Claim Missing Document
Check
Articles

FENOMENA PERTANIAN DI DESA CELUK BURUAN BALI DALAM MEDIA DOKUMENTER Setiawan, I Nyoman Anom Fajaraditya; Adnyana, I Nyoman Widhi; Aditama, Putu Wirayudi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3517

Abstract

AbstrakPertanian sebagai salah satu sektor penting dalam pemenuhan kebutuhan pangan sebenarnya telah memiliki berbagai piranti hukum yang mendukung. Pesatnya pembangunan dan gencarnya pengadaan infrastruktur ternyata bertambah pesat pula alih fungsi lahan-lahan produktif milik petani. Fenomena ini diikuti pula dengan hasil panen dan industri kecil sebagai pendukung perputaran ekonomi kerakyatan yang perlahan mulai menurun. Perancangan dokumenter tentang eksistensi pertanian dan industri pertanian di Celuk Buruan dilakukan untuk membangkitkan kembali semangat agraris pada sektor ini. Pendekatan riset yang dilakukan dengan pengumpulan data secara kualitatif dari informan, perlahan diungkap fenomena pada realitasnya. Didukung proses perancangan dalam merealisasikan dokumenter, riset ini diharapkan dapat memberikan luaran yang semestinya menjadi bahan renungan khalayak. Tidak hanya termotivasi oleh tindakan penyelamatan sektor pertanian, namun mengingatkan kembali bahwa pertanian adalah salah satu garda terdepan dalam pemenuhan kebutuhan manusia terutama pada kondisi sulit saat ini. Media dokumenter ini dapat menjadi suatu edukasi untuk khalayak agar tidak memandang sektor pertanian dengan sebelah mata. Sehingga pada akhirnya perlu diambil tindakan dalam berbagai studi untuk mengkaji beragam hal terkait pertanian untuk strategi tindakan selanjutnya.  Kata Kunci: Bali, Celuk Buruan, dokumenter, pertanian AbstractAgriculture as one of the significant sectors within food commodity has had various supporting legal tools. The rapid development and incessant provision of infrastructure have also rapidly increased the conversion of productive land owned by farmers. This phenomenon followed by yields and the small industry as a supporter of the people's economy that slowly starts to decrease. The documentary design about the agriculture existence and the agricultural industrial sector in Celuk Buruan was carried to revive the spirit of agrarian in this sector. The research approach was performed by collecting data qualitatively from the informants. Slowly the phenomenon is revealed in its reality. Supported by the design process in realizing the documentary, this research is expected to be able to provide an outcome that should be the subject of public reflection. Not only motivated by the act of saving the agricultural sector but reminded that agriculture is one of the frontlines in fulfillment of human needs, especially under current difficult conditions. This documentary media can be an education for society in order not to demean the agricultural sector. Therefore, eventually, it is necessary to take action in various studies to examine multiple matters related to agriculture for further action strategies. Keywords: agriculture, Bali, Celuk Buruan, documentary
Application of Interactive Games on Tourism Objects Based on Augmented Reality Gamification Aristana, Made Dona Wahyu; Sanusi, Rikcy; Sudipa, I Gede Iwan; Aditama, Putu Wirayudi; Wiguna, I Komang Arya Ganda
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 6 No. 3 (2024): Articles Research Volume 6 Issue 3, July 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v6i3.4403

Abstract

The development of information technology is always growing rapidly, especially in the field of android smartphones. Android smartphones can now be obtained at a fairly affordable price. With rapid development, there are so many innovations that can be developed by the smartphone itself, even the tourism sector such as The Sila's Agroutourism can get the impact of several innovations that exist along with the times such as Augmented Reality. In this research, the author uses two augmented reality methods, namely Marker Based Tracker and also Markerless. Where Marker based tracker is a method that uses image illustrations in the form of QR codes or special logos to identify an object in the Augmented Reality application. While Markerless is a method that does not require a marker or image to display the object. So that this research produces an augmanted reality game using the marker-based tracker method and also markerless which takes the GPS tracker method as its markerless method. This test uses 3 tests, namely Blackbox testing, Response Time testing and also User Experience Questioner (UEQ). Where the UEQ results filled in by 35 respondents get results above average (Excelent). So that it shows that this game is good and as expected.
Analisis Sistem Informasi Eksekutif Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Putra, I Nyoman Tri Anindia; Kartini, Ketut Sepdyana; Aditama, Putu Wirayudi; Tahalea, Sylvert Prian
International Journal of Natural Science and Engineering Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (186.742 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v5i1.29289

