Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MEDIA GAMBAR DAN PERMAINAN PUZZLE TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP DAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK Zahra, Febi aulia; Muslihah, Neni Nadiroti; Widyaninsih, Yennie Indriati
Bale Aksara Vol. 5 No. 1 (2024): Articles
Publisher : Pendidikan Guru Sekolah Dasar Institut Pendidikan Indonesia Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VA yang berjumlah 20 orang sebagai kelas kontrol dan kelas VC yang berjulah 20 orang sebagai kelas eksperimen. Teknik analisis data menggunakan Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan Uji t. hasil penelitian nunjukkan bahwa penerapan media gambar dan permainan puzzle terhadap pemahaman konsep dan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS lebih baik dan menunjukan pengaruh yang signifikan dari pada yang tidak menggunakan media pembelajaran. hal ini dibuktikan Pada taraf 5% membuktikan bahwa adanya pengaruh media gambar dan permainan puzzle berhasil meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar peserta didik pada pembelajaran IPS kelas V SD Kartika Siliwangi 3, dapat dilihat dengan to 2.03 > 1.90 untuk pemahaman konsep dan to 2.03 > 1.45 untuk minat belajar. Terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan eksperimen, hasil kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontrol. Sehingga dapat dikatakan bahwa media gambar dan permainan puzzle dapat digunakan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran didalam kelas.
DAMPAK POLA ASUH ORANG TUA TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA KELAS TINGGI DI SD MUHAMMDIYAH 3 GARUT KOTA Nurjamaludin, Muhammad; Nurjanah, Yuli; Muslihah, Neni Nadiroti; Hakim, Abdul; Pujiasti, Dea Asri
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v4i2.2016

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pola asuh orang tua berpengaruh terhadap perilaku sosial siswa kelas tinggi di SD Muhammadiyah 3 Garut Kota. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan ex-post facto. Teknik pengumpulan data dengan menyebarkan angket kepada siswa. Teknik perhitungan menggunakan Ms.Excel dan SPSS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku sosial siswa berada pada kategori tinggi, ini artinya perilaku sosial anak berada pada kategori baik hal ini dikarenakan pola asuh yang digunakan mayoritas demokratis. Terdapat pengaruh yang signifikan pada pola asuh orang tua terhadap perilaku sosial siswa di SD Muhammadiyah 3 Garut Kota, ini dibuktikan bahwa thitung 4,751 > ttabel 1,993 yang dapat diartikan bahwa pola asuh orang tua berdampak positif yang signifikan terhadap perilaku sosial siswa. Temuan ini menggaris bawahi pentingnya orang tua memilih cara mengasuh anak dengan tepat. Penerapan pola asuh yang tepat terhadap anak akan memberikan kontribusi positif terhadap pembentukan perilaku sosial anak.
Sosialisasi Manajamen Literasi Bahasa di Sekolah Dasar Nuriyanti, Risma; Gumilar, Abih; Muslihah, Neni Nadiroti; Asyari, Lutfi; Gunawan, Dani; Adiredja, Rajji Koswara
Badranaya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Januari-Juni 2025
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/badranaya.v3i1.2408

Abstract

This article aims to provide information regarding community service activities related to efforts to socialize language literacy management in elementary schools. This socialization is a form of language literacy education and counseling for prospective elementary school teacher students with the aim of making them aware of language literacy management in elementary schools. The method used in this activity includes delivering material through lectures and questions and answers. The results achieved in this activity are students' understanding of language literacy in elementary schools which includes the meaning of language literacy, the importance of language literacy. At the end of the article, the author explains aspects of language literacy management that schools need to pay attention to in order to implement the literacy movement in elementary schools.
Pengembangan Permainan Edmolek sebagai Alat Evaluasi terhadap Daya Ingat Siswa dalam Pembelajaran Eko Fajar Suryaningrat; Neni Nadiroti Muslihah; Rafika Hidayanti
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 7, No 3 (2024): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v7i3.92677

