Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA: P5 MATEMATIKA DITINJAU DARI KEPERCAYAAN DIRI SISWA KELAS X SMA NEGERI 15 BONE Nildayanti, Nildayanti; Nursyam, Aisyah; Asfar, Andi Muhammad Irfan Taufan
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 2 (2024): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum merdeka merupakan terobosan baru abad 21 dengan memuat komponen P5 dengan bahasan pembelajaran matematika. Penelitian dengan tujuan mengetahui pengaruh pembelajaran P5 pada pelajaran matematika ditinjau dari kepercayaan diri siswa. Menggunakan metode true experiment dengan desain Posttest Only Control Design. Pelaksanaan penelitian pada siswa SMA Negeri 15 Bone di kelas X dengan menggunakan 2 sampel yang masing-masing sebanyak 35 siswa, kelas X. 11 sebagai kelas eksperimen dan kelas X.7 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan yaitu tes hasil belajar (posttest) siswa dan angket kepercayaan diri siswa. Hasil penelitian menujukkan bahwa tidak ada pengaruh pembelajaran P5 pada pelajaran matematika di era kurikulum merdeka ditinjau dari kepercayaan diri siswa kelas X SMA Negeri 15 Bone
Penerapan Pembelajaran Berbasis Masalah: Solusi Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa SMA Nurfadillah; Sirwanti; Aisyah Nursyam
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2024): Sustainable Development Goal in Mathematics and Mathematics Education
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v7i1.3387

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep soswa melalui penerapan pembelajaran berbasis masalah Open Ended pada siswa kelas X KM 5 SMA Negeri 13 Bone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action Research (CAR), dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu siklus I dan siklus II yang setiap siklus terdiri dari 3 pertemuan pembelajaran dan 1 pertemuan tes. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes soal kemampuan pemahaman konsep, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran (aktivitas siswa dan aktivitas guru) dan angket respons siswa. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X KM 5 sebanyak 36 orang. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis masalah Open Ended pada pembelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa di SMA Negeri 13 Bone. Hal ini terlihat dari dari peningkatan skor hasil tes dari siklus I sebesar 76,41 menjadi 89,83 pada siklus II berada pada kategori sangat baik. Untuk persentase aktivitas siswa sebesar 76,71 pada siklus I meningkat menjadi 80,67 pada siklus II berada pada kategori baik sekali. Selain itu, persentase rata-rata respons siswa dari siklus I sebesar 79,66 menjadi 86,63 pada siklus II pada kategori sangat tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis masalah Open Ended pada pembelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa di SMA Negeri 13 Bone.
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas XI dalam Menyelesaikan Soal Higher Order Thinking Skill (HOTS) pada Materi Barisan dan Deret Aritmatika Nana Selfiana; Andi Trisnowali MS; Aisyah Nursyam; Andi Tenri Padawali Surya
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2024): Sustainable Development Goal in Mathematics and Mathematics Education
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v7i1.3531

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif yang bertujuan untuk mengetahui Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas XI SMA Negeri 28 Bone dalam Menyelesaikan Soal Higher Order Thinking Skill (HOTS) pada Materi Barisan dan Deret Aritmetika. Data yang diolah merupakan hasil wawancara dengan Siswa yang memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skill atau HOTS) 1 (satu) orang, Siswa yang memiliki kemampuan berpikir tingkat sedang (Medium Order Thinking Skill atau MOTS) 1 (satu) orang, Siswa yang memiliki kemampuan berpikir tingkat rendah (Low Order Thinking Skill atau HOTS) 1 (satu) orang. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Observasi, Tes Kemampuan Pemecahan Masalah dan Wawancara. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kemampuan berpikir siswa berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah dalam menyelesaikan soal Higher Order Thinking Skill (HOTS) pada materi barisan dan deret aritmetika di SMA Negeri 28 Bone kelas XI. Berdasarkan hasil tes dan wawancara subjek yang memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi dapat menyelesaikan empat dari empat indikator kemampuan pemecahan masalah, subjek dengan kemampuan berpikir tingkat sedang dapat menyelesaikan dua dari tiga indikator kemampuan pemecahan masalah, dan subjek yang memiliki kemampuan berpikir tingkat rendah hanya dapat menyelesaikan satu dari tiga indikator pemecahan masalah, artinya semakin tinggi tingkat kemampuan berpikir yang dimiliki oleh siswa maka semakin baik pula tingkat kemampuan pemecahan yang dimiliki oleh siswa tersebut.
PANGGUNG AJAIB ANGKA: PETUALANGAN MATEMATIKA DALAM TEATER PEMBELAJARAN ROLE PLAYING DI KELAS IV SD 38 JANNA-JANNAYA Lestari, Indra Dwi; Nursyam, Aisyah; Henra, Kiki
JP2MS Vol 9 No 1 (2025): April
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.1.36-43

