p-Index From 2021 - 2026
5.971
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Pedagogia: Jurnal Pendidikan Al Ishlah Jurnal Pendidikan Qanun Medika - Medical Journal Faculty of Medicine Muhammadiyah Surabaya SEJ (Science Education Journal) Al-Ta'dib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer PEDAGOGIK : JURNAL PENDIDIKAN DoubleClick : Journal of Computer and Information Technology Jurnal Riset Pendidikan Dasar Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat MEMBANGUN NEGERI Jurnal Isema : Islamic Educational Management Jurnal Komunikasi Pendidikan Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran Jurnal Berdaya Mandiri PROGRES PENDIDIKAN Edunesia : jurnal Ilmiah Pendidikan Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Jurnal Amal Pendidikan TAJDID: Jurnal Pemikiran Keislaman dan Kemanusiaan Jurnal Pengabdian dan Peningkatan Mutu Masyarakat (JANAYU) Jurnal Pendidikan dan Pengajaran (JPP) JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Idealmathedu: Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Abimanyu: Journal of Community Engagement Amaliah: Jurnal Pengabdian Masyarakat Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Amal Pendidikan Jurnal Smart Paud At- Ta'lim : Jurnal Pendidikan
Claim Missing Document
Check
Articles

PEMANFAATAN APLIKASI BUDAYA TOLAKI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MULOK DI SEKOLAH DASAR Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila; Johan, Jusni
JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar) Vol. 8 No. 2: OKTOBER (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/wmez6884

Abstract

  Penurunan motivasi siswa dalam mempelajari mata pelajaran muatan lokal, khususnya pada pokok bahasan adat dan budaya daerah, menjadi tantangan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan aplikasi Budaya Tolaki terhadap peningkatan motivasi belajar siswa kelas V di SDN 34 Kendari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan desain one shot case study. Subjek penelitian berjumlah 26 siswa kelas V. Pengumpulan data dilakukan melalui angket yang terdiri dari 20 pernyataan berdasarkan indikator motivasi belajar. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan aplikasi Budaya Tolaki dalam pembelajaran muatan lokal. Hal ini ditunjukkan oleh skor rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 87,5 yang termasuk dalam kategori motivasi belajar tinggi. Temuan ini mengindikasikan bahwa pemanfaatan media digital berbasis budaya lokal dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, terutama dalam memahami dan melestarikan budaya daerah. Penelitian ini merekomendasikan kepada guru dan pengembang pembelajaran agar lebih memanfaatkan media digital kontekstual dalam proses pembelajaran, khususnya pada materi muatan lokal yang berkaitan dengan budaya daerah. Kata Kunci: motivasi belajar, aplikasi Budaya Tolaki, sekolah dasar      
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 KELAS VII SMP KARTIKA XX-6 KENDARI Dila, Dila; Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v5i3.7031

Abstract

The limitations of interactive learning media are often an obstacle in mathematics learning, especially in flat building materials. This research aims to design and test the feasibility and practicality of educational game-based learning media. The method used in this study is research and development (R&D) with the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The resulting media is designed to meet the criteria of validity, and practicality of educational game-based learning media. The results of the validation of media experts showed a feasibility score of 87.01% and material experts of 97.03%. The response of the students was very positive with a practicality score of 90.51%. This shows that the learning media developed is very feasible and effective in the mathematics learning process. This media is considered easy to use, and effective in making it easier for teachers to deliver material and increasing students' enthusiasm for learning. Therefore, it can be concluded that learning media based on educational games of flat building materials is suitable for use as a learning tool. ABSTRAKKeterbatasan media pembelajaran yang interaktif sering kali menjadi kendala dalam pembelajaran matematika, utamanya pada materi bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji kelayakan serta kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and develompment (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media yang dihasilkan dirancang untuk memenuhi kriteria validitas, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis game edukasi. Hasil validasi ahli media menunjukan skor kelayakan sebesar 87,01% dan ahli materi sebesar 97, 03%. Respon peserta didik sangat positif dengan skor kepraktisan sebesar 90,51%. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Media ini dinilai mudah digunakan, dan efektif dalam memudahkan guru dalam penyampaian materi dan meningkatkan antusiasme siswa terhadap pembelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi materi bangun datar layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MATERI TANDA-TANDA BALIGH DI SDN 78 KENDARI Rahmadani, Nilam; Darman, Darman; Saputra, Hendra Nelva
Tajdid: Jurnal Pemikiran Keislaman dan Kemanusiaan Vol 9 No 2 (2025): Oktober
Publisher : LP2M IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/tadjid.v9i2.4758

