Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Game Eco-Tech Gamified Tours sebagai Akselerasi Aset Wisata Industri Ramah Anak Kampung Industri Tempe Sanan Qolbi, Muhammad Syifa'ul; Roziqin, Mohamad Firzon Ainur; Surya, Eka Putri; Prasetyo, Abdul Rahman; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda; Wijaya, Ginanjar Atma
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 4 No. 3 (2024): VISA: Journal of Vision and Ideas
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/visa.v4i3.3943

Abstract

The development of Eco-Tech Gamified Tours as an acceleration of child-friendly industrial tourism assets in the Sanan Tempe Industrial Village aims to enhance the appeal and educational value of tourism for children. This program integrates gaming technology with interactive tours that educate visitors about the tempe production process and the importance of environmental sustainability. Methods include game design and development, integration of educational elements, training for tour guides, and effectiveness evaluation through user feedback. Results indicate a significant increase in children's interest and engagement during tours. The implementation of this program is expected to support the development of innovative and sustainable industrial tourism in the Sanan Tempe Industrial Village.
Pelatihan dan Pengembangan Manajemen Limbah Organik Ketela sebagai Diversifikasi Produk Layak Hilirisasi Industri Tape Desa Banjarsari Hidayat, Rachmad; Suharsono, Naswan; Hari, Mohammad; Salsabila, Annisa Ayu; Surya, Eka Putri; Ningrum, Linda Agustin; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 4 No. 3 (2024): VISA: Journal of Vision and Ideas
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/visa.v4i3.4009

Abstract

Training and development in organic cassava waste management is a strategic step towards product diversification and downstreaming of the tape industry in Banjarsari Village. This program aims to increase the added value of organic cassava waste through environmentally friendly and marketable product innovations. The methods used include practical training, technical assistance, and business sustainability evaluation. The results of this activity indicate an improvement in the community's skills and knowledge in managing cassava waste, as well as the creation of diversified products with potential for further development. Thus, this program is expected to support the sustainability of the tape industry in Banjarsari Village while enhancing the welfare of the local community.
Pola Penerapan Strategi Hilirisasi Produk Turunan Jamur Tiram untuk Pangan Substitusi Nasi Susanto, Hendra; Witjoro, Agung; Fitriyati, Umi; Izza, Jasmine Nurul; Aruna, Alby; Oktavia, Silvi Tri
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 4 No. 3 (2024): VISA: Journal of Vision and Ideas
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/visa.v4i3.4201

Abstract

The application pattern of downstream strategies for oyster mushroom derivative products as rice substitute food is an innovative initiative aimed at enhancing the value of oyster mushrooms as an alternative food source. This study examines the process of processing oyster mushrooms into various rice substitute products, such as mushroom flour, mushroom rice, and other processed products. The methods used include technical training, product trials, and market analysis. The results show that oyster mushroom derivative products have high potential as a healthy and nutritious food alternative. The potential and problems in the field were identified through the Participatory Rural Appraisal (PRA) method. Meanwhile, the implementation pattern consists of market identification and analysis, product development, production and operations, distribution and logistics, marketing strategy, and continuous evaluation & development. Collaboration between government, academics and the private sector is very important in supporting the development of the oyster mushroom industry and its derivative products. The implementation of this downstream strategy is expected to positively impact the welfare of oyster mushroom farmers and the sustainability of the local food industry.
Pola Penerapan STEAM dalam Produksi Playmat Interaktif untuk Pendidikan Muatan Lokal di Sekolah Pinggiran Kabupaten Pacitan Prasetyo, Abdul Rahman; Wulandari, Dwi; Ratnawati, Ike; Rahmawati, Nila; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda; Surya, Eka Putri
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 4 No. 3 (2024): VISA: Journal of Vision and Ideas
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/visa.v4i3.5204

Abstract

The implementation pattern of this community service aims to understand how to implement the STEAM method (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) in the production of interactive playmats intended to enhance local content education in schools on the outskirts of Pacitan Regency. Through a participatory approach, this activity involves teachers and students in the design and production process of playmats, which are designed to facilitate interactive and enjoyable learning. The results of the implementation show that the application of the STEAM method not only enhances students' creativity and technical skills but also strengthens their understanding of local culture. The evaluation of playmat usage indicates a significant increase in students' interest and engagement in learning. Therefore, this activity recommends that integrating the STEAM method into local educational products can be an effective model for developing education in remote areas.  
Pola Implementasi Pelatihan Batik Cap Interaktif Motif Khas Pacitan untuk Anak Usia Sekolah Dasar Ratnawati, Ike; Prasetyo, Abdul Rahman; Iriaji, Iriaji; Wardhana, Mitra Istiar; Aruna, Alby; Surya, Eka Putri; Marcelliantika, Adinda
VISA: Journal of Vision and Ideas Vol. 4 No. 3 (2024): VISA: Journal of Vision and Ideas
Publisher : IAI Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/visa.v4i3.5281