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan (EDMOLEK) edukasi monopoli dan engklek sebagai alat evaluasi terhadap daya ingat siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan ini metode Reseach and Developmen (R&D) dengan model pengebangan ADDIE dengan beberapa langkah yaitu: Analyze (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilaksanakan di SDS Miftahul Falah, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV. Permainan EDMOLEK sebagai alat evaluasi terhadap daya ingat ini telah diujikan melalui angket validasi media dengan rata-rata 78% dikategorikan sangat layak, angkat validasi materi dengan rata-rata penilaian 83% dikategorikan sangat layak. Penilaian daya ingat siswa dengan menggunakan angket mendapatkan nilai rata-rata 73,4% dikategorikan baik. Hasil pretest kelompok 1 mendapatkan nilai rata-rata 83% dengan grade A dan nilai hasil posttest nya 89% dengan grade A. hasil pretest pada kelompok dua mendapatkan nilai rata-rata 72% dengan grade C sedangkan posttest kelompok 2 mendapatkan nilai rata-rata 91% dengan garde A. Hal ini menunjukan media pembelajaran tersebut layak digunakan dalam evaluasi pembelajaran.
Hypothetical Learning Trajectory in Place Value Concepts in Elementary School Mutaqin, Ejen Jenal; Herman, Tatang; Wahyudin; Muslihah, Neni Nadiroti
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 12 No. 1 (2023): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v12i1.761

Abstract

Teori Piaget telah banyak berpengaruh terhadap desain pembelajaran. Pembelajaran yang berorientasi pada guru (teacher centere) berubah menjadi berorientasi pada siswa (student centere). Hal ini berarti bahwa faktor siswa menjadi hal yang utama dan harus diperhatikan dalam membuat suatu desain pembelajaran. Perumusan Hypothetical Learning Trajectory sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran sekaligus sebagai suatu tindakan antisipatif terhadap kemungkinan masalah yang dihadapi siswa dalam proses pembelajaran. Artikel ini menyajikan contoh perumusan Hypothetical Learning Trajectory untuk pembelajaran nilai tempat di kelas 1 sekolah dasar. Piaget's theory has had a lot of influence on learning design. Teacher-oriented learning (teacher center) changed to student-oriented (student center). This means that the student factor is the main thing and must be considered in making a learning design. Formulation of Hypothetical Learning Trajectory as a guideline for implementing learning as well as an anticipatory action against possible problems faced by students in the learning process. This article presents an example of the formulation of a Hypothetical Learning Trajectory for place-value learning in grade 1 elementary school.
Development (Frontend) of the Mobile-based Beliin Yuks Application using the Flutter Framework Nugraha, Yopi; Nadiroti Muslihah, Neni; Shantika Sary, Yulia; Herman , Sukrina
RISTEC : Research in Information Systems and Technology Vol. 3 No. 1 (2022): JURNAL RISTEC : Research in Information Systems and Technology
Publisher : RISTEC : Research in Information Systems and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Field Work Practice is a means to actualize oneself on skills or abilities, both soft skills and hard skills that have been obtained during lectures and are applied in a company or agency for several months. In this Field Work Practice report, several activities are presented during the Field Work Practice, problems or obstacles and suggestions and suggestions to improve performance and progress at CV Sumringah Metik Solusi for 3 months, starting from September 27, 202 to December 31, 2021. Placement of Practice Field Work at Cv Sumringah Metik Solusi located on Jl. Tasik-Bandung Km 52, Sasak Besi Perum Puri Kulsum Blok R No. 10 Blubur Limbangan, Garut, 44186. While carrying out the Field Work Practice, they are placed in the Programming section, while the activities or tasks carried out during street vendors include making a frontend for a mobile application needed by consumers and making a backend for the application.
Development (Frontend) of the Mobile-based Beliin Yuks Application using the Flutter Framework Nugraha, Yopi; Nadiroti Muslihah, Neni; Shantika Sari, Yulias; Herman , Sukrina
RISTEC : Research in Information Systems and Technology Vol. 3 No. 1 (2022): JURNAL RISTEC : Research in Information Systems and Technology
Publisher : RISTEC : Research in Information Systems and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

: Field Work Practice is a means to actualize oneself on skills or abilities, both soft skills and hard skills that have been obtained during lectures and are applied in a company or agency for several months. In this Field Work Practice report, several activities are presented during the Field Work Practice, problems or obstacles and suggestions and suggestions to improve performance and progress at CV Sumringah Metik Solusi for 3 months, starting from September 27, 202 to December 31, 2021. Placement of Practice Field Work at Cv Sumringah Metik Solusi located on Jl. Tasik-Bandung Km 52, Sasak Besi Perum Puri Kulsum Blok R No. 10 Blubur Limbangan, Garut, 44186. While carrying out the Field Work Practice, they are placed in the Programming section, while the activities or tasks carried out during street vendors include making a frontend for a mobile application needed by consumers and making a backend for the application.