p-Index From 2021 - 2026
7.351
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Pedagogia: Jurnal Pendidikan Al Ishlah Jurnal Pendidikan Qanun Medika - Medical Journal Faculty of Medicine Muhammadiyah Surabaya SEJ (Science Education Journal) Al-Ta'dib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer PEDAGOGIK : JURNAL PENDIDIKAN DoubleClick : Journal of Computer and Information Technology Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEMBANGUN NEGERI Jurnal Isema : Islamic Educational Management Jurnal Komunikasi Pendidikan Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran Jurnal Berdaya Mandiri PROGRES PENDIDIKAN Edunesia : jurnal Ilmiah Pendidikan Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Jurnal Amal Pendidikan TAJDID: Jurnal Pemikiran Keislaman dan Kemanusiaan Jurnal Pengabdian dan Peningkatan Mutu Masyarakat (JANAYU) Jurnal Pendidikan dan Pengajaran (JPP) JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Idealmathedu: Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Abimanyu: Journal of Community Engagement Jurnal Kajian Islam Interdisipliner Amaliah: Jurnal Pengabdian Masyarakat Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Amal Pendidikan Science and Education Journal Jurnal Smart Paud At- Ta'lim : Jurnal Pendidikan Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran
Claim Missing Document
Check
Articles

Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Perakitan Komputer Wahyudiani, Evi; Rasyid, Harun; Saputra, Hendra Nelva
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 2, No 1 (2020): Edisi Juni
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v2i1.20933

Abstract

This research was based on complex process in implementing computer assembly with the limitation of facilities that cause the low concept mastery and not growing critical thinking skills of students. The purpose of this research was to facilitate the mastery of concepts and improvement of students' critical thinking skills by utilizing visualization techniques in interactive multimedia. The research method used in this study was Lee and Owens (2004) development model consisting of 4 steps namely analysis, design, implementation and development, and evaluation. The development product produced was an interactive multimedia. The results of an interactive multimedia feasibility based on the assessment of the media experts, subject matter experts, and the students received a level of validity of 84.4% from the media expert, 83% from content expert, and 81.6% from students with the interpretation of worthy of use. The concept mastery of students based on the pretests gets an average value of 51.7 and gets an average value of 82.3 at post-test. The comparative assessment of critical thinking skills gained from pretests and posttest responses has always shown an increase in each indicator. The results of this study proved that interactive multimedia is effectively used in learning.Keywords: Interactive Multimedia, Concept Mastery, Critical Thinking Skills, Computer AssemblyDOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i1.202005.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MATERI TANDA-TANDA BALIGH DI SDN 78 KENDARI Nilam Rahmadani; Darman Darman; Hendra Nelva Saputra
Tajdid: Jurnal Pemikiran Keislaman dan Kemanusiaan Vol. 9 No. 2 (2025): Oktober
Publisher : LP2M IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/tadjid.v9i2.4758

Abstract

Materi tanda-tanda baligh dalam Pendidikan Agama Islam sering kali sulit dipahami siswa sekolah dasar karena bersifat abstrak dan sensitif. Berdasarkan kondisi di kelas IV SDN 78 Kendari, proses pembelajaran masih mengandalkan metode ceramah yang membuat siswa kurang aktif dan merasa canggung. Rumusan masalah penelitian, bagaimana mengembangkan video pembelajaran interaktif yang sesuai untuk menyampaikan materi tanda-tanda baligh agar mudah dipahami. Tujuan penelitian, menghasilkan video pembelajaran interaktif yang layak digunakan dan menarik serta dapat meningkatkan pemahaman siswa. Research and Development (R&D) dipilih sebagai metode dengan model ADDIE yang mencakup lima tahapan yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian ini dinilai sangat layak digunakan oleh ahli media dengan rata-rata 90,74% dan oleh ahli materi dengan rata-rata 87,27%. Implementasi terhadap 17 siswa menunjukkan respon positif dengan nilai rata-rata 89,41%. Kesimpulannya, video pembelajaran yang di kembangkan sangat layak dan mudah digunakan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tanda-tanda baligh sebagai pembelajaran alternatif.
Teacher Exemplarity and Strategies for Students' Moral Development in Islamic Diaspora Education Farhan Afif Al Kindi; Sandi Pratama; Hendra Nelva Saputra
Jurnal Kajian Islam Interdisipliner Vol. 11 No. 1 Juni (2026)
Publisher : Sunan Kalijaga State Islamic University Yogyakarta, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/41ht8j62

