p-Index From 2021 - 2026
8.157
P-Index
This Author published in this journals
All Journal TEKNIK INFORMATIKA Jurnal Penelitian Saintek Teknika Jupiter Jurnal Ekonomi : Journal of Economic BISNIS: Jurnal Bisnis dan Manajemen Islam Jurnal Ushuluddin SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri Islam Futura Jurnal Varidika Jurnal Ekonomi dan Bisnis Islam Orbith : Majalah Ilmiah Pengembangan Rekayasa dan Sosial Jurnal Manajemen & Supervisi Pendidikan Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Jurnal Akuntansi dan Pajak Jurnal CoreIT Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri Jurnal As-Salam Sebatik Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik JMB : Jurnal Manajemen dan Bisnis Zonasi: Jurnal Sistem Informasi Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM MANAGEMENT (JOISM) REMIK : Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Journal of Computer System and Informatics (JoSYC) JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Jurnal Informatika Terpadu Nusantara: Journal for Southeast Asian Islamic Studies Bulletin of Computer Science Research KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Bulletin of Information Technology (BIT) Jurnal Abdimas Prakasa Dakara Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science CONSEN: Indonesian Journal of Community Services and Engagement Sahabat Sosial: Jurnal Pengabdian Masyarakat SATIN - Sains dan Teknologi Informasi International Journal of Health Sciences Journal Of Artificial Intelligence And Software Engineering Media Kesehatan Politeknik Kesehatan Makassar Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Science, Technology, and Communication Journal Celebes Journal of Community Services
Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Tafsir Quran Berbasis Flutter citra ainul mardhia putri; nazruddin safaat harahap; febi yanto; muhammad affandes; pizaini -
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2022: SNTIKI 14
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini berisikan tentang aplikasi tafsir quran yang bisa mencari ayat ayat yang berulang. Selain itu pengguna juga dapat mencari semua ayat yang ada dial-quran terdapat dalam aplikasi ini. aplikasi ini merupakan aplikasi alquran yang berbasis android.
Pengembangan Game Action Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura Bergenre Role Play Game Ahmad Fauzan; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.999

Abstract

Many people do not know how the history of the Kingdom of Siak Sri Indrapura was founded. There are also very few historical sources in written form, most historical sources are still in oral form. There fore the author builds a game that can be used by the public, which contains elements of the history of the Siak kingdom. This is intended so that the history of the Siak kingdom does not just disappear. This is very important to do so that people want to preserve and know the history of the Siak Kingdom. This game was built using the Research & Development method and using Unreal Engine 4 software which can be run on the Desktop platform, the results of testing with BlackBox and the User Acceptance Test to test it obtained a value of 93%. These results state that the Action Game History of the Work of Siak Sri Indrapura with the genre of Role Play Game (RPG) developed can be a fun learning medium and increase people's desire to know more about the history of the Kingdom of Siak in Riau.Keywords: Siak Kingdom; Role Play Game; Desktop Platform; Unreal Engine 4; Blackbox TestingAbstrakBanyak masyarakat yang belum mengetahui bagaimana sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura berdiri. Sumber sejarah juga masih sangat sedikit dalam bentuk tulisan, kebanyakan sumber sejarah masih dari bentuk lisan. Oleh karena itu penulis membangun sebuah game yang dapat digunakan oleh masyarakat, dimana di dalamnya mengandung unsur sejarah kerajaan Siak. Hal ini bertujuan agar sejarah kerajaan Siak tidak hilang begitu saja, Ini sangat penting dilakukan agar masyarakat mau melestarikan dan mengetahui sejarah Kerajaan Siak. Game ini di bangun dengan metode Research & Development dan menggunakan software Unreal Engine 4 yang di dapat dijalankan pada platform Dekstop, hasil dari pengujian dengan BlackBox dan User Acceptance Test untuk mengujinya didapatkan nilai 93%. Hasil ini menyatakan bahwa Game Action Sejarah Kerjaan Siak Sri Indrapura bergenre Role Play Game (RPG) yang dikembangkan dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan serta meningkatkan keinginan masyarakat untuk lebih mengenal sejarah Kerajaan Siak di Riau.
Perancangan User Interface Game Sejarah Kerajaan Siak Menggunakan Metode Design Thinking Fahmi Kasri; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.997