Abstract

Materi tanda-tanda baligh dalam Pendidikan Agama Islam sering kali sulit dipahami siswa sekolah dasar karena bersifat abstrak dan sensitif. Berdasarkan kondisi di kelas IV SDN 78 Kendari, proses pembelajaran masih mengandalkan metode ceramah yang membuat siswa kurang aktif dan merasa canggung. Rumusan masalah penelitian, bagaimana mengembangkan video pembelajaran interaktif yang sesuai untuk menyampaikan materi tanda-tanda baligh agar mudah dipahami. Tujuan penelitian, menghasilkan video pembelajaran interaktif yang layak digunakan dan menarik serta dapat meningkatkan pemahaman siswa. Research and Development (R&D) dipilih sebagai metode dengan model ADDIE yang mencakup lima tahapan yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian ini dinilai sangat layak digunakan oleh ahli media dengan rata-rata 90,74% dan oleh ahli materi dengan rata-rata 87,27%. Implementasi terhadap 17 siswa menunjukkan respon positif dengan nilai rata-rata 89,41%. Kesimpulannya, video pembelajaran yang di kembangkan sangat layak dan mudah digunakan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tanda-tanda baligh sebagai pembelajaran alternatif.
Peningkatan Kompetensi Desain Grafis Siswa Melalui Pendampingan Terprogram Menggunakan Aplikasi Coreldraw Hismawati; Herlinda; Esthi Diyah Utami Waraksari; Emil Alfreda; Hendra Nelva Saputra
Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2023): Edisi November 2023
Publisher : FKIP Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/amalilmiah.v5i1.58

Abstract

Kemampuan untuk menghasilkan karya desain yang menarik dan profesional sangat dihargai oleh perusahaan dan masyarakat umum. Oleh karena itu, penting untuk memastikan siswa memiliki kompetensi yang baik dalam desain grafis agar dapat bersaing di pasar kerja yang kompetitif. Tujuan kegiatan ini adalah membuat siswa memiliki pemahaman yang lebih baik tentang desain grafis dan mampu menghasilkan karya-karya kreatif yang memukau. Metode pelaksanaan kegiatan pelatihan ini terdiri atas 4 tahapan yaitu persiapan, pembukaan acara, penyampaian materi, dan praktek. Kegiatan pelatihan yang telah dilakukan terhadap siswa terbukti dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan siswa di bidang Desain Grafis dalam pembuatan logo. Hasil ini dapat dibuktikan dengan memperhatikan hasil desain grafis dari setiap siswa yang berarti penyampaian materi edukasi desain grafis dapat dicerna dengan baik dan dapat disimpulkan bahwa siswa memiliki perhatian yang baik terhadap pelatihan yang telah diberikan. Suasana di ruangan pelatihan penuh dengan semangat dan antusiasme dari peserta pelatihan. Pernyataan ini didukung dengan data sebesar 88,90% siswa memberikan respon positif terhadap kegiatan pelatihan ini.
Teacher Behavior Profile in Organization Citizenship Behavior: Profil Perilaku Guru dalam Organization Citizenship Behavior Salim, Salim; Prajono, Rahmad; Nurhayati, Nurhayati; Abdin, Abdin; Saputra, Hendra Nelva
Pedagogia : Jurnal Pendidikan Vol. 9 No. 2 (2020): August
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pedagogia.v9i2.754

