p-Index From 2021 - 2026
7.359
P-Index
This Author published in this journals
All Journal TEKNIK INFORMATIKA Jurnal Penelitian Saintek Teknika Jupiter Jurnal Ekonomi : Journal of Economic Jurnal Ushuluddin SITEKIN: Jurnal Sains, Teknologi dan Industri Islam Futura Jurnal Varidika Jurnal Ekonomi dan Bisnis Islam Orbith : Majalah Ilmiah Pengembangan Rekayasa dan Sosial Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Jurnal Akuntansi dan Pajak Jurnal CoreIT Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri Jurnal As-Salam Sebatik Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Zonasi: Jurnal Sistem Informasi Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM MANAGEMENT (JOISM) REMIK : Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Journal of Computer System and Informatics (JoSYC) JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Jurnal Informatika Terpadu Nusantara: Journal for Southeast Asian Islamic Studies Bulletin of Computer Science Research KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Bulletin of Information Technology (BIT) Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science CONSEN: Indonesian Journal of Community Services and Engagement SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Journal Of Artificial Intelligence And Software Engineering Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Science, Technology, and Communication Journal
Claim Missing Document
Check
Articles

Model Game Pengenalan Budaya Riau Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini Deny Dewana Hastanto; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.1005

Abstract

The introduction of Riau culture for an early age is still in the form of visualization in the form of books and stories, because Riau culture has many customs that can be introduced, it is a pity if it is not introduced to early childhood, therefore it is hoped that related parties will cooperate in formulate strategies so that Riau culture can be introduced to early childhood. This is important because children must be nurtured to love and know their local culture from an early age. Riau culture referred to in this game include: Salaso Jatuh Kembar House, Cekak Musang Clotes, Jenawi Sword, Zapin Dance, Gambus and Patin Fish Curry. The material comes from Giyarto's book Selayang Pandang Riau. This game is built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and uses the unity software which can later be run on an android smartphone, testing using Blackbox and User Acceptance Testing (UAT) to test the effectiveness of the game. From the results of the UAT test, it was obtained a value of 94% stating that the "Introduction to Riau Culture Game as an Android-Based Learning Media" can be used as a new learning method and increase interest in learning Riau culture.Keywords: Game Applications; Cultural Introduction; Multimedia Development Life Cycle; Unity AbstrakPengenalan budaya Riau untuk usia dini masih berupa visualisasi dalam bentuk buku dan cerita, dikarenakan budaya Riau banyak memiliki adat-istiadat yang bisa diperkenalkan, sangat di sayangkan jika itu tidak diperkenalkan kepada anak usia dini, oleh karena itu di harapkan kepada pihak terkait bekerja sama dalam merumuskan strategi supaya budaya Riau dapat diperkenalkan kepada anak usia dini. Hal itu penting dilakukan karena anak harus dibina untuk mencintai dan mengetahui budaya lokalnya sejak dini. Budaya Riau yang dimaksud dalam game ini antara lain, Rumah Salaso Jatuh Kembar, Pakaian Cekak musang, Pedang Jenawi, Tari Zapin, Alat Musik Gambus dan Gulai Ikan Patin materi tersebut berasal dari buku Selayang Pandang Riau ciptaan Giyarto. Game ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan menggunakan software unity yang nantinya dapat di jalankan di smartphone android, pengujian menggunakan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji ke efektifan game tersebut. Dari hasil pengujian UAT didapatkan nilai 94% menyatakan bahwa Game Pengenalan Budaya Riau Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dapat dijadikan motode pembelajaran yang baru dan meningkatkan minat untuk mempelajari budaya Riau.
Perancangan Storyboard Pada Game Edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura dengan Genre RPG Menggunakan Metode Balanced design Afdhalel Vickro; Nazruddin Safaat H; Muhammad Irsyad; Pizaini Pizaini
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 3 No 1 (2023): JPTI - Januari 2023
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.266