Abstract

This study aims to examine the relationship between teacher role modeling and students’ moral development strategies at SB Muhammadiyah Kepong Malaysia, an Islamic diaspora educational institution facing the challenge of character formation within a multicultural environment. The research employed a quantitative correlational design involving all teachers as respondents through a total sampling technique. Data were collected using Likert-scale questionnaires measuring teacher role modeling and students’ moral development strategies and were analyzed using descriptive statistics and Pearson Product-Moment correlation. The findings reveal that teacher role modeling was rated at a very high level (M = 4.64), as were the strategies for students’ moral development (M = 4.74). The Pearson correlation test yielded a coefficient of r = 0.834, indicating a very strong positive relationship between the two variables. These results suggest that the better the teacher’s role modeling, the more effective the implementation of students’ moral development strategies. The most influential dimensions of role modeling include honesty, discipline, exemplary worship practices, patience, and consistency between words and actions. This study highlights teacher role modeling as a key determinant of successful moral development in the context of Islamic diaspora education. Therefore, strengthening the school’s religious culture, promoting habitual worship practices, monitoring student behavior, and fostering sustainable collaboration between schools and parents are essential for consistently instilling moral values in students’ daily lives.
Pengembangan Video Tutorial Desain Grafis Berbasis Addie Untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan La Ansar; Hendra Nelva Saputra; Zila Razilu
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.384

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan video tutorial desain grafis berbasis ADDIE untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan, khususnya pada mata pelajaran Dasar-Dasar Multimedia di SMKN 5 Kendari. Pembelajaran desain grafis bersifat visual dan prosedural, memerlukan demonstrasi langkah demi langkah, sehingga media sebelumnya belum mendukung latihan mandiri siswa secara optimal. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE yang fokus pada tahap Analysis, Design, dan Development. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara guru, analisis perangkat ajar, dokumentasi produk, dan validasi ahli. Produk dikembangkan dengan Canva sebagai aplikasi desain dan CapCut sebagai aplikasi penyuntingan video. Hasil penelitian menunjukkan video tutorial memiliki alur pembelajaran sistematis, mulai dari pengenalan antarmuka, proses pembuatan desain, pengaturan teks dan tipografi, hingga hasil akhir desain. Validasi ahli materi dan media menyatakan produk layak dipakai setelah revisi pada kejelasan istilah teknis, kualitas audio, penanda teks, dan penyederhanaan tampilan. Penelitian ini berkontribusi mengembangkan media pembelajaran vokasi yang mendukung pembelajaran visual, demonstratif, dan mandiri. Disarankan penelitian berikutnya melakukan uji implementasi dan evaluasi efektivitas secara kuantitatif.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GOOGLE SITES PADA MATERI TANDA BACA DAN HURUF KAPITAL SISWA KELAS III SD Idawati Idawati; Hendra Nelva Saputra; Zila Razilu
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i3.11733

Abstract

This study was motivated by the limited use of digital interactive learning media in Indonesian language learning at the elementary school level, which has resulted in students experiencing difficulties in understanding the proper use of punctuation marks and capital letters in accordance with Indonesian language conventions. This study aimed to develop an interactive learning media based on Google Sites for the topic of punctuation marks and capital letters for third-grade elementary school students and to determine the validity and practicality of the developed media. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product developed was an interactive learning media based on Google Sites that integrates learning materials, images, instructional videos, and Google Forms-based evaluations into a single online-accessible platform. The research subjects consisted of 29 third-grade students of SDN 98 Kendari as the target class, three material experts, and three media experts, while user testing was conducted with 10 students. Data were collected through observation, interviews, documentation, and questionnaires using a Likert scale. The results showed that the developed media obtained a material expert validation score of 94.2% and a media expert validation score of 95%, both categorized as highly valid. In addition, the student response results achieved an average percentage of 82.5%, categorized as highly practical. These findings indicate that the developed media meets the criteria of validity and practicality and can therefore be used as an alternative learning medium for Indonesian language instruction on punctuation marks and capital letters for elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis digital dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami penggunaan tanda baca dan huruf kapital sesuai kaidah bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Google Sites pada materi tanda baca dan huruf kapital untuk siswa kelas III sekolah dasar serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisan media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites yang mengintegrasikan materi pembelajaran, gambar, video pembelajaran, dan evaluasi berbasis Google Forms dalam satu media yang dapat diakses secara daring. Subjek penelitian terdiri atas 29 siswa kelas III SDN 98 Kendari sebagai kelas sasaran, 3 ahli materi, dan 3 ahli media, sedangkan uji coba pengguna dilakukan kepada 10 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh persentase validasi ahli materi sebesar 94,2% dan validasi ahli media sebesar 95% dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil respon siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 82,5% dengan kategori sangat praktis. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan dan kepraktisan sehingga dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi tanda baca dan huruf kapital untuk siswa sekolah dasar.  
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI PADA MATA PELAJARAN IPA POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA Chiko Yuardan Yudas; Hendra Nelva Saputra; Zila Razilu
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11717