Abstract

Designing user interface for game in the process is mostly done without observing the user, causing many problems, such as many features that are not in accordance with needs, and causing difficulties for users in operation. A certain technique is needed in designing a game user interface that can meet the needs and provide an interesting experience to its users. This paper presents the user interface design of the Siak Kingdom History game using the Design Thinking method. This method is an innovation-based product design method by knowing user needs. The usability testing of this design uses the System Usability Scale method which is an analytical method in measuring the ease of the game by involving the end user. The usability test results obtained a score of 87.5 which is included in the Excellent category, meaning that the user interface design of this game already has elements of usability with a good level of effectiveness, efficiency, and user satisfaction.Keywords: User interface design; Design Thinking; usability; System Usability Scale AbstrakMendesain user interface untuk game dalam prosesnya banyak dilakukan tanpa melalui observasi kepada pengguna, sehingga menyebabkan banyak masalah, seperti banyak fitur yang tidak sesuai dengan kebutuhan, serta memunculkan kesulitan bagi pengguna dalam pengoperasiannya. Diperlukan suatu teknik tertentu dalam mendesain user interface game yang dapat memenuhi kebutuhan dan memberikan pengalaman yang menarik kepada penggunanya. Paper ini menyajikan desain user interface pada game Sejarah Kerajaan Siak dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini merupakan metode desain produk berbasis inovasi denan cara mengetahui kebutuhan pengguna. Pengujian usability dari rancangan desain ini menggunakan metode System Usability Scale yang merupakan metode analisa dalam mengukur kemudahan game dengan melibatkan pengguna akhir. Hasil pengujian usability didapatkan skor 87,5 yang termasuk dalam kategori Excellent, artinya desain user interface game ini telah memiliki unsur usability dengan tingkat efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik.
Rancang Bangun Aplikasi Layanan Pemesanan Tiket pada Objek Wisata Agro Nadiin Berbasis Android Abdul Aziz; Nazruddin Safaat H; Muhammad Affandes
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 4 No. 2 (2022): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi November 2022
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Saat ini, kemajuan teknologi data berkembang pesat di kalangan masyarakat, khususnya penggunaan ponsel atau telepon genggam. Agro Nadiin, objek wisata yang populer, hanyalah salah satu contoh bagaimana industri pariwisata dapat memanfaatkan teknologi informasi. Saat ini sistem pemesanan tiket objek wisata Agro Nadiin masih menggunakan cara manual yang mengharuskan pengunjung datang langsung ke ticketing point, sehingga pengunjung harus mengantri untuk mendapatkan tiket masuk dan reservasi villa. Oleh karena itu perlu dibuat aplikasi pemesanan tiket secara online. Aplikasi pemesanan tiket yang dirancang adalah aplikasi mobile yang dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut. Aplikasi ini menawarkan layanan kepada pengunjung Agro Nadiin, seperti informasi tentang Agro Nadiin, informasi tentang rute terdekat ke lokasi, pemesanan tiket, pemesanan villa dan pembayaran online melalui aplikasi. Aplikasi ini menggunakan sistem Location Based Service (LBS) untuk membantu pengguna menemukan rute terdekat menuju lokasi dan mengimplementasikan sistem payment gateway dalam proses transaksi pembayaran. Hasil temuan dari sistem informasi pemesanan tiket online ini adalah untuk memudahkan pemesanan tiket wisata dan akomodasi di sekitar objek wisata Agro Nadiin.
Model Game Pengenalan Budaya Riau Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini Deny Dewana Hastanto; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1005