Abstract

Pada saat ini informasi tentang sejarah telah banyak terdapat dalam buku dan artikel, namun sebagian besar informasi tersebut berupa tulisan yang membuat masyarakat kurang tertarik untuk membaca. Selain itu sangat sulit untuk menemukan orang terutama anak-anak yang mengetahui tentang sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game edukasi merupakan salah satu media yang bersifat menghibur dan juga dapat digunakan sebagai sarana informasi dan pembelajaran yang efektif. Sebuah game edukasi yang baik adalah game yang memiliki konsep dan tujuan yang jelas. Konsep ini biasanya disajikan dalam bentuk storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun sehingga dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game yang akan dibangun. Balanced design merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat storyboard. Metode ini menerapkan keseimbangan dalam tiga aspek, yaitu content model, task model, dan evidence model. Atas dasar tersebut maka dibangunlah sebuah desain storyboard menggunakan metode balanced design pada game edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game ini memiliki genre Role Playing Game (RPG) yaitu game yang berbasis pada cerita. Cerita pada game ini didasarkan untuk mengembalikan barang/item kerajaan yang hilang dari Kerajaan Siak Sri Indrapura, selain itu game dikemas dengan menyelesaikan berbagai misi untuk meraih kemenangan. Setelah melakukan perancangan storyboard pada game dapat mengimplementasikan sebuah game yang mengintegrasikan dan menggabungkan cerita sejarah kerajaan dalam komponen permainan. Hasil setelah melakukan pengujian dengan UAT adalah 93% sehingga game ini dapat menjadi sarana efektif untuk edukasi sejarah Kerajaan Siak.
Aplikasi Game “Mengenal Warna dan Bentuk” untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Rita Musdalifah; Fitra Kurnia; Nazruddin Safaat Harahap; Pizzaini Pizzaini
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 1 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak lahir seorang anak manusia memiliki lebih dari 100 milyar sel otak. Sel-sel otak ini saling terhubung dengan sel-sel syaraf. Pendidikan untuk anak usia dini adalah salah satu upaya pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai dengan 6 tahun yang dilakukan dengan pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut. Pengenalan warna dan bentuk merupakan aspek yang penting dalam belajar anak untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pembelajaran pada anak usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Salah satu cara untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak dapat melalui media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan. Salah satu bentuk media pembelajaran yang disenangi anak adalah melalui permainan atau Game. Untuk itu dibangun sebuah game ”Mengenal Warna dan Bentuk” berbasis Android menggunakan Unity dengan framework DGBL(Digital Game Base Learning). Hasil dari pengujian game terhadap rensponden guru adalah 92% serta pada responden anak sebesar 85,7% yang artinya sangat setuju dengan tujuan dari aplikasi Game Mengenal Warna dan Bentuk yaitu sebagai media pembelajaran mengenal warna dan bentuk.
Analisis Perbandingan Kualitas Jaringan Internet 4G di Kampus UIN Suska Riau Menggunakan Metode Quality of Service M. Fahrizal; Iwan Iskandar; Nazruddin Safaat Harahap; Reski Mai Candra
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.900

Abstract

In the increasingly advanced digital era, the quality of internet networks has become a crucial factor in everyday life, particularly in academic environments such as campuses. The quality of 4G internet networks is also essential for students and staff in carrying out educational activities, research, and communication. Therefore, measuring and analyzing internet networks is necessary to ensure that the utilized network does not hinder activities that require internet access. This study explores the quality of 4G internet networks provided by three major providers, Smartfren, Telkomsel, and XL Axiata, at the UIN Suska Riau campus. The method used is Quality of Service (QoS), which measures four main parameters: throughput, packet loss, delay, and jitter. This research aims to provide comprehensive information regarding the quality of 4G networks offered by each provider within the campus environment. The measurement data indicates that XL Axiata performs the best in terms of throughput, with an average speed of 3843.8125 kbps and a "Very Good" category rating. Telkomsel demonstrates the best performance in the packet loss parameter, with a packet loss percentage of 0.09375% and a "Very Good" category rating. Meanwhile, in the delay parameter, Telkomsel records the lowest waiting time at 7.03675 ms and a "Very Good" category. XL Axiata exhibits the best performance in the jitter parameter, with a value of 0.005436 ms and a "Very Good" category rating. Based on the TIPHON standardization, XL Axiata is assessed as the best provider with an average score of 4.00 and a "Very Good" category.
Analisis Performance Pada Layanan Internet Universitas Islam Indragiri dengan Menerapkan Metode Quality of Service Jefitra Abdu Ar Razzak; Iwan Iskandar; Nazruddin Safaat Harahap; Reski Mai Candra
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.901