Abstract

Sistem informasi eksekutif merupakan salah satu sistem yang digunakan untuk menganalisa masalah yang ada dalam suatu organisasi, serta memfasilitasi kebutuhan informasi yang berkaitan dengan pemenuhan tujuan organisasi. Namun pada penggunaan SIE belum terdapat analisi kajian yang membahas mengenai tingkat kepuasan user terhadap sistem yang digunakan. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberbaiki sistem yang ada serta meningkatkan kepuasan user terhadap sistem informasi. Penelitia ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan jumlah populasi sebanyak 28 orang. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik teknik sampling jenuh, yakni menggunakan seluruh populasi sebagai sampel penelitian. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode dilakukan dengan menggunakan metode User Experience Questionaire (UEQ), dengan tahapan pengumpulan data yang terdiri dari tahapan merancang konsep dan kajian pustaka, identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis data dan menarik kesimpulan. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa analisis hasil pengujian sistem informasi eksekutif dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire memperoleh dua parameter yang dengan nilai Above Average yaitu stimulasi dan kebaruan, sehingga perlu dilakukan pengembangan penyegaran user interface terhadap sistem informasi eksekutif tersebut.
Blockchain Technology Model on Virtual Museum as an Effort to Enchance Balinese Cultural Metaverse Sudipa, I Gede Iwan; Aditama, Putu Wirayudi; Yanti, Christina Purnama
International Journal of Engineering, Science and Information Technology Vol 5, No 3 (2025)
Publisher : Malikussaleh University, Aceh, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52088/ijesty.v5i3.972

Abstract

The preservation of cultural heritage in the digital era faces numerous challenges, particularly in securing authenticity, ownership, and preventing damage or loss of digital assets. This study explores the implementation of blockchain technology within a virtual museum dedicated to Balinese culture as part of the broader metaverse environment. Blockchain provides a decentralized and immutable system to record and manage digital cultural assets, ensuring transparency and security in their provenance and ownership. This paper presents a blockchain model for a virtual museum that includes features such as digital tokens and smart contracts, enabling automated processes such as the lending, licensing, and sale of digital artifacts. The integration of this model with metaverse technology creates an interactive and immersive environment for users to explore Balinese culture virtually, while simultaneously ensuring the preservation of its digital representations. The model is developed using the Rapid Application Development (RAD) methodology, enabling quick prototyping and system adjustments based on user requirements. Testing results demonstrate the system's functional success in terms of blockchain transactions and user interaction in the virtual environment. Despite challenges such as regulatory and infrastructural constraints, the findings indicate that the blockchain model has strong potential for application in digital heritage preservation. This study concludes by highlighting the benefits of blockchain in securing cultural assets and its role in promoting the Balinese digital economy through cultural tourism and virtual experiences.
PKM Pemanfaatan Media Sosial Instagram dalam Digitalisasi Penjualan dan Peningkatan Engangement pada UMKM Authentic Homemade Bali Suandana, Ni Putu Widantari; Aditama, Putu Wirayudi; Tika, I Gede Bagus Arya Merta; Sudipa, I Gede Iwan
Jurnal KOMET Vol 2 No 1 (2025): Jurnal Komet: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi : Volume 2 Nomor 1, Juni 2
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70103/komet.v2i1.60

Abstract

UMKM Authentic Handmade Bali merupakan usaha yang bergerak di bidang pembuatan dan penjualan tote bag berbahan dasar limbah kain bekas penjahit. Meskipun produk memiliki nilai estetika dan keberlanjutan lingkungan yang tinggi, pemasaran usaha ini masih terbatas pada platform e-commerce tanpa pemanfaatan media sosial. Masalah utama yang dihadapi adalah minimnya pemahaman pemilik usaha terhadap media sosial, khususnya Instagram, sebagai sarana pemasaran digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemilik usaha dalam mengelola akun Instagram bisnis, menciptakan konten visual yang menarik, dan memanfaatkan fitur Instagram Insights serta Instagram Ads sebagai alat analitik dan promosi. Metode pelaksanaan dilakukan melalui pendekatan transfer knowledge, dengan pelatihan teknis, pendampingan langsung di lokasi usaha, dan demonstrasi penggunaan aplikasi pengolah visual untuk promosi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengelolaan akun Instagram bisnis @authentichandmadebali, pembuatan konten visual, serta pemanfaatan fitur insight untuk menganalisis jangkauan dan interaksi pengguna. Dengan pemasaran digital yang tepat, produk Authentic Handmade Bali mampu menjangkau audiens yang lebih luas, meningkatkan brand awareness, serta memperkuat strategi promosi secara berkelanjutan. Program ini menjadi model pemberdayaan UMKM berbasis teknologi informasi yang efektif dan relevan dalam era digital saat ini.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENINGKATAN PROMOSI PADA GALLERY I WAYAN MUKA MASK PRODUCT Aditama, Putu Wirayudi; Mutiarani, Rizkita Ayu; Meinarni, Ni Putu Suci; Parmana, I Putu Gede Briand; Yoga, I Gede Putra Sedana; Karyana, I Putu Ditha
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) - Inpress
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i1.116