Abstract

ABSTRACT This study was motivated by the suboptimal use of technology-based learning media in science education, particularly in teaching the topic of human body organs, which requires concrete visualization to facilitate students’ understanding. The study aimed to develop technology-based learning media for the topic of human body organs and to determine its feasibility and practicality based on evaluations from subject matter experts, media experts, and student responses. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects included three subject matter experts, three media experts, and fifteen fifth-grade students of SDN 7 Lasolo. The instruments used were subject matter expert validation sheets, media expert validation sheets, and student response questionnaires. Data were analyzed using quantitative and qualitative descriptive techniques through the calculation of mean scores and percentages. The results showed that the subject matter expert validation achieved a score of 82%, categorized as feasible, while the media expert validation achieved 86%, categorized as highly feasible. Student responses reached 89.56%, indicating that the media was highly practical. Based on these findings, the technology-based learning media on the topic of human body organs was deemed feasible and practical for use as an alternative science learning medium in elementary schools. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi organ tubuh manusia yang membutuhkan visualisasi konkret. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi pada materi organ tubuh manusia serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisannya berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan respon siswa. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 3 ahli materi, 3 ahli media, dan 15 siswa kelas V SDN 7 Lasolo. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan angket respon siswa. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif melalui perhitungan rata-rata skor dan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 82% dengan kategori layak, validasi ahli media memperoleh persentase 86% dengan kategori sangat layak, dan respon siswa memperoleh persentase 89,56% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis teknologi pada materi organ tubuh manusia dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA di sekolah dasar.
Development of web-based learning media as a chemistry learning supplement Rian Rifaldi Ahyan; Hendra Nelva Saputra; Darman Darman
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 9 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i32022p219

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah memproduksi media pembelajaran kimia berbasis web yang bisa digunakan oleh pembelajar dan mudah diakses setiap saat oleh pebelajar. Penelitian ini merupakan riset pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 fase yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara pemberian kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran kimia berbasis web terkategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentase sebesar 86,6 persen dari ahli media, 95,8 persen dari ahli materi, dan 91,3 persen dari hasil uji kelompok kecil. Media pembelajaran Kimia berbasis web ini dapat dijadikan suplemen pembelajaran untuk mendukung media pembelajaran lainnya yang digunakan oleh pembelajar di sekolah. Abstract: The purpose of this research wasto produce web-based chemistry learning media that can be used by students and easily accessible at any time . This research is development research using the ADDIE model which consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collection technique in this study was by distributing a questionnaire. The research results shows that the web-based chemistry learning media is categorized as very suitable for use in learning with a percentage of 86.6 percent from media experts, 95.8 percent from material experts, and 91.3 percent from small group test results. This web-based chemistry learning media can be used as a learning supplement to support other learning media used by students in schools.
Game-based learning and student motivation in digital classrooms Helda; Hendra Nelva Saputra; Zila Razilu
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 13 No. 2 (2026): Vol 13, No 2, (2026): Issue in Progress
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v13i22026p092

Abstract

The development of digital learning requires teachers to implement a learning model that not only delivers material but can also maintain students' attention and motivation to learn. Game-Based Learning (GBL) is a relevant approach because it integrates challenges, scores, live feedback, and interactive learning experiences. This study aims to analyse differences in student learning motivation before and after the implementation of GBL in digital classrooms at MTsN 1 Kendari. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental one-group pretest-posttest design. The research sample consisted of 102 students of digital classes who were selected using saturated sampling. The research instrument was in the form of a learning motivation questionnaire consisting of 19 statements and had a reliability of Cronbach's alpha of 0.871. Data were analysed using descriptive statistics, the Kolmogorov-Smirnov normality test, and a paired sample t-test. The results showed that the average learning motivation score increased from 24.4118 in the pretest to 25.9412 in the posttest. The t-test results showed a significant difference between the pretest and posttest scores, t(101) = -2,990; p = 0.004. The size of Cohen's dz effect of 0.296 suggests that the increase belonged the small category. These findings suggest that GBL has the potential to increase students' motivation to learn in the context of digital classrooms, although its practical impact still needs to be strengthened through a longer implementation and experimental design with control groups.
Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall Untuk Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar Muhammad Fardi; Hendra Nelva Saputra; Zila Razilu
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2: JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v6i2.1783