Abstract

Hasil belajar matematika siswa sekolah dasar masih tergolong rendah, salah satunya disebabkan oleh pendekatan pembelajaran yang bersifat pasif dan kurang melibatkan siswa secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV di SD 38 Janna-Jannaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimental one group pretest-posttest. Sampel terdiri dari 16 siswa, dengan instrumen berupa soal pilihan ganda untuk pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji-t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 58,12 menjadi 85,18, serta peningkatan ketuntasan belajar dari 19% menjadi 87,5%. Hasil uji statistik menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang menunjukkan bahwa metode role playing berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa. Implikasi dari temuan ini menunjukkan bahwa penerapan metode role playing tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan berhitung, tetapi juga membangun kerja sama dan komunikasi antar siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini membuka peluang untuk studi lanjutan mengenai penerapan role playing pada materi matematika lainnya, pada jenjang pendidikan berbeda, atau dikombinasikan dengan media digital untuk mengoptimalkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran interaktif.
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL MA’GURECCENG DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA DI SD NEGERI 24 PANDANG-PANDANG Husna, Asmaul; Nursyam, Aisyah; Aspikal, Aspikal
JP2MS Vol 9 No 1 (2025): April
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.1.13-22

Abstract

Kemampuan numerasi merupakan salah satu kompetensi dasar yang esensial bagi siswa sekolah dasar dalam memahami dan mengaplikasikan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Namun, seringkali pembelajaran matematika dianggap kurang menarik bagi siswa. Permainan tradisional, sebagai bagian dari kekayaan budaya, memiliki potensi untuk diintegrasikan ke dalam pembelajaran, termasuk matematika, karena sifatnya yang menyenangkan dan melibatkan interaksi aktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan permainan tradisional ma’gurecceng yang dilakukan berdampak pada peningkatan kemampuan numerasi siswa kelas 5 SD. Untuk melihat pengaruh permainan tradisional ma’gurecceng terhadap peningkatan kemampuan numerasi siswa, peneliti melakukan uji coba pada 12 siswa kelas 5 di SD Negeri 24 Pandang-Pandang. Setelah menjalani serangkaian kegiatan pembelajaran menggunakan permainan ma’gurecceng selama 3 kali pertemuan, dilakukan posttest untuk mengukur peningkatan kemampuan siswa. Penelitian ini menggunakan data hasil tes pretest dan posttest siswa sebagai bahan analisis. Data kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah perlakuan dianalisis menggunakan uji statistik non-parametrik Wilcoxon dengan bantuan program SPSS untuk melihat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan secara statistik kemampuan numerasi siswa kelas 5 SD Negeri 24 Pandang-Pandang sebelum dan sesudah diterapkannya pembelajaran matematika melalui permainan tradisional ma’gurecceng. Analisis uji Wilcoxon menghasilkan nilai signifikansi (0,002 < 0,05), yang mengindikasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan permainan ma’gurecceng.
Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Melalui Simulasi University War Berbantuan Multiplication Bingo Game Nurfia; Aisyah Nursyam; Andi Muhammad Irfan Taufan Asfar; Andi Trisnowali MS.
Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/rengganis.v5i1.521

Abstract

This community engagement program aimed to improve elementary school students’ arithmetic skills through the University War simulation assisted by the Multiplication Bingo Game. The activity was conducted at SD Negeri 01 Kwangsan using the Participatory Action Research (PAR) method, which involved five stages: identifying problems, understanding the context, planning solutions, taking action, and reflecting. The simulation was based on the cooperative learning model Teams-Games-Tournament (TGT), designed to foster student engagement in a fun and competitive environment. Wilcoxon test results indicated a significant improvement in students' arithmetic performance after the intervention. Furthermore, survey responses showed that most students felt more confident, motivated, and found multiplication concepts easier to understand. This program had a positive impact on creating an interactive and effective mathematics learning experience, and it is recommended for ongoing integration into classroom instruction.
Pembelajaran Interaktif Melalui Pendampingan Penggunaan Game Edukatif Berbasis Scratch Pada Siswa Nur Adila Syahid; Aisyah Nursyam; Sirwanti; Andi Trisnowali MS
Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/rengganis.v5i1.522