Abstract

The implementation pattern of interactive stamp batik training with typical motifs of Pacitan Regency for elementary school children is designed based on adaptive learning and digital technopreneurship. The purpose of this training is to introduce batik skills from an early age and equip children with technological and entrepreneurial skills. Using a qualitative descriptive approach, data was collected through observation, interviews, and document analysis. The results showed a significant increase in children's understanding and skills in making batik stamps, as well as a greater appreciation of local cultural heritage. Training also contributes to the development of technology-based entrepreneurial skills. Challenges related to limited access to technology and training materials have been successfully overcome with an adaptive and collaborative approach.
XR SKETCH ASSISTANTS FOR EARLY CHILDHOOD ON ART EDUCATION ENHANCING 4C Iriaji, Iriaji; Rakhmat Taufani, Agusta; Ratnawati, Ike; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda; Putri Surya, Eka; Atma Wijaya, Ginanjar
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 7 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i7.2410-2425

Abstract

This research focuses on the evaluation and integration of Extended Reality (XR) Sketch Assistants technology in arts education for early childhood, specifically reviewing its effect on the development of 4C skills (Critical Thinking, Communication, Collaboration, and Creativity). Through quantitative and qualitative experimental designs with the ADDIE Model instructional stages, this study implements an observation, interview and content analysis method approach to collect comprehensive data regarding the application and impact of XR technology in the context of arts education. Preliminary results show that XR Sketch Assistants substantially improve critical thinking, communication, collaboration, and creativity skills in young children. The implementation of this technology in arts teaching and learning provides an interactive platform that encourages visual exploration of sketches, creative problem solving, and innovative artistic expression. The children involved in the study demonstrated enhanced abilities to interpret, analyze, and create works of art with deeper understanding and greater creativity.
INOVASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN KONTEN LMS DAN DESAIN AUDIO VISUAL BOOK BERBASIS HYPER CONTENT UNTUK MAHASISWA PPG SENI BUDAYA Ratnawati, Ike; Habiddin, Habiddin; Tien Irafahmi, Diana; Yolla Wulansari, Anna; Septyana, Risa; Putri Surya, Eka; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 8 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i8.3074-3091

Abstract

Pengembangan inovasi pembelajaran interaktif melalui konten Learning Management System (LMS) yang transformatif serta desain buku audio visual berbasis hyper content untuk mahasiswa PPG Seni Budaya bertujuan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa melalui penggunaan teknologi modern dan metode pembelajaran yang adaptif. Proses pengembangan ini mencakup analisis kebutuhan, pengembangan konten, serta evaluasi efektivitas melalui uji coba kepada mahasiswa. Temuan menunjukkan bahwa penggunaan LMS transformatif dan buku audio visual berbasis hyper content mampu meningkatkan motivasi belajar, pemahaman materi, dan keterampilan teknis mahasiswa secara signifikan. Evaluasi yang dilakukan memperlihatkan adanya peningkatan yang nyata dalam berbagai aspek pembelajaran, termasuk peningkatan partisipasi aktif mahasiswa dalam proses belajar mengajar. Dengan hasil yang positif ini, inovasi pembelajaran ini diharapkan dapat diadopsi secara luas untuk meningkatkan kualitas pendidikan di bidang seni budaya. Selain itu, penggunaan teknologi canggih dalam pembelajaran diyakini dapat membuat materi pembelajaran menjadi lebih menarik dan dinamis, serta mampu memenuhi kebutuhan belajar mahasiswa yang beragam dan terus berkembang. Implementasi ini menunjukkan potensi besar dalam mengubah cara pengajaran seni budaya menjadi lebih interaktif dan efektif, sekaligus mempersiapkan mahasiswa untuk menghadapi tantangan di masa depan dengan keterampilan yang lebih baik.
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN LUKIS BERBASIS PROBLEM BASE LEARNING MELALUI KONTEN SIPEJAR TERINTEGRASI DENGAN VIRTUAL LABORATORIUM UNTUK PEMBELAJARAN HYBRID ADAPTIF MAHASISWA Rahman Prasetyo, Abdul; Ratnawati, Ike; Rai Arimbawa, Anak Agung Gde; Firzon Ainur Roziqin, Mohamad; Aruna, Alby; Putri Surya, Eka; Marcelliantika, Adinda; Rahmawati, Nila; Atma Wijaya, Ginanjar
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 8 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i8.3092-3107

Abstract

Optimalisasi pembelajaran lukis berbasis Problem Based Learning (PBL) dilakukan melalui integrasi konten SIPEJAR dengan Virtual Laboratorium dalam pembelajaran hybrid adaptif bagi mahasiswa, bertujuan untuk meningkatkan keterampilan kritis dan kreatif dalam seni lukis. Metode PBL ini memungkinkan simulasi praktik yang realistis dan interaktif dengan mengintegrasikan SIPEJAR dan Virtual Laboratorium, sehingga mahasiswa dapat mengalami pembelajaran yang lebih mendalam dan praktis. Pelaksanaan ini melibatkan pengembangan konten terstruktur, pelatihan bagi dosen, dan evaluasi berkelanjutan guna memastikan efektivitas pembelajaran. Dari hasil yang didapat, terjadi peningkatan signifikan dalam keterlibatan, pemahaman, dan keterampilan teknis mahasiswa dalam seni lukis. Evaluasi lebih lanjut menunjukkan bahwa pembelajaran hybrid adaptif yang memanfaatkan teknologi virtual serta PBL mampu meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan. Integrasi ini tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih menarik tetapi juga memastikan bahwa mahasiswa memperoleh keterampilan yang relevan dan aplikatif dalam bidang seni lukis, sehingga meningkatkan kompetensi mereka secara komprehensif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HOLOGRAFI AUDIO VISUAL SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK MAHASISWA PPG PAUD Purnamasari, Ica; Novita Sari, Zihan; Arina Rahma, Rezka; Putri Surya, Eka; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 9 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i9.3337-3353

Abstract

Pengembangan Puzzle Battle Interaktif Holografi Audio Visual bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), mengembangkan kurikulum yang lebih relevan, dan meningkatkan keterlibatan orang tua dalam pendidikan anak. Penelitian ini mengumpulkan data menggunakan metode Scrum Development Process, yang memungkinkan pengembangan secara iteratif dan kolaboratif, sehingga setiap tahap pengembangan dapat dievaluasi dan disesuaikan secara terus-menerus. Metodologi yang diterapkan mencakup perancangan, pengembangan, dan evaluasi media pembelajaran holografi, dengan penekanan pada integrasi elemen audio visual untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media holografi audio visual secara signifikan meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, dan pemahaman materi oleh mahasiswa. Teknologi ini juga memungkinkan mahasiswa untuk mengalami konsep-konsep abstrak secara lebih nyata dan mendalam, yang membantu dalam pemahaman yang lebih baik. Selain itu, inovasi ini juga mendorong partisipasi aktif dari orang tua dalam proses pembelajaran anak. Kesimpulannya, pengembangan media pembelajaran holografi audio visual memberikan kontribusi positif dalam menciptakan strategi pembelajaran yang inovatif dan efektif bagi mahasiswa Program Profesi Guru (PPG) PAUD, serta memperkaya pengalaman belajar mereka.
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN PEDAGOGI MAHASISWA PPG SENI BUDAYA MELALUI LMS INOVATIF TERINTEGRASI DENGAN PROYEK PROFIL PELAJAR PANCASILA DI SEKOLAH MITRA Rahman Prasetyo, Abdul; Aulia, Fikri; Indra Kusuma, Fuad; Putri Surya, Eka; Rahmawati, Nila; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 8 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i8.3108-3124

Abstract

Upaya untuk mengoptimalkan pembelajaran pedagogi mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Seni Budaya dilakukan melalui pengembangan konten Learning Management System (LMS) yang inovatif dan terintegrasi dengan proyek penguatan profil pelajar Pancasila di sekolah mitra. Dengan pendekatan ini, diharapkan terjadi peningkatan pemahaman dan apresiasi mahasiswa terhadap seni budaya, serta terbangunnya karakter yang berlandaskan nilai-nilai Pancasila. Metode yang digunakan melibatkan desain LMS yang interaktif, pelatihan guru, dan implementasi proyek di sekolah mitra. Hasil dari upaya ini menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan mahasiswa dan efektivitas pembelajaran yang signifikan, serta penguatan nilai-nilai Pancasila. Implementasi LMS yang inovatif ini memberikan dampak positif dalam pembelajaran seni budaya dan pengembangan karakter mahasiswa PPG, yang tidak hanya meningkatkan kualitas pendidikan seni budaya tetapi juga memperkuat landasan karakter yang berorientasi pada nilai-nilai luhur Pancasila.