Abstract

The internet network can facilitate the learning process packaged in digital content. The use of the internet as a learning medium has become commonplace among students. With the internet as a learning resource, it is easier for us to access various sources of information. Therefore, it is necessary to measure and analyze the internet network to ensure that the network used does not hinder activities that require internet access. This research aims to analyze the performance of the internet service at the Islamic University of Indragiri using the Quality of Service (QoS) method. Measurements were conducted using the Wireshark application on 7 WiFi networks with 4 types of websites as testing targets. The four main parameters are throughput, packet loss, delay, and jitter. The research results show that during peak hours, the throughput at campus 1 and campus 2 is relatively low with a value of index 2, while during off-peak hours, the throughput at both campuses is at index 4. Packet loss at campus 1 during peak and off-peak hours shows low numbers with index 4. However, at campus 2, there is an increase in packet loss during peak hours with index 4. During peak hours, the delay at campus 1 is at index 4, and the delay at campus 2 is at index 3. During off-peak hours, the delay at both campuses is at index 3 and 4. During peak and off-peak hours, the jitter at both campuses is at index 4. Based on the analysis results, it can be concluded that the WiFi network at the Islamic University of Indragiri has good performance. However, better network management is needed to maintain optimal performance during peak hours.
Analisis Kualitas Jaringan Internet pada SMK Menggunakan Metode Quality of Service M. Septrio Rafinaldo; Iwan Iskandar; Nazruddin Safaat Harahap; Reski Mai Candra
KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 6 (2023): Juni 2023
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/klik.v3i6.903

Abstract

One of the most common uses of Internet technology is in the field of education. The utilization of the Internet in education has long been employed by SMK Negeri 1 Tembilahan. This school utilizes internet connectivity as a tool and means to support the teaching and learning process. Therefore, the school must provide a reliable network service to ensure smooth learning experiences. This research aims to evaluate the quality of internet connectivity at SMK Negeri 1 Tembilahan using the Quality of Service (QoS) method with parameters such as throughput, delay, packet loss, and jitter. The study also analyzes the internet quality in each department of SMK Negeri 1 Tembilahan during peak and off-peak hours, involving both teachers and students as users. With a total of 1,307 users, the school utilizes an internet connection from an Indihome provider with a bandwidth of up to 300 Mbps. The test results indicate that the throughput, packet loss, delay, and jitter values are rated at index 4, categorized as "Very Good." However, it is worth noting that the throughput value for student users in the Design Communication Visual and Computer Network Engineering departments is rated at index 2, categorized as "Fair." These findings provide valuable information and insights for the school to assess the quality of internet services at SMK Negeri 1 Tembilahan in supporting teaching and learning activities. By addressing the identified issues, such as the lower throughput in specific departments, the school can take appropriate measures to enhance the internet infrastructure and improve the learning experience for students. This research serves as a valuable resource for the school administration to make informed decisions and improvements regarding the quality of internet connectivity, ultimately benefiting the teaching and learning process at SMK Negeri 1 Tembilahan
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Platform Android (Studi Kasus : Sekolah Menangah Atas) Putri, Fatima Akmal; Harahap, Nazruddin Safaat
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2017): Juni 2017
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (958.274 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v3i1.4400