Abstract

The purpose of this research is: (1) to reveal the portrait behavior of organizational citizenship behavior in primary school teachers in Kendari City, (2) to assess factors affecting the behavior of organizational citizenship behavior of teachers Primary school in the city of Kendari, (3) to analyze the difference in behavior of organizational citizenship behavior is reviewed from the gender of school status and gender in primary school teachers in Kendari City. This approach of research using a mixed-methods method combines qualitative and quantitative research. The place of implementation of this research is an elementary school in the region of Kendari, Southeast Sulawesi province. The results of this study show generally teachers of elementary school in the city of Kendari have organization citizenship behavior with good behavior, (2) Factors that influence the behavior of organizational citizenship behavior of Teachers Elementary School in Kendari City is a school climate that encompasses work culture, school leadership management, and school objectives, (3) There is no difference in organizational citizenship behavior Behaviour for elementary school teachers in Kendari City is reviewed from Gender, school status, and school type.
Pengembangan Company Profile Berbasis Video Sebagai Media Promosi Universitas Muhammadiyah Kendari: Development of a Video-Based Company Profile as a Promotional Media for Universitas Muhammadiyah Kendari Hidayath, Ahmad; Razilu, Zila; Saputra, Hendra Nelva
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 1 (2024): MALCOM January 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i1.979

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu melakukan pengembangan media promosi menggunakan Company Profile berbasis video pada Universitas Muhammadiyah Kendari. Company profile merupakan salah satu unsur yang sangat penting bagi suatu instansi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yaitu jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. dengan model pengembangan 4- D terdiri dari beberapa tahapan: Define (Pendefinisian), Design (Desain), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan wawancara dan angket untuk mengetahui tanggapan masyarakat terhadap Pengembangan Video Company profile UM Kendari yang menggunakan Teknik pengumpulan data 4-D yaitu define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian ini berupa Pengembangan Video Company profile. Berdasarkan hasil pengujian pengembangan menunjukkan bahwa pengguna berada pada kategori sangat baik dengan pengembangan Pengembangan Video Company profile UM Kendari.
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Interaktif Kelas V Pokok Pembahasan Bangun Ruang Habesia, Habesia; Razilu, Zila; Saputra, Hendra Nelva
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 3 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i3.1889

Abstract

Pembelajaran konvensional yang tidak menarik minat peserta didik, masih menjadi kendala dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tentang materi bangun ruang. Observasi yang dilakukan pada Sekolah Dasar Negeri 50 Kendari menunjukan bahwa pengajar masih menggunakan metode konvensional yang umum digunakan terus-menerus meskipun sekolah mempunyai fasilitas teknologi yang memadai. Penelitian ini, dilakukan bertujuan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis interaktif kelas V pokok pembahasan bangun ruang. Penelitian ini memakai metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi, Evaluasi), dengan menggunakan kuesioner untuk mengukur keberhasilan pengembangkan media pembelajaran berbasis interaktif pada siswa sekolah dasar menggunakan tools Articulate Storyline 3. Penelitian ini memperoleh hasil validasi dari 3 ahli media dan 3 ahli materi serta hasil responden siswa sebanyak 25. Dengan nilai rata-rata ahli media 79,58%, ahli materi 90,37%, dan hasil responden siswa 90,5%. Hasil dari pengujian ini menunjukan bahwa media pembelajaran matematika berbasis interaktif pada pokok bahasan bangun ruang yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan dan bisa diterapkan pada peserta didik kelas V SD Negeri 50 kendari.
DEVELOPMENT OF VIDEO LEARNING MATERIALS ON ANIMAL AND HUMAN MUSCULAR ORGANS Elma, Elma; Hendra Nelva Saputra; Ilcham, Ilcham
PROGRES PENDIDIKAN Vol. 5 No. 1 (2024): January 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/prospek.v5i1.456

Abstract

Today's students grow and develop in the digital era, where access to various information via electronic media has become commonplace. Therefore, the development of learning videos is not only relevant but also an urgent need to answer the characteristics of this digital generation. This research aims to create learning videos on animal and human movement organs that are suitable for use in learning. This research is development research that uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model. Based on the presentation of research results, information was found that learning videos on animal and human movement organs were declared suitable for use in learning with an average percentage of 85.83% from media experts, 91.66% from material experts, and 87.5% of student responses in the category worthy. These findings highlight the importance of integrating technology in education to facilitate more effective learning. Therefore, adjusting the curriculum and developing learning materials that support using video as an educational tool is necessary. Apart from that, aspects of technology accessibility and affordability need to be paid attention to so that the benefits of video-based learning can be felt equally by all students.
Moodle-Based E-learning Development by Implementing Gamification Concept Landebila, Jumiatin; Saputra, Hendra Nelva; Razilu, Zila
Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : research, training and philanthropy institution Natural Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51276/edu.v5i1.532