Abstract

Pengabdian ini mengeksplorasi penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) untuk mendukung upaya rebranding dan promosi pada I Wayan Muka Mask Product, sebuah UMKM di Bali yang memproduksi topeng tradisional. Teknologi AR diterapkan untuk meningkatkan visualisasi dan interaktivitas produk, memberikan informasi yang lebih mendalam tentang makna dan filosofi topeng Bali, serta menarik perhatian generasi muda. Penerapan AR memungkinkan pengguna untuk melihat visualisasi 3D dari topeng-topeng yang dibuat, memahami detail setiap topeng melalui hologram interaktif, dan mendapatkan e-sertifikat kepemilikan yang unik. Inovasi ini bertujuan untuk menciptakan produk yang lebih menarik dan berbeda, membantu UMKM ini memperluas pasar dan memperkuat brand awareness mereka. Kegiatan ini tidak hanya fokus pada aspek teknologi, tetapi juga pada peningkatan pengetahuan mitra UMKM mengenai branding dan hak kekayaan intelektual (HKI). Melalui pelatihan dan pendampingan, mitra UMKM belajar tentang pentingnya branding yang efektif dan proses pendaftaran HKI untuk melindungi produk mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AR berdampak positif pada peningkatan diversitas dan diferensiasi produk, memperluas jangkauan pasar, dan memperkuat kesadaran merek. Program ini juga berhasil meningkatkan pengetahuan mitra UMKM tentang teknologi informasi dan branding, yang pada gilirannya menciptakan nilai tambah bagi produk mereka dan meningkatkan kebanggaan komunitas lokal terhadap seni dan budaya tradisional Bali. Dengan demikian, implementasi AR pada I Wayan Muka Mask Product bukan hanya meningkatkan daya tarik dan penjualan produk, tetapi juga memberdayakan UMKM dengan pengetahuan dan alat yang dibutuhkan untuk bersaing di era digital. Upaya ini menunjukkan bagaimana teknologi modern dapat digunakan untuk melestarikan dan mempromosikan warisan budaya tradisional, sambil menghadirkan inovasi yang relevan dan menarik bagi pasar saat ini.
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Interaktif Multimedia Aditama, Putu Wirayudi
Bali Membangun Bali: Jurnal Bappeda Litbang Vol 1 No 1 (2020): April 2020
Publisher : Badan Riset dan Inovasi Daerah Provinsi Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51172/jbmb.v1i1.105

Abstract

Peranan multimedia dalam pembelajaran sangatlah penting, terutama dalam mata pelajran bahasa Bali. Peserta didik SMK TI Bali Global Jimbaran dalam menyerap pelajran bahasa Bali masih sangat kurang sehingga hasil ulangan harian dan ujian akhir semester hanya masih dalam nilai KKM, yaitu dengan persentase 70% peserta didik hanya mampu mendapat hasil sesuai KKM dengan nilai 70. Media pembelajaran berbasis interaktif yang tepat akan sangat berperan dalam terciptanya tujuan pendidikan itu sendiri. Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indra: penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa bali berbasis interaktif multimedia, diharapkan adanya peningkatan pemahaman siswa dan peningkatan nilai terhadapa mata pelajaran bahasa Bali.
Analysis Of Optimising Cooperative Performance Through Digital-Based Reporting Management System Suandana, Ni Putu Widantari; Sandhiyasa, I Made Subrata; Aditama, Putu Wirayudi; Adnyana, I Nyoman Widhi
Jurnal Scientia Vol. 13 No. 03 (2024): Education and Sosial science, June - August 2024
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58471/scientia.v13i03.2521

Abstract

This research aims to examine the optimization of Cooperative performance through a digital-based reporting management system. The case study method is used to analyze user needs and design relevant system features. The needs analysis is useful in identifying constraints and needs in the current reporting system. Based on this analysis, features such as interactive dashboards, real-time reporting, digital financial management, and member management were designed and tested. The results show an increase in operational efficiency, transparency, and accountability of the cooperative. The implementation of this system successfully met user needs and improved the cooperative's performance
Application of Interactive Games on Tourism Objects Based on Augmented Reality Gamification Aristana, Made Dona Wahyu; Sanusi, Rikcy; Sudipa, I Gede Iwan; Aditama, Putu Wirayudi; Wiguna, I Komang Arya Ganda
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 6 No. 3 (2024): Articles Research Volume 6 Issue 3, July 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v6i3.4403