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah kepulauan memerlukan media interaktif yang tetap dapat digunakan ketika perangkat dan akses internet terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media game edukasi Wordwall berbasis Gameshow Quiz dan Open the Box serta menilai kelayakan dan respons siswa pada pembelajaran berhitung dasar kelas III SDN Lawanata, Kabupaten Wakatobi. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas tiga ahli media, tiga ahli materi, dan enam siswa dalam uji coba kelompok kecil. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket validasi, angket respons siswa, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase kelayakan dan rata-rata skor. Validasi ahli media memperoleh 75% dengan kategori layak, validasi ahli materi 83,33% dengan kategori sangat layak, dan respons siswa 82,5% dengan kategori sangat layak. Rata-rata hasil belajar berubah secara deskriptif dari 63,5 menjadi 81,2. Perubahan tersebut hanya merupakan indikasi awal karena uji coba melibatkan sampel kecil tanpa kelompok kontrol. Temuan ini menunjukkan media dinyatakan layak untuk konteks uji coba terbatas dan menawarkan strategi penggunaan fleksibel melalui satu perangkat guru, kerja kelompok, atau alternatif cetak pada sekolah dengan keterbatasan teknologi.
Pemanfaatan Multimedia Interaktif Dalam Proses Pembelajaran Ditinjau Dari Ketersediaan Peralatan Pendukung dan Aplikasi yang Digunakan: Utilization Of Interactive Multimedia In The Learning Process Is Reviewed From The Availability Of Supporting Equipment And Applications Used Darman; Asrul; Hendra Nelva Saputra
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2: SEPTEMBER 2021
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.394 KB) | DOI: 10.51454/decode.v1i2.21

Abstract

Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran sanggup membuat atmosfer pembelajaran lebih menarik atensi siswa serta interaksi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru sekolah menengah atas di Kabupaten Buton. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian ini mempelajari secara intensif penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Buton. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jumlah sampel sebanyak 17 orang. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan presentase dan deskriptif analitik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara umum penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) Se-Kabupaten Buton cukup baik. Hal ini didukung dengan ketersediaan peralatan pendukung, namun pada aspek multimedia interaktif yang digunakan masih sangat kurang. Hal ini disebabkan rendahnya pengetahuan dalam membuat multimedia interaktif, sehingga media yang digunakan didominasi media presentasi dengan slide power point dan media yang didownload dari internet.
Co-Authors Abdin Agustin, Sandra Aryani Ahyan, Rian Rifaldi Alaeka, Egri Rionansyah Alfiah Fajriani Alwas Muis Andi Sinarti Angga Rustiawan Arfin Arfin Arfin Armadani Asrul Asrul Aviani, Fenti Nur Chiko Yuardan Yudas Darman Darman Darman Darman Darnawati, Darnawati Dermawan, Gugun Dian Hasaniah DILA, DILA Dorce Banne Pabunga Dorce Banne Pabunga, Dorce Banne Dwi Ophi Ramadhan Ebit Arianto Edisus Suseng Elma Elma, Elma Emil Alfreda Emilia Kontesa Esthi Diyah Utami Waraksari Evi Wahyudiani Fajriani, Alfiah Farhan Afif Al Kindi Febriadin Anggriawan Fera, Fera Feriska Ristania Rahman Gugun Dermawan Habesia, Habesia Harun Rasyid Harun Rasyid Helda Herlinda Hidayath, Ahmad Hismawati Idawati Idawati Idhayani, Nurul Ikman Ikman Ikman Ikman Ikman, Ikman Ilcham, Ilcham Irawaty Irawaty Isra Isra Jafar, Andi Muhammad Kamaruddin Kodirun La Ansar La Ode Ahmad Jazuli La Ode Muhammad Ramsy Sangkalibu Landebila, Jumiatin Maulid Rahman Misu, La Moh. Sugiman Muh. Fahril Muhammad Fardi Muhammad Jumardin Muliyani, Sri Nanik Hindaryatiningsih Nilam Rahmadani Ningsih Ningsih Nuku Arjiman Nur Asmawati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati, Nurhayati Nurjiani Nurjiani Nurlela Juliasari Patta Hindi Asis Prajono, Rahmad Putra, Aditya Pratama Rahmad Prajono Rahmadani, Nilam Rahwanto, Sitta Fikria Razilu, Zila Rhesty Said Sake Said Sake Rian Rifaldi Ahyan Rillan, Yasset Riska Aprilia Rismawati Rismawati Sahrul Sahrul Said, Hasmira Sake, Rhesty Said Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim, Salim Samsul Saliha Sandi Pratama Sarpina Sinarti, Andi Sitti Aisa Anini Sitti Rahmaniar Abubakar Sitti Rahmaniar Abubakar Sitti Rahmaniar Abubakar, Sitti Rahmaniar Suhar Suhar Suhar, Suhar Syahria Syahria Tri Kukuh Prasetiyo Wahyudiani, Evi Yusril