Abstract

The introduction of Riau culture for an early age is still in the form of visualization in the form of books and stories, because Riau culture has many customs that can be introduced, it is a pity if it is not introduced to early childhood, therefore it is hoped that related parties will cooperate in formulate strategies so that Riau culture can be introduced to early childhood. This is important because children must be nurtured to love and know their local culture from an early age. Riau culture referred to in this game include: Salaso Jatuh Kembar House, Cekak Musang Clotes, Jenawi Sword, Zapin Dance, Gambus and Patin Fish Curry. The material comes from Giyarto's book Selayang Pandang Riau. This game is built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and uses the unity software which can later be run on an android smartphone, testing using Blackbox and User Acceptance Testing (UAT) to test the effectiveness of the game. From the results of the UAT test, it was obtained a value of 94% stating that the "Introduction to Riau Culture Game as an Android-Based Learning Media" can be used as a new learning method and increase interest in learning Riau culture.Keywords: Game Applications; Cultural Introduction; Multimedia Development Life Cycle; Unity AbstrakPengenalan budaya Riau untuk usia dini masih berupa visualisasi dalam bentuk buku dan cerita, dikarenakan budaya Riau banyak memiliki adat-istiadat yang bisa diperkenalkan, sangat di sayangkan jika itu tidak diperkenalkan kepada anak usia dini, oleh karena itu di harapkan kepada pihak terkait bekerja sama dalam merumuskan strategi supaya budaya Riau dapat diperkenalkan kepada anak usia dini. Hal itu penting dilakukan karena anak harus dibina untuk mencintai dan mengetahui budaya lokalnya sejak dini. Budaya Riau yang dimaksud dalam game ini antara lain, Rumah Salaso Jatuh Kembar, Pakaian Cekak musang, Pedang Jenawi, Tari Zapin, Alat Musik Gambus dan Gulai Ikan Patin materi tersebut berasal dari buku Selayang Pandang Riau ciptaan Giyarto. Game ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan menggunakan software unity yang nantinya dapat di jalankan di smartphone android, pengujian menggunakan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji ke efektifan game tersebut. Dari hasil pengujian UAT didapatkan nilai 94% menyatakan bahwa Game Pengenalan Budaya Riau Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dapat dijadikan motode pembelajaran yang baru dan meningkatkan minat untuk mempelajari budaya Riau.
Perancangan Storyboard Pada Game Edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura dengan Genre RPG Menggunakan Metode Balanced design Afdhalel Vickro; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 1 (2023): JPTI - Januari 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.266

Abstract

Pada saat ini informasi tentang sejarah telah banyak terdapat dalam buku dan artikel, namun sebagian besar informasi tersebut berupa tulisan yang membuat masyarakat kurang tertarik untuk membaca. Selain itu sangat sulit untuk menemukan orang terutama anak-anak yang mengetahui tentang sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game edukasi merupakan salah satu media yang bersifat menghibur dan juga dapat digunakan sebagai sarana informasi dan pembelajaran yang efektif. Sebuah game edukasi yang baik adalah game yang memiliki konsep dan tujuan yang jelas. Konsep ini biasanya disajikan dalam bentuk storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun sehingga dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game yang akan dibangun. Balanced design merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat storyboard. Metode ini menerapkan keseimbangan dalam tiga aspek, yaitu content model, task model, dan evidence model. Atas dasar tersebut maka dibangunlah sebuah desain storyboard menggunakan metode balanced design pada game edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game ini memiliki genre Role Playing Game (RPG) yaitu game yang berbasis pada cerita. Cerita pada game ini didasarkan untuk mengembalikan barang/item kerajaan yang hilang dari Kerajaan Siak Sri Indrapura, selain itu game dikemas dengan menyelesaikan berbagai misi untuk meraih kemenangan. Setelah melakukan perancangan storyboard pada game dapat mengimplementasikan sebuah game yang mengintegrasikan dan menggabungkan cerita sejarah kerajaan dalam komponen permainan. Hasil setelah melakukan pengujian dengan UAT adalah 93% sehingga game ini dapat menjadi sarana efektif untuk edukasi sejarah Kerajaan Siak.
Aplikasi Game “Mengenal Warna dan Bentuk” untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Rita Musdalifah; Fitra Kurnia; Nazruddin Safaat Harahap; Pizzaini Pizzaini
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 1 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak lahir seorang anak manusia memiliki lebih dari 100 milyar sel otak. Sel-sel otak ini saling terhubung dengan sel-sel syaraf. Pendidikan untuk anak usia dini adalah salah satu upaya pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai dengan 6 tahun yang dilakukan dengan pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut. Pengenalan warna dan bentuk merupakan aspek yang penting dalam belajar anak untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pembelajaran pada anak usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Salah satu cara untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak dapat melalui media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan. Salah satu bentuk media pembelajaran yang disenangi anak adalah melalui permainan atau Game. Untuk itu dibangun sebuah game ”Mengenal Warna dan Bentuk” berbasis Android menggunakan Unity dengan framework DGBL(Digital Game Base Learning). Hasil dari pengujian game terhadap rensponden guru adalah 92% serta pada responden anak sebesar 85,7% yang artinya sangat setuju dengan tujuan dari aplikasi Game Mengenal Warna dan Bentuk yaitu sebagai media pembelajaran mengenal warna dan bentuk.
Analisis Perbandingan Kualitas Jaringan Internet 4G di Kampus UIN Suska Riau Menggunakan Metode Quality of Service M. Fahrizal; Iwan Iskandar; Nazruddin Safaat Harahap; Reski Mai Candra
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.900

