Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN LKPD TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 5 DI SD 1 UNDAAN KIDUL Rahmita Cahya Putri; Septina Rahmawati; Devy Aufia Abshor
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10, Nomor 02 Juni 2025 t
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.23670

Abstract

This research is based on the application of an ineffective learning model, which has resulted in many students failing to meet the Minimum Completeness Criteria (KKM). This research aim to determine the effectiveness of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by Student Worksheets (LKPD) on the mathematics learning outcomes of class 5 students at SD 1 Undaan Kidul. This research uses a quantitative approach method with a Quasi Experimental Design, specifically the Nonequivalent Control Group Design. The sampling technique uses total sampling. The data collection techniques in this research used pretest and posttest assessments administered to class 5B as the experimental class and class 5A as the control class. The data analysis techniques used are the Shapiro-Wilk normality test, homogeneity test, t-test, and N-Gain test. The research hypothesis states that there is a difference in learning outcomes between students who use the Problem Based Learning model assisted by LKPD and those who use the conventional model. Based on the results, the mean N-Gain for the experimental class was 61.18%, which is categorized as quite effective. Meanwhile, the mean N-Gain for the control class was 29.99%, which is categorized as failed. It was concluded that the use of the Problem Based Learning model assisted by LKPD is quite effective in increasing the mathematics learning outcomes of class 5 students at SD 1 Undaan Kidul.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS KELAS V DI SD 3 PAPRINGAN Amalia Mar’atus Sholikah; Septina Rahmawati; Yoga Awalludin Nugraha; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.32993

Abstract

This study aims to examine the effectiveness of the Contextual Teaching and Learning (CTL) model assisted by audiovisual media on students’ learning outcomes in Science and Social Studies (IPAS) subject for fifth grade students at SD 3 Papringan. The research employed a quasi-experimental method with a Non- equivalent Control Group Design. The sample consisted of 47 students, divided into an experimental class (24 students) and a control class (23 students). Data collection was conducted using pretest and posttest with validated test instruments. Data analysis involved normality test, homogeneity test, independent sample t-test, and N-Gain analysis. The results showed that the experimental class achieved higher learning outcomes compared to the control class. The independent sample t-test yielded a significance value of 0.006 < 0.05, indicating a significant difference between the two groups. Furthermore, the N-Gain analysis revealed that the experimental class achieved an average gain score of 0.6093 (medium category), while the control class achieved 0.4483 (medium category). These findings indicate that the use of CTL with audiovisual media is effective in improving students’ learning outcomes in IPAS. This study suggests that integrating contextual learning approaches with audiovisual support can enhance student engagement and conceptual understanding.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MALPIN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MATERI BILANGAN CACAH KELAS IV SEKOLAH DASAR Ningrum, Widya; Rohim, Dhina Cahya; Abshor, Devy Aufia; Wibowo, Deki; Prasetiyanto, Moh. Aris
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 10, No 2 (2025): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v10i2.4782

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran malpin (mal angka pintar) terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimental design dengan desain nonequivalent control group. Subjek penelitian terdiri atas 42 siswa yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, tes, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol, dengan nilai n-gain sebesar 0,7140 yang termasuk dalam kategori tinggi. Selain itu, respon siswa terhadap penggunaan media malpin menunjukkan persentase rata-rata sebesar 85,1% yang berada pada kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran malpin efektif dan layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi bilangan cacah.
Android-based interactive ethnoscience E-LKPD containing science technology society models to improve critical thinking skills Abshor, Devy Aufia; Wibowo, Deki; Zukhruf, Afriza Meigi; Sholihah, Afifah Mar’atus; Rahma, Dian Aulia
Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Vol. 6 No. 3 (2025): November 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59672/ijed.v6i3.5417

Abstract

This research aims to develop an Android-based interactive E-LKPD with ethnoscience content and a Community Science and Technology model to improve students' critical thinking skills. The urgency is to provide innovative solutions for social studies learning by integrating Android-based science, technology, and local culture to increase interactivity and critical thinking in daily life. The method is Research and Development with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The population is 1 classroom teacher, 18 students, and 4 experts. The sampling technique uses purposive sampling. Data collection techniques, observation, interviews, tests, response questionnaires, and documentation. There are three data analyses: needs analysis, validity analysis, and practicality analysis. Needs analysis, teachers, and students need developed products. The validity of the E-LKPD is rated very valid (89.23%), while its practicality is rated very practical (90.83%). It was concluded that this E-LKPD is feasible and useful for improving students' critical thinking skills. Based on the research results, it is recommended that teachers take advantage of the Android-based ethnoscience E-LKPD and that schools support the application of learning technology.
PEMANFAATAN PEPAYA MENTAH MENJADI STIK PEPAYA SEBAGAI ALTERNATIF USAHA BAGI MASYARAKAT Tuti Nadhifah; Devy Aufia Abshor; Cikita Berlian Hakim; dian rosita; Jeki Purnomo; Nelly Rhosyida
Jurnal Abdimas Indonesia Vol 6, No 1 (2024): JURNAL ABDIMAS INDONESIA
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26751/jai.v6i1.2443

