group yielded a percentage of 94%, a large group 95%, and teacher responses 96%, all of which fell into the “highly practical” category. Thus, the gamification-based smart e-module was deemed valid and highly practical, making it suitable for use as an interactive learning medium for the science subject in eighth grade at SMP Negeri 2 Bontoramba.