Abstract

Bahasa Inggris bukanlah bahasa resmi di Indonesia. Banyak masyarakat Indonesia yang kurang mampu dalam berbahasa Inggris. Akibatnya sulit bagi masyarakat Indonesia untuk ikut dalam dunia kerja internasional. Selain itu, kurangnya praktek juga menyebabkan pembelajaran bahasa Inggris kurang menarik bagi sebagian orang khususnya pelajar. Dengan adanya praktek, kemampuan berbahasa Inggris seseorang akan terasah sehingga akhirnya terbiasa dan terlatih dalam berbahasa Inggris. Salah satu cara cerdas untuk mengatasi akan masalah tersebut adalah penggunaan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dapat diakses melalui perangkat mobile. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dapat dijalankan di sistem operasi Android. Materi-materi yang ditampilkan pada aplikasi ini adalah tenses, listening, speaking, idiom, expression, regular dan irregular verb, dan slang. Aplikasi ini dirancang dengan pemodelan UML, dikembangkan meng-gunakan bahasa pemrograman Java dan diujikan dengan metode blackbox dan kuesioner. Dari hasil pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa sistem dapat dijalankan dengan baik dan berfungsi sesuai yang diharapkan dan nilai responden terhadap aplikasi ini sangat baik. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan aplikasi ini dapat diakses pada multiplatform. Kata kunci – Android, Mobile Learning, Mobile English Learning
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Kinect Harahap, Nazruddin Safaat; Sari, Oktariani
Jurnal CoreIT: Jurnal Hasil Penelitian Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Vol 2, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (759.862 KB) | DOI: 10.24014/coreit.v2i1.2353

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa pengantar dunia yang sangat baik jika diajarkan kepada anak sejak usia dini karena pada usia ini mereka dengan mudah meniru dan melatih kemampuan berbahasa. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang interaktif dari segi materi pembelajaran dan suasana belajar karena melibatkan gerakan melalui teknologi Kinect. Materi yang ditampilkan pada aplikasi ini berupa pengenalan alphabet, numbers, colors dan shapes. Aplikasi ini dirancang dengan pemodelan Unified Modelling Language (UML), dikembangkan menggunakan bahasa C# dan diujikan dengan metode blackbox, pre-test dan post-test serta kuisioner. Hasilnya terjadi peningkatan pemahaman terhadap materi dan waktu tercepat dalam pengerjaan latihan yang dapat dilihat dari nilai rata-rata latihan sesudah menggunakan aplikasi pembelajaran dengan nilai rata-rata latihan sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran.
Implementasi AES ECB dan Hashing MD5/SHA-256 Pada Aplikasi Penyuratan Android Fajar Febriyadi; Fitra Kurnia; Nazruddin Safaat Harahap; Febi Yanto; Pizaini Pizaini
Journal of Computer System and Informatics (JoSYC) Vol 5 No 1 (2023): November 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josyc.v5i1.4505

Abstract

The Riau Ministry of Religion Regional Office is still archiving assignment letters and official travel letters manually. The staff who take care of the correspondence section, namely personnel and legal unit staff, do not have an application that facilitates the activities of assignment letters and official travel letters to simplify filing and data containing certain information contained in letters which include assignment letters and official travel letters. Security is important because it relates to data. Therefore, a correspondence application was created to support the correspondence activities of the Riau Ministry of Religion Regional Office and make it easier for staff in the Civil Service and Legal unit to properly manage assignment letters and official travel letters as well as control books. Android application development uses the waterfall method and the ECB (Electronic Code Book) mode AES algorithm and MD5/SHA-256 hashing for security. By building this application, it will be easier for leaders and employees to exchange letters and confidential information, guaranteed security and the application built can be used by users easily. The results of the Black Box testing carried out on the application produced the expected output and the UAT test obtained a score of 89%. Application testing on sentences, Jpg, Png and PDF files has a fairly high level of security using statistical analysis methods, namely bit frequency testing, autocorrelation, 0/1 bit distribution, entropy.
IMPLEMENTASI QUESTION ANSWERING SYSTEM TAFSIR AL-AZHAR MENGGUNAKAN LANGCHAIN DAN LARGE LANGUAGE MODEL BERBASIS CHATBOT TELEGRAM Aji Bayu Permadi; Nazruddin Safaat H; Lestari Handayani; Yusra
Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang Vol 12 No 1 (2024): TEKNOIF APRIL 2024
Publisher : ITP Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21063/jtif.2024.V12.1.62-69

Abstract

Tafsir is a main gateway for a Muslim to study and understand the content of the verses in the Quran. One example is Tafsir Al-Azhar. Tafsir Al-Azhar is a commentary authored by Professor Dr. Hamka, which demonstrates how Dr. Hamka connects modern Islamic history with Quranic studies. Tafsir Al-Azhar has a large number of pages, requiring extra effort when searching for information within it. This research aims to create a system capable of receiving questions about Tafsir Al-Azhar in natural language and answering them in user-friendly terms. The technology used in this research includes Langchain and Large Language Models, implemented using a Telegram chatbot. Telegram was chosen for its popularity and user-friendly interface. The Question Answering system was tested using User Acceptance Testing (UAT) and the DeepEval framework. The UAT resulted in an accuracy score of 83.71%, while testing using the DeepEval framework yielded a hallucination score of 41%, contextual precision of 90%, contextual recall of 81%, and contextual relevancy of 79%.
Co-Authors Abd. Ghofur Abdul Aziz Abdul Aziz Abdul Ghafur Afdhalel Vickro Afdhol Rinaldi Afifah, Dhiya Dwi Ahadi, Ridho Ahmad Fauzan Ahmad Sutrio Prihatinoto Ahmad, Rizmah Zakiah Nur Aji Bayu Permadi Aprilia, Risma Arum, Hafidza Sanshia Ayunda , Ayunda Fatmasari Baehaqi Bayu Dwinata Putra Yatabri Cindy , Cindy Yolanda citra ainul mardhia putri Darmizal, Teddie Delifah, Nur Deny Dewana Hastanto Desy Prastyani Dhymas Julyan Riyanto Eka Pandu Cynthia Eko Saputra Elvia Budianita Elvina Afriani Elyani, Elyani Ernawati, Ernawati Erry Yudhya Mulyani Erwan Baharudin Fachrul Hakim Fadhilah Syafria Fahmi Kasri Fahrezy, Irgi Fahroha, Fani Afrida Fajar Febriyadi Fatima Akmal Putri, Fatima Akmal Fauzi Ihsan Febi Yanto Febrian Rizki Adi Sutiyo Fina Tamima Annahwa Fitra Kurnia Fitra Kurnia Fitri Insani Fitri Wulandari Ganiyev, Avazbek Gunawan Setia Wiguna Helviansyah, Try Idhafi, Zaky Iis Afrianty Irsyad , Muhammad Iwan Iskandar Iwan Iskandar Iwan Iskandar Iwan Iskandar Jasril Jasril Jefitra Abdu Ar Razzak Julina Julina Kasmuri Kasmuri, Kasmuri Khairiah Khairiah Khamo, Khamo Waruwu kurnia, fitra Lawami, Reza Haya Lestari Handayani Liza Afriyanti Lubis, Anggun Tri Utami BR. M. Fahrizal M. Septrio Rafinaldo M.Faisal Harahap Mar'arif, Muhammad Mulky Masduki Masduki Maulana, Muhammad Rizky Moi, Mohammed Rizki Muhammad Affandes Muhammad Fikry Muhammad Irsyad Muhammad Irsyad Muhammad Irsyad Natadisastro, Yoga Negara, Benny Sukma Niken Aisyah Maharani Herwanza Novi Yanti Novi Yanti Novri Kurniawan Kurniawan Novri Rahman Novriyanto Novriyanto Nugrahaini, Inten Okfalisa Okfalisa Oktariani Sari Oktavia, Lola Oppie, Oppie Meisya Tanjung Pizaini Pizaini Pizzaini Pizzaini Putri, Nadia Sandi Rahmad Kurniawan Reski Mai Candra Reski Mai Candra Reski Mai Candra Rita Musdalifah Rosidi, Imron Royhisar Martahan Simanungkalit Saparuddin Siregar Saputra, Ikhsan Dwi Sari, Lydia Permata Sari, Oktariani Satriawan, Agus Silfia Silfia Silitonga, Evalina Siregar, Siti Nurholiza Suci Rahayu Sugandi, Hatami Karsa Suharna, Jaka Surya Agustian Suwanto Sanjaya Teddie Darmizal Usman Usman Wedi Kurniawan Wijaya, Andy Huang Yanuar Ramadhan Yusra Yusra, Yusra Zahirah, Qonitah Rifda