Abstract

Pepaya merupakan salah satu tanaman yang banyak dijumpai di Desa Banget, namun masyarakat setempat kurang memanfaatkan buah pepaya. Sleian itu pepaya memiliki nilai jual yang rendah dan permintaan konsumen masih sendikit. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) yang memiliki tujuan memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat khususnya ibu rumah tangga dalam menghasilkan olahan produk kreatif. Dengan menggali potensi sumber daya alam yang ada dapat bermanfaat dalam meningkatkan usaha sampingan selain bertani maupun pekerjaan lainnya. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan pada bulan oktober 2023 dan diikuti oleh 40 peserta dari ibu-ibu PKK dan masyarakat desa Banget. Metode pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan tiga tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahan evaluasi. Hasil evaluasi dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menunjukkan bahwa penguasaan peserta sebanyak  40 orang atau 80% berada dikategori minimal baik, yang artinya peserta yang mengikuti sosialisasi telah menguasai materi yang di sampaikan TIM PKM. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan dilaksanakan di sesa Banget dapat dinyatakan berhasil, karena terjadi peningkatan pengetahuan terhadap peserta kegiatan. Saran bagi masyarakat di Desa banget diharapkan dapat diterapkan dengan mengolah pepaya mentah menjadi aneka makanan yang lain sehingga pepaya dapat bernilai jual tinggi dan dapat menambah keankaragaman makanan untuk bisa dijadikan peluang usaha bagi masyarakat.
MENGAJARKAN PERAN DIGITALISASI DALAM MENINGKATKAN PEREKONOMIAN MASYARAKAT DI DESA BANGET KALIWUNGU KUDUS Herri Wijaya; Tuti&#039; Nadhifah; Muhammad Nur Salim; Supardi Supardi; Hanin Fitria; Devy Aufia Abshor; Dewi Nur Wakhidah
Jurnal Abdimas Indonesia Vol 5, No 2 (2023): JURNAL ABDIMAS INDONESIA
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26751/jai.v5i2.2150

Abstract

AbstrakDigitalisasi memiliki peran penting dalam meningkatkan perekonomian masyarakat di Desa Banget, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Kudus. Melalui penerapan teknologi digital, masyarakat dapat membuka peluang usaha baru, meningkatkan aksesibilitas terhadap pasar global, dan meningkatkan efisiensi operasional. Namun, penerapan digitalisasi di Desa Banget masih menghadapi beberapa tantangan, seperti infrastruktur digital yang terbatas, kurangnya pengetahuan dan keterampilan digital, keterbatasan modal dan akses pembiayaan, serta tantangan keamanan digital. Untuk mengatasi tantangan tersebut, diperlukan upaya dari berbagai pihak, termasuk pemerintah, sektor swasta, dan masyarakat. Beberapa solusi yang dapat diusulkan antara lain: a. Meningkatkan akses internet dan infrastruktur digital di Desa Banget. b. Menyediakan pelatihan dan pendidikan digital kepada masyarakat. c. Memberikan akses modal dan pembiayaan bagi masyarakat dan UMKM. d. Meningkatkan kesadaran masyarakat tentang manfaat dan risiko digitalisasi. e. Dengan kerja sama yang kuat dari berbagai pihak, penerapan digitalisasi di Desa Banget dapat menjadi katalisator untuk pertumbuhan ekonomi yang berkelanjutan.Kata kunci: Digitalisasi, Desa Banget, Perekonomian Masyarakat, Tantangan, Solusi.AbstractDigitalization plays a crucial role in improving the economy of the community in Banget Village, Kaliwungu District, Kudus Regency. Through the implementation of digital technology, communities can explore new business opportunities, enhance accessibility to global markets, and improve operational efficiency. However, the implementation of digitalization in Banget Village still faces several challenges, such as limited digital infrastructure, lack of digital knowledge and skills, financial constraints, and digital security challenges. Overcoming these challenges requires efforts from various parties, including the government, private sector, and the community. Some proposed solutions include: a. Improving internet access and digital infrastructure in Banget Village. b. Providing training and digital education to the community. c. Offering financial access and support for the community and SMEs. d. Increasing community awareness of the benefits and risks of digitalization. e. With strong collaboration from various parties, the implementation of digitalization in Banget Village can act as a catalyst for sustainable economic growth.Keywords: Digitalization, Banget Village, Community Economy, Challenges, Solutions.
PENGGUNAAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMEN (TGT) BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR Maulida, Arbia Faza; Rohim, Dhina Cahya; Abshor, Devy Aufia
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.8277

Abstract

This study aims to explore the use of the Teams Games Tournament (TGT) learning model based on the traditional game congklak to enhance the critical mathematical thinking skills of elementary school students. The research employs a quantitative method with a quasi- experimental design, involving two experimental groups from two elementary schools in Kudus Regency, Central Java. The study was conducted by administering pretests and posttests to measure the improvement in students' critical thinking abilities after the implementation of the learning model supported by the traditional game congklak. The results indicate that the use of the TGT model, supported by congklak, significantly improved students' critical thinking skills, with the posttest average score of the experimental group 1 (83.9) being higher than the posttest average score of experimental group 2 (78.0). Furthermore, the paired sample t-test results show a very low significance value (0.000), indicating a significant improvement in students' critical thinking skills after the implementation of the model. This study recommends that teachers integrate traditional games as a learning medium that is not only enjoyable but also effective in enhancing students' critical thinking abilities. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbasis permainan tradisional congklak dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi eksperimen, yang melibatkan dua kelompok eksperimen pada dua sekolah dasar di Kabupaten Kudus, Jawa Tengah. Penelitian ini dilakukan dengan memberikan pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa sebelum dan setelah penerapan model pembelajaran berbasis permainan tradisional congklak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Teams Games Tournament (TGT) yang didukung oleh permainan congklak mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, dengan nilai rata- rata posttest kelompok eksperimen 1 (83,9) yang lebih tinggi dibandingkan kelompok eksperimen 2 (78,0). Selain itu, hasil uji paired sample t-test menunjukkan signifikansi yang sangat rendah (0,000), yang mengindikasikan adanya peningkatan yang signifikan dalam kemampuan berpikir kritis siswa setelah penerapan model tersebut. Penelitian ini memberikan rekomendasi bagi guru untuk mengintegrasikan permainan tradisional sebagai media pembelajaran yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.  
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA PEMBELAJARAN IPAS SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR Zulaihah, Siti Maulida; Rahmawati, Septina; Nugraha, Yoga Awalludin; Rohim, Dhina Cahya; Abshor, Devy Aufia
ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/elementary.v6i1.8712

Abstract

The low level of active involvement and the suboptimal use of interactive media in science learning in elementary schools have triggered the need for media innovations that can stimulate students' critical thinking skills, especially in energy material. This study aims to test the effectiveness of using Canva-based educational games as an alternative visual and interactive learning media. Using a quantitative approach with a quasi-experimental design of the Nonequivalent Control Group Design type, this study involved 59 third-grade students divided into experimental and control classes. Data analysis was carried out through prerequisite tests and hypothesis testing using the Independent Sample t-test, which produced a significance value (2-tailed) of 0.000 (<0.05), indicating a significant difference between the two groups. Furthermore, the calculation of the N-Gain test in the experimental class recorded an average increase of 0.79, which is included in the high category. The conclusion of this study proves that the implementation of Canva-based educational games is very effective in improving students' critical thinking skills in science subjects, so it is recommended as an innovative learning medium that can create a more interesting and meaningful learning atmosphere. ABSTRAK Rendahnya keterlibatan aktif dan kurang optimalnya penggunaan media interaktif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar menjadi pemicu perlunya inovasi media yang mampu menstimulasi kemampuan berpikir kritis siswa, khususnya pada materi energi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan game edukatif berbasis Canva sebagai alternatif media pembelajaran yang visual dan interaktif. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental tipe Nonequivalent Control Group Design, penelitian ini melibatkan 59 siswa kelas III yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kontrol. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat serta uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-test, yang menghasilkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05), menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Selanjutnya, perhitungan uji N-Gain pada kelas eksperimen mencatat rata-rata peningkatan sebesar 0,79, yang termasuk dalam kategori tinggi. Simpulan penelitian ini membuktikan bahwa implementasi game edukatif berbasis Canva sangat efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS, sehingga direkomendasikan sebagai media pembelajaran inovatif yang dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan bermakna.
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE DENGAN MODEL ARCS DALAM MENINGKATKAN MINAT SENI TARI JENANG SISWA SEKOLAH DASAR: Penerapan Metode Pembelajaran Drill and Practice Dengan Model ARCS Dalan Meningkatkan Minat Seni Tari Jenang Siswa Sekolah Dasar Siswanto, Asep; Rahmawati , Amalia; Aufia Abshor, Devy
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 01 Maret 2026 Produce
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.11252

Abstract

Rendahnya minat peserta didik terhadap seni tari tradisional menjadi tantangandalam pembelajaran seni budaya di sekolah dasar. Tari Jenang Kudus sebagaisalah satu warisan budaya daerah perlu dikenalkan melalui strategi pembelajaranyang mampu menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan peserta didik.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode drill andpractice dengan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)terhadap peningkatan minat belajar seni tari Jenang pada siswa sekolah dasar.Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain satu kelompok pretest–posttest. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas IV SD 1Panjang Kabupaten Kudus pada semester gasal Tahun Ajaran 2025/2026. Datadikumpulkan melalui angket minat belajar yang telah divalidasi oleh ahli,wawancara tidak terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan ujinormalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkanadanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest minat belajarpeserta didik dengan nilai Sig. (2-tailed) < 0,05. Skor minat belajar meningkat dari42,64 menjadi 66,73. Nilai N-Gain minat sebesar 0,64 berada pada kategori sedang.Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan metode drill and practice dengan modelARCS efektif dalam meningkatkan minat belajar seni tari Jenang Kudus di sekolahdasar.