Abstract

This research aims to produce moodle-based e-learning media by applying the concept of gamification to the subject "Visual Communication Design in Industry 4.0", targeting class X students at SMK Negeri 5 Kendari. This research uses the R & D (Research and Development) method by applying the ADDIE model research procedure (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The type of data used in this research is quantitative data derived from primary data. The data obtained in this study came from the results of public tests which included media experts, material experts, and field tests conducted by students. The data generated was then analysed using descriptive techniques to test the feasibility of the media. The results of the feasibility test conducted by three media experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 93.89%, the results of the feasibility test conducted by three material experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 97.08%, and also the results of the feasibility test conducted by students stated "Very Feasible" with an average percentage of 87.97% so that the gamification-based e-learning media developed is very feasible to use as learning media.
Development of Interactive Digital Modules Based on Augmented Reality Salim Salim; Rahmad Prajono; La Misu; Hendra Nelva Saputra
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 14, No 4 (2022): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v14i4.1537

Abstract

Interactive digital modules have now become a new commodity in the world of learning that must be a major concern in order to facilitate an efficient and flexible learning process. The purpose of this development is to create augmented reality to be used as a learning resource by all academics. This study uses the Lee Owens development model which consists of 4 stages, namely assessment/analysis, design, development and implementation, and evaluation. This development activity involved a learning media expert, a material expert, and 8 small group pilots to assess the feasibility of the digital module being developed. Based on the presentation of the validator's assessment of the augmented reality, it can be concluded that augmented reality is very valid criteria which means it is very good for use in learning with a percentage of 90.25% of media experts, 88.75% from material experts, and 86.5% from small group trials. Researchers recommend using this material as a learning resource for Information Technology courses that can be accessed on the Halu Oleo University website. Researchers also suggest making augmented reality as part of the learning materials developed.
Co-Authors Abdin Agustin, Sandra Aryani Ahyan, Rian Rifaldi Alaeka, Egri Rionansyah Alfiah Fajriani Alwas Muis Andi Sinarti Angga Rustiawan Arfin Arfin Arfin Armadani Asrul Asrul Aviani, Fenti Nur Citra Prasiska Puspita Tohamba, Citra Prasiska Puspita Darman Darman Darman Darman Darnawati, Darnawati Dermawan, Gugun Dian Hasaniah DILA, DILA Dorce Banne Pabunga Dorce Banne Pabunga, Dorce Banne Dwi Ophi Ramadhan Ebit Arianto Edisus Suseng Elma Elma, Elma Emil Alfreda Emilia Kontesa Esthi Diyah Utami Waraksari Evi Wahyudiani Fajriani, Alfiah Febriadin Anggriawan Fera, Fera Feriska Ristania Rahman Gugun Dermawan Habesia, Habesia Harun Rasyid Harun Rasyid Herlinda Hidayath, Ahmad Hismawati Idhayani, Nurul Ikman Ikman Ikman Ikman Ikman, Ikman Ilcham, Ilcham Irawaty Irawaty Isra Isra Jafar, Andi Muhammad Johan, Jusni Kamaruddin Kodirun La Ode Ahmad Jazuli La Ode Muhammad Ramsy Sangkalibu Landebila, Jumiatin Maulid Rahman Misu, La Muh. Fahril Muhammad Jumardin Muliyani, Sri Nanik Hindaryatiningsih Ningsih Ningsih Nuku Arjiman Nur Asmawati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati, Nurhayati Nurjiani Nurjiani Nurlela Juliasari Patta Hindi Asis Prajono, Rahmad Putra, Aditya Pratama Rahmad Prajono Rahmadani, Nilam Rahwanto, Sitta Fikria Razilu, Zila Rhesty Said Sake Said Sake Rillan, Yasset Riska Aprilia Rismawati Rismawati Sahrul Sahrul Said, Hasmira Sake, Rhesty Said Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim Salim, Salim Samsul Saliha Sarpina Sinarti, Andi Sitti Aisa Anini Sitti Rahmaniar Abubakar Sitti Rahmaniar Abubakar Sitti Rahmaniar Abubakar, Sitti Rahmaniar Suhar Suhar Suhar, Suhar Sulfian, Sulfian Syahria Syahria Tri Kukuh Prasetiyo Wahyudiani, Evi Yusril