Abstract

In the increasingly advanced digital era, the quality of internet networks has become a crucial factor in everyday life, particularly in academic environments such as campuses. The quality of 4G internet networks is also essential for students and staff in carrying out educational activities, research, and communication. Therefore, measuring and analyzing internet networks is necessary to ensure that the utilized network does not hinder activities that require internet access. This study explores the quality of 4G internet networks provided by three major providers, Smartfren, Telkomsel, and XL Axiata, at the UIN Suska Riau campus. The method used is Quality of Service (QoS), which measures four main parameters: throughput, packet loss, delay, and jitter. This research aims to provide comprehensive information regarding the quality of 4G networks offered by each provider within the campus environment. The measurement data indicates that XL Axiata performs the best in terms of throughput, with an average speed of 3843.8125 kbps and a "Very Good" category rating. Telkomsel demonstrates the best performance in the packet loss parameter, with a packet loss percentage of 0.09375% and a "Very Good" category rating. Meanwhile, in the delay parameter, Telkomsel records the lowest waiting time at 7.03675 ms and a "Very Good" category. XL Axiata exhibits the best performance in the jitter parameter, with a value of 0.005436 ms and a "Very Good" category rating. Based on the TIPHON standardization, XL Axiata is assessed as the best provider with an average score of 4.00 and a "Very Good" category.
Analisis Performance Pada Layanan Internet Universitas Islam Indragiri dengan Menerapkan Metode Quality of Service Jefitra Abdu Ar Razzak; Iwan Iskandar; Nazruddin Safaat Harahap; Reski Mai Candra
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.901

Abstract

The internet network can facilitate the learning process packaged in digital content. The use of the internet as a learning medium has become commonplace among students. With the internet as a learning resource, it is easier for us to access various sources of information. Therefore, it is necessary to measure and analyze the internet network to ensure that the network used does not hinder activities that require internet access. This research aims to analyze the performance of the internet service at the Islamic University of Indragiri using the Quality of Service (QoS) method. Measurements were conducted using the Wireshark application on 7 WiFi networks with 4 types of websites as testing targets. The four main parameters are throughput, packet loss, delay, and jitter. The research results show that during peak hours, the throughput at campus 1 and campus 2 is relatively low with a value of index 2, while during off-peak hours, the throughput at both campuses is at index 4. Packet loss at campus 1 during peak and off-peak hours shows low numbers with index 4. However, at campus 2, there is an increase in packet loss during peak hours with index 4. During peak hours, the delay at campus 1 is at index 4, and the delay at campus 2 is at index 3. During off-peak hours, the delay at both campuses is at index 3 and 4. During peak and off-peak hours, the jitter at both campuses is at index 4. Based on the analysis results, it can be concluded that the WiFi network at the Islamic University of Indragiri has good performance. However, better network management is needed to maintain optimal performance during peak hours.
Analisis Kualitas Jaringan Internet pada SMK Menggunakan Metode Quality of Service M. Septrio Rafinaldo; Iwan Iskandar; Nazruddin Safaat Harahap; Reski Mai Candra
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.903

