Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Sejarah Perjalanan Jendral Soedirman dalam Perang Gerilya Kabupaten Pacitan Aruna, Alby; Inayah, Laila; Roziqin, Mohamad Firzon Ainur; Prasetyo, Abdul Rahman
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1450

Abstract

Digitalisasi pendidikan indonesia tidak lepas dari peran serta media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi tumpuan utama setelah tumpuan teknis pelaksanaan yang dibuat oleh tim pengembang pendidikan di Indonesia. Media pembelajaran bukan hanya menjadi bagian transfer visualisasi, tetapi harus memuat unsur tujuan pembelajaran, menarik, efektif dalam menyampaikan pesan, mempunyai sisi kearifan lokal dan mempunyai kepraktikalitasan produk. Akan tetapi, proses pembelajaran sejarah di Kabupaten Pacitan hanya memuat media konvensional yang kurang menarik minat siswa. Rancang desain media pembelajaran berbasis game sejarah perjalanan jendral Soedirman dalam perang gerilya Kabupaten Pacitan diimplementasikan menggunakan model ADDIE dengan hasil uji coba validasi ahli media 85% dan validasi ahli materi 90%, berkaitan dengan kedua hal tersebut uji coba perangkat lunak pengguna mendapatkan nilai 88,4% dan dinyatakan layak untuk digunakan dan diseminasikan
Mewujudkan Industri Tempe Malang Ramah Lingkungan melalui Pemanfaatan Limbah Produksi sebagai Pupuk Izza, Jasmine Nurul; Anggarani, Dinar Arsy; Aruna, Alby; Susanto, Hendra
Yumary: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 4 (2024): Juni
Publisher : Penerbit Goodwood

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35912/yumary.v4i4.2657

Abstract

Purpose: The implementation of this dedication activity aims to study and present various issues about the management of waste industry waste, the potential use of this waste as organic fertilizer, and actions to make Kampung Industri Tempe Sanan an environmentally friendly area. Methodology: This activity uses ABCD (Asset-based Community Development) Method. The fermentation and compositing methods used in this study were done with the preparation of a compressor tube, a compound activator such as EM4, and waste of tempe. Results: Waste composting not only minimizes the impact of waste but also produces nutrient-rich fertilizer, which is fundamental to plant growth. Local communities are actively involved, practicing participatory approaches in the collection, processing, and utilization of fertilizers, helping to raise their ecological awareness and economic capacity. The implementation of these initiatives is a real proof of the harmonious blend of industry, environment, and community. Environmental and socio-economic well-being increased, marking the successful transition of Village Industries to a sustainable and environmentally friendly model. People not only understand the value of the environment but also develop new skills that contribute to local economic development. Limitation and Contribution: This activity is limited to process soybean husk waste and only up to the manufacturing stage. This occasion impacts to Kampung Sanan’s household production waste processing. Kampung Sanan is not only a concrete example of effective waste management but also a symbol of community integration and cooperation in creating a greener, healthier, and more productive environment. It reflects the tremendous potential of multisectoral collaboration in achieving environmental and economic sustainability.
INTEGRASI PENDIDIKAN SENI DAN INDUSTRI MEDIA IMERSIF MELALUI KELAS SIMULASI VISUAL UNTUK MATCHMAKING KURIKULUM INDUSTRI Iriaji, Iriaji; Patmi Rahayu, Wening; Rahman Prasetyo, Abdul; Putri Surya, Eka; Atma Wijaya, Ginanjar; Firzon Ainur Roziqin, Mