Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Artikel PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS APLIKASI CANVA PADA MATERI PENGAMALAN PANCASILA UNTUK SISWA SD KELAS IV Taqiyyah, Fathiinatut; Ari Pratiwi, Ika; Najikhah, Fatikhatun
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.28464

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan komik digital berbasis aplikasi canva pada materi pengamalan Pancasila sebagai media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran siswa kelas VI SDN 2 pendosawalan sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa. Metode pengembangan komik digital berbasis aplikasi canva ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek penelitian ini yakni guru dan siswa kelas IV SDN 2 Pendosawalan. Instrument yang digunakan meliputi lembar observasi, lembar wawancara, lembar validasi, dan lembar angket. Hasil dari kelayakan media pembelajaran mendapatkan kategori “Sangat Layak” dari validator ahli materi dan ahli media sebesar 92% dan 93%. Kepraktisan media pembelajaran mednapatkan kategori “Sangat Praktis” dari respon siswa dan guru sebesar 83% dan 92%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa komik digital telah layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian pengembangan ini berimplikasi bahwa proses pembelajaran menjadi efektif, siswa lebih berminat membaca dengan kalimat sederhana, mudah dipahami dan adanya variasi gambar pada komik tersebut.
Pengembangan Aplikasi Android Guizzer sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Ningkrum, Indriyani; Riswari, Lovika Ardana; Najikhah, Fatikhatun
Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Lembaga Sosial Rumah Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/njpi.2024.v4i3-15

Abstract

Purpose – This research aims to determine the feasibility of the Android-based "guizzer" application in mathematics learning for fifth grade elementary school. The lack of teacher innovation in the use of learning media, especially mathematics, makes students less enthusiastic. Therefore, researchers developed an Android-based Guizzer application to improve the quality of fifth grade elementary school mathematics learning.Method – This research uses Research and Development (R&D) research with the ADDIE development model including the Analyze, Design, Development, Implement and Evaluate stages. This research was carried out at Waturoyo State Elementary School with the research subject being class V. Data collection techniques used included observation, interviews and questionnaires. The data analysis used is in the form of validity.Findings – The research results show that the results of media validation by validator 1 were 78.3% and validator 2 were 85%, resulting in an average of 81.65% (very feasible). The results of material validation by validator 1 obtained a percentage of 83.3% and validator 2 of 81.7%, so an average of 82.5% was obtained (very feasible). The results of the trial, namely student responses, obtained a percentage of 97.1% (very feasible). It can be concluded that the "guizzer" application is very suitable for use in the learning process. Research Implications – Based on the research results, the Android application "Guizzer" is suitable for use in the fifth grade elementary school mathematics learning process. The implication is that students are interested and enthusiastic in the learning process, thereby making a positive contribution to achieving learning goals.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK PENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR SISWA DALAM MATERI MAJAS METAFORA Najikhah, Fatikhatun; Masfuah, Siti; Fatimah, Siti; Anggraini, Ririn; Setyaningsih, Mawar
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 8 No. 2 (2024): MARET 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i2.55100

Abstract

Abstract: This research aims to develop the metaphorical snakes and ladders game media, how valid and practical the metaphorical snakes and ladders game media is and to find out how to improve students' thinking skills in using the metaphorical snakes and ladders metaphorical game media. The research method used is the development type which is a limited scale trial stage of Research and Development. The subjects studied were Class IV students at SDN 3 Bulungkulon. Data collection techniques use observation sheets, interviews, questionnaires, validation sheets, and thinking ability tests. The research results showed that 95% of the results of the validation questionnaire were valid, the student response questionnaire was 3.3, which means very good, and student learning outcomes increased by 13% after testing the metaphorical figurative snake and ladder game media. This shows that there is an increase in students' thinking skills after using the metaphorical figure of speech snake and ladder game media.Keyword: Snakes and Ladders Media, Metaphors, Thinking SkillsAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan ular tangga majas metafora bagaimana kevalidan dan kepraktisan media permainan ular tangga majas metafora serta mengetahui peningkatan keterampilan berfikir siswa dalam menggunakan media permainan ular tangga majas metafora. Metode penelitian yang digunakan yaitu jenis pengembangan yang merupakan tahap uji coba skala terbatas dari Research and Development.. Subjek yang diteliti adalah siswa Kelas IV SDN 3 Bulungkulon. Tehnik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, wawancara, angket, lembar validasi, dan tes kemampuana berfikir. Hasil penelitian menunjukkan 95% dari hasil angket validasi, angket respon peserta didik sebesar 3,3 yang berarti baik sekali dan hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan sebesar 13% sesudah uji coba media permainan ulartangga majas metafora. Hal ini menunjukan bahwa terjadi peningkatan keterampilan berfikir siswa setelah menggunakan media permainan ulartangga majas metafora.Kata Kunci: Media Ular Tangga, Majas Metafora, Keterampilan Befikir
Pelatihan Penyusunan Bahan Ajar dan Asesmen Interaktif Bermuatan Kearifan Lokal Melalui AI Untuk Meningkatkan Literasi Digital Guru SD Setiawaty, Rani; Najikhah, Fatikhatun; Agung Santoso, Denni; Amaliyah, Fitriyah
Dedikasi Nusantara: Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan Dasar Vol 5 No 2 (2025): Dedikasi Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/dedikasi.v5i2.26722

Abstract

The transformation of 21st-century education requires teachers to not only master the subject matter but also be able to utilize digital technology in developing teaching materials and assessments that are relevant to the local context. This community service program aims to enhance the competencies of elementary school teachers in Bacin Village, Kudus District, in creating interactive teaching materials and assessments based on local wisdom literacy with the assistance of Artificial Intelligence (AI) technology. The activities were conducted offline using a participatory-collaborative approach through several stages: needs identification, training, mentoring, and evaluation. The training materials covered the use of AI platforms such as ChatGPT, Gamma AI, Canva AI, and Educaplay to develop interactive teaching materials and quizzes that highlight local cultural values such as Gusjigang, historical buildings, and Kudus's signature cuisine. The training results showed a significant improvement in teachers' understanding of local literacy and digital literacy concepts related to AI technology use. The average improvement in understanding reached 80%. The products produced include simple teaching materials (e-modules and handouts) and digital assessments (Educaplay). Additionally, survey results indicate that 100% of participants recognize the importance of integrating local cultural values into learning. This training demonstrates that the integration of AI and local wisdom can empower teachers to become adaptive and contextual learning facilitators.
Perencanaan Berbasis Data Rapor Pendidikan pada Program Literasi Numerasi dan Karakter Utaminingsih, Sri; Widodo, Galih Adi; Najikhah, Fatikhatun
Jurnal Manajemen Pendidikan Dasar, Menengah dan Tinggi [JMP-DMT] Vol 7, No 1 (2026): JURNAL JMP-DMT
Publisher : UMSU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jmp-dmt.v7i1.18178

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perencanaan program literasi, numerasi dan karakter berbasis data rapor pendidikan pada tahun 2022 di SMP Negeri 1 Tayu. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan jenis penelitian studi kasus. Hasil penelitian disajikan dalam narasi deskriptif yang kemudian menjadi gambaran bagi satuan pendidikan lainnya dalam menyusun program pembelajaran yang sesuai. Teknik pengumpulan datanya adalah wawancara, observasi, dan analisis dokumen rapor pendidikan tahun 2022. Hasil analisis diperoleh nilai literasi 73,33%, numerasi 66,67% dan karakter mendapat nilai sedang (56,70%). Akar masalah literasi pada kemampuan membaca teks informasi dan kompetenai membaca teks sastra, yang masih terbatas, metode dan pembelajaran kurang inovatif. Untuk numerasi akar masalahnya yaitu kompetensi pada domain aljabar, domain bilangan masih kurang, metode dan pembelajaran kurang inovatif. Akar masalah karakter yaitu kemandirian dan nalar kritis yang masih kurang. Program untuk peningkatan literasi yang didakan dalam intrakurikuler meliputi: 1) PRO LIGA (Program Literasi Keagamaan), 2) GLNS (Gerakan Literasi dan Numerasi Sekolah), 3) Implementasi P5, 4) Penguatan literasi dan numerasi pada pembelajaran semua mata pelajaran. Program dukungan literasi lainnya di SMP Negeri 1 Tayu yaitu: 1) Supervisi Akademik Berbasis Coaching, 2) Pengoptimalan fungsi perpustakaan, 3) Pengoptimalan fungsi perpustakaan. Program peningkatan karakter melalui kegiatan pembiasaan: 1) 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan dan Santun), 2) Pengadaan kartu Kontrol Nilai untuk prasyarat mengikuti ASAS (Asesmen Sumatif Akhir Semester), ASAT (Asesmen Sumatif Akhir Tahun) untuk melatih karakter tanggung jawab, 3) Pengadaan kartu keluar kelas bagi siswa yang akan keluar kelas untuk membentuk karakter disiplin, 4) Pengembangan menuju Adiwiyita mandiri, 5) Penguatan karakter oleh Waka dan Kepala Sekolah. Program-program tersebut mendapat dukungan segenap warga sekolah dan orang tua siswa serta masyarakat sekitar.