Abstract

One of the most common uses of Internet technology is in the field of education. The utilization of the Internet in education has long been employed by SMK Negeri 1 Tembilahan. This school utilizes internet connectivity as a tool and means to support the teaching and learning process. Therefore, the school must provide a reliable network service to ensure smooth learning experiences. This research aims to evaluate the quality of internet connectivity at SMK Negeri 1 Tembilahan using the Quality of Service (QoS) method with parameters such as throughput, delay, packet loss, and jitter. The study also analyzes the internet quality in each department of SMK Negeri 1 Tembilahan during peak and off-peak hours, involving both teachers and students as users. With a total of 1,307 users, the school utilizes an internet connection from an Indihome provider with a bandwidth of up to 300 Mbps. The test results indicate that the throughput, packet loss, delay, and jitter values are rated at index 4, categorized as "Very Good." However, it is worth noting that the throughput value for student users in the Design Communication Visual and Computer Network Engineering departments is rated at index 2, categorized as "Fair." These findings provide valuable information and insights for the school to assess the quality of internet services at SMK Negeri 1 Tembilahan in supporting teaching and learning activities. By addressing the identified issues, such as the lower throughput in specific departments, the school can take appropriate measures to enhance the internet infrastructure and improve the learning experience for students. This research serves as a valuable resource for the school administration to make informed decisions and improvements regarding the quality of internet connectivity, ultimately benefiting the teaching and learning process at SMK Negeri 1 Tembilahan
Co-Authors A, Adhyatma Abd. Ghofur Abdul Aziz Abdul Aziz Abdul Ghafur Afdhalel Vickro Afdhol Rinaldi Afifah, Dhiya Dwi Ahadi, Ridho Ahmad Fauzan Ahmad Sutrio Prihatinoto Ahmad, Muhammad Iqbal Ahmad, Rizmah Zakiah Nur Aji Bayu Permadi Akbar Akbar Ali Imran Andi Nursiah , Idris , Anjar Briliannita Annis Syahzuni, Barlia Aprilia, Risma Arda, Darmi Ari Anggarani Winadi Prasetyoning Tyas Arum, Hafidza Sanshia Aryanti, Dessy Ayunda , Ayunda Fatmasari Bayu Dwinata Putra Yatabri Cindy , Cindy Yolanda citra ainul mardhia putri Delifah, Nur Deny Dewana Hastanto Desy Prastyani Dhymas Julyan Riyanto Eka Pandu Cynthia, Eka Pandu Ekawati, Nur Eko Saputra Elvia Budianita Elvina Afriani Elyani, Elyani Ernawati Ernawati Erry Yudhya Mulyani Erwan Baharudin Fachrul Hakim Fadhilah Syafria Fahmi Kasri Fahrezy, Irgi Fahroha, Fani Afrida Fajar Febriyadi Fatima Akmal Putri, Fatima Akmal Fauzi Ihsan Febi Yanto Febrian Rizki Adi Sutiyo Fina Tamima Annahwa Fitra Kurnia Fitra Kurnia Fitri Insani Fitri Wulandari Ganiyev, Avazbek Gunawan Setia Wiguna Hastuti Hastuti Helviansyah, Try Henry Arianto Heriyanti Idhafi, Zaky Iis Afrianty Irsyad , Muhammad Iwan Iskandar Iwan Iskandar Iwan Iskandar Iwan Iskandar Jasril Jasril Jefitra Abdu Ar Razzak Julina Julina K, Hairuddin Kasmuri Kasmuri, Kasmuri Khairiah Khairiah Khamo, Khamo Waruwu kurnia, fitra Latif, Sarifudin Andi Lawami, Reza Haya Lestari Handayani Liza Afriyanti Lubis, Anggun Tri Utami BR. M. Fahrizal M. Septrio Rafinaldo M.Faisal Harahap Mar'arif, Muhammad Mulky Masduki Masduki Maulana, Muhammad Rizky Moi, Mohammed Rizki Muhammad Affandes Muhammad Fikry Muhammad Irsyad Muhammad Irsyad Muhammad Irsyad Negara, Benny Sukma Niken Aisyah Maharani Herwanza Novi Yanti Novi Yanti Novri Kurniawan Kurniawan Novri Rahman Nugrahaini, Inten Nurhaedah , Nurhaedah Nurhayani Nurhayati , Nurhayati Okfalisa Okfalisa Oktariani Sari Oktavia, Lola Oppie, Oppie Meisya Tanjung Pannyiwi, Rahmat Pizaini Pizaini Pizzaini Pizzaini Poppy Gus Silviana Pratiwi, Reski Dewi Putri, Nadia Sandi Rahmad Kurniawan Rasyid, Djusmadi Reski Mai Candra Reski Mai Candra Reski Mai Candra Rina Anindita Rini Susanti Rita Musdalifah Rosidi, Imron Royhisar Martahan Simanungkalit Ruqaiyah, Ruqaiyah Rusnita, Rusnita Safiani A. Faaroek Saparuddin Siregar Saputra, Ikhsan Dwi Sari, Lydia Permata Sari, Oktariani Satriawan, Agus Serli, Serli Setiyati, Ritta Silfia Silfia Silitonga, Evalina Siregar, Siti Nurholiza Suci Rahayu Sugandi, Hatami Karsa Suharna, Jaka Suhartini Suhartini Surya Agustian Suwanto Sanjaya Syam, Rosida Teddie Darmizal Tondok, Theresa Umar, Risa Bernadip Usman Usman Vita Intan Safitri Wedi Kurniawan Wijaya, Andy Huang Windarti, Sriyani Yanuar Ramadhan Yermi, Yermi Yulis, Dian Meiliani Yusra Yusra, Yusra Zahirah, Qonitah Rifda Zuriani Rizki