Abstract

The rapid development of information technology requires the education sector to adapt to more interactive and innovative digital-based learning. One effective medium is Scratch, a visual programming application that is easy to use for creating educational games. However, at SD Negeri 02 Paluhombo, learning is still predominantly conducted using conventional methods, causing students to quickly lose interest and lack motivation. Based on this problem, this community service activity aimed to improve students’ conceptual understanding through guided use of educational games based on Scratch. The method employed was Community Based Participatory Research (CBPR), involving active participation of fifth and sixth grade students in five stages: problem identification, collaborative planning, implementation of guidance, evaluation, and follow-up. The instruments used included pre-tests, post-tests, and student satisfaction questionnaires. The evaluation results showed that all students experienced an improvement in learning outcomes after the intervention. Pre-test and post-test results were used to measure students' conceptual understanding, while satisfaction questionnaires assessed students’ responses to the guidance process. The Wilcoxon test showed significant values of 0.026 for Grade V and 0.001 for Grade VI (p < 0.05), indicating a significant difference between pre-test and post-test scores. The guidance on using Scratch-based educational games proved effective in enhancing students' conceptual understanding
Optimalisasi Kemampuan Penyelesaian Masalah pada Siswa Melalui Penggunaan Website Hooda Math Tasya; Sirwanti; Aisyah Nursyam; Andi Trisnowali MS
Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/rengganis.v5i1.523

Abstract

Problem solving skills in mathematics are still a challenge for students, especially with the limited use of interactive learning media. This community service aims to improve students' problem solving skills through the use of the hooda math website. This activity was carried out at SD Negeri 01 Jatiroyo using the Participatory Action Research (PAR) approach which actively involves students in the learning process through the stages of observation, understanding, planning, action, and evaluation. stages of observation, planning, implementation, and evaluation. The method of implementing the community service involves direct assistance to students in accessing and using hooda math. The evaluation results show that students are more motivated, active, and have increased skills in solving math problems
Pendampingan Siswa Melalui Penggunaan Math Playground Untuk Melatih Pemahaman Konsep Hasrita; Nursyam, Aisyah; Aspikal, Aspikal; MS, Andi Trisnowali
Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/rengganis.v5i1.524

Abstract

The issue of low conceptual understanding of mathematics, particularly in multiplication, at SD Negeri 02 Mojorejo prompted this community service initiative. The approach used involved the application of digital learning media through the Math Playground website to assist third and fourth-grade students in grasping multiplication concepts in an interactive and engaging manner. The goal of this activity was to enhance students' conceptual understanding of mathematics through guided implementation of Math Playground. The method employed was Participatory Action Research (PAR), which consisted of four stages: identifying the problem, understanding the solution, taking action, and implementing change through evaluation. Results indicated a significant improvement in students' conceptual understanding based on the pretest and posttest results, analyzed using the Wilcoxon Signed Ranks Test, with a significance value (Asymp. Sig. 2-tailed) of 0.046. Additionally, student satisfaction surveys revealed that most students found the platform helpful, motivating, and more engaging for learning mathematics. Thus, this digital media serves as an effective alternative for mathematics instruction at the elementary school level.
PEMANFAATAN APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRESENTASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 CENRANA Hasbi, Hasbi; Nursyam, Aisyah; Sirwanti, Sirwanti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 2 (2025): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v10i2.5797

Abstract

Tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah: (a) untuk menilai sejauh mana peningkatan motivasi belajar siswa setelah penerapan media aplikasi canva sebagai media pembelajaran presentasi dikelas VIII SMP Negeri 2 Cenrana (b) untuk melihat aktivitas siswa didalam kelas. (c) untuk melihat aktivitas guru atau keterlaksanaan pembelajaran di dalam kelas. dan (d) Melihat respons siswa terkait penggunaan aplikasi canva didalam kelas. Penelitian merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dimana setiap siklus dilakukan dalam empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian berupa angket respons siswa, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan lembar observasi aktivitas siswa. Analisis data dilakukan secara kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan motivasi dan hasil belajar siswa dapat meningkat pada setiap siklus yang dilakukan.