Abstract

The development of information technology is always growing rapidly, especially in the field of android smartphones. Android smartphones can now be obtained at a fairly affordable price. With rapid development, there are so many innovations that can be developed by the smartphone itself, even the tourism sector such as The Sila's Agroutourism can get the impact of several innovations that exist along with the times such as Augmented Reality. In this research, the author uses two augmented reality methods, namely Marker Based Tracker and also Markerless. Where Marker based tracker is a method that uses image illustrations in the form of QR codes or special logos to identify an object in the Augmented Reality application. While Markerless is a method that does not require a marker or image to display the object. So that this research produces an augmanted reality game using the marker-based tracker method and also markerless which takes the GPS tracker method as its markerless method. This test uses 3 tests, namely Blackbox testing, Response Time testing and also User Experience Questioner (UEQ). Where the UEQ results filled in by 35 respondents get results above average (Excelent). So that it shows that this game is good and as expected.
Pendampingan Instagram Marketing dalam Membangun Ketrampilan Pemasaran Digital dan Brand Awareness Produk UMKM Suandana, Ni Putu Widantari; Aditama, Putu Wirayudi; Sandhiyasa, I Made Subrata; Prabhawa , I Kadek Angga Surya; Atmaja, Ketut Jaya; Sarasvananda , Ida Bagus Gde; Anandita, Ida Bagus Gede
Jurnal KOMET Vol 1 No 1 (2024): Jurnal Komet: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi : Volume 1 Nomor 1, Juni 2
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70103/komet.v1i1.11

Abstract

UMKM di Desa Geluntung, Bali memiliki produk unggulan contohnya produk keripik, meskipun populer secara lokal, menghadapi tantangan dalam memanfaatkan Instagram untuk memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan brand awareness. Keterbatasan pengetahuan digital, manajemen konten yang kurang efektif, pemanfaatan fitur Instagram yang tidak optimal, dan pengukuran performa yang lemah adalah beberapa tantangan utama yang dihadapi. Untuk mengatasi masalah ini, kegiatan pelatihan dan pendampingan dalam pemasaran digital melalui Instagram dilakukan. Metode pelaksanaan meliputi pengaturan profil bisnis, pembuatan konten yang menarik, pemanfaatan fitur-fitur Instagram seperti Stories dan Highlights, serta analisis data melalui Instagram Insights. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan digital, serta peningkatan engagement dan brand awareness produk UMKM.
Co-Authors Alexander Gebo Alparizi, Jilmi Anandita, Ida Bagus Gede Aristana, Made Dona Wahyu Asana, I Made Dwi Putra Atmaja, Ketut Jaya Baehaqi Ceryna Dewi, Ni Kadek Christina Purnama Yanti Christina Purnama Yanti Christina Purnama Yanti Christina Purnama Yanti Desak Made Dwi Utami Putra Dewa Ayu Novi Swijayanti Dwi Novitasari Efendi, Mochamad Arman I Dewa Gede Agung Pandawana I Gede Adi Sudi Anggara I Gede Iwan Sudipa I Gede Made Yudi Antara I Gusti Agung Indrawan I Gusti Made Ngurah Desnanjaya I Kadek Agus Aristia Permana I Kadek Budi Sandika I Komang Arya Ganda Wiguna I Komang Arya Ganda Wiguna I Komang Wiratama I Made Subrata Sandhiyasa I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, I Nyoman Anom I Nyoman Jayanegara I Nyoman Tri Anindia Putra I Nyoman Widhi Adnyana I Putu Hendika Permana I Wayan Krishna Sangging Wiguna Ida Bagus Ary Indra Iswara Ida Bagus Gede Sarasvananda Ida Bagus Gede Sarasvananda Ida Bagus Gede Sarasvananda Kadek Ayu Ariningsih Karyana, I Putu Ditha Ketut Laksmi Maswari Ketut Sepdyana Kartini Made Marthana Yusa Meinarni, Ni Putu Suci Mochamad Arman Efendi Ni Kadek Ceryna Dewi Ni Komang Dani Juniantari Ni Luh Sri April Yanti Ni Putu Ayu Nika Sari Ni Putu Widantari Suandana Ni Wayan Jeri Kusuma Dewi Parmana, I Putu Gede Briand Prabhawa , I Kadek Angga Surya Pramana, I Gusti Kadek Candra Adi Cahya Pramawati, I.D.A Tantri Putra, I Putu Satria Udyana Putra, Putu Satria Udyana Putu Praba Santika Putu Satria Udyana Putra Putu Sugiartawan Putu Surya Wedra Lesmana Rizkita Ayu Mutiarani Sandhiyasa, I Made Subrata Sandika, I Kadek Budi Sanusi, Rikcy Sarasvananda , Ida Bagus Gde Saraswati, Ni Wayan Sumartini Tahalea, Sylvert Prian Tika, I Gede Bagus Arya Merta Wiguna, I Komang Arya Ganda Yasa, I Wayan Adi Putra Yoga, I Gede Putra Sedana