Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENDEKATAN DEEP LEARNING DENGAN MEDIA DIORAMA DIGITAL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR Ilyas Nurul Habibi; Septina Rahmawati; Devy Aufia Abshor
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.12584

Abstract

This study was motivated by the low level of understanding among fourth-grade elementary school students regarding the topic of climate and its changes in the IPAS subject. This condition is caused by the learning process that is still teacher-centered, resulting in students being less active in understanding concepts in depth. Learning that does not actively involve students can lead to low learning outcomes. Therefore, a more innovative learning approach is needed so that students can be actively involved and understand the material better. This study aims to determine the effectiveness of using the deep learning approach with digital diorama media on IPAS learning outcomes in the topic of climate and its changes for fourth-grade elementary school students. The research method used was a quantitative method with a quasi-experimental design using a nonequivalent control group design. The sampling technique used was purposive sampling. The research sample consisted of 44 students, including class IV A as the experimental class with 21 students and class IV B as the control class with 23 students. Data collection techniques included interviews, tests, and documentation, with research instruments in the form of pretest and posttest questions. Data analysis was conducted through the Shapiro–Wilk normality test, homogeneity test, independent sample t-test, paired sample t-test, and N-Gain test. The results showed that the significance value of the independent sample t-test was 0.000 < 0.05, indicating a difference in learning outcomes between the experimental and control classes. The average posttest score of the experimental class was 87.14, which was higher than the control class with an average score of 74.13. In addition, the average pretest score of the experimental class increased from 55 to 87.14 in the posttest.
Edukasi Sekolah Ramah Anak Sinergi Pendidikan Karakter, Kesadaran Hukum, dan Literasi Digital dalam Membentuk Lingkungan Bebas Bullying di SD Abshor, Devy Aufia; Arina Novitasari; Avira Budianita
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2026): May 2026
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpm-ip.vol.5i.2.1685

Abstract

This community service was carried out in January 2026 which aims to improve the understanding and skills of teachers and students in implementing positive character values, strengthening digital literacy and raising awareness of the importance of legal protection for children so as to create a school culture that is safe, orderly, and respects the rights of every individual. In order to achieve this goal, the community service educates students and teachers about child-friendly schools that synergize character education, legal awareness, and digital literacy in creating a bullying-free environment in elementary schools. Bullying is a problem faced at SD Aisyiyah Multilingual Darussalam Kudus, based on observations and interviews, there are still student behaviors that cause discomfort to other students both verbally, socially, and non-verbally; lack of knowledge about the rules; and the weak child-friendly school culture. This community service uses the PAR (Participatory Action Research) method and test questions. This community service has two activities, namely an inspirational class with 18 students, and a workshop with 14 teachers. The results of the pretest and post-test showed an increase after education with an average of 18.3% of students and 18% of teachers. This improvement is proven by the active participation of students and teachers during role playing, project creation, case studies, and Q&A sessions.
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar Anggi Anissa Rahma; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor; Amalia Rahmawati; Manggalastawa
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30314

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dasar terdapat beberapa permasalahan yaitu rendahnya motivasi belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung, belum diterapkannya media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa, dan kurangnya efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi dan wawancara menyatakan bahwa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan anggapan mayoritas siswa bahwa matematika erat kaitannya dengan hitungan, sehingga siswa menganggap bahwa perlu adanya pemikiran yang kritis dan sistematis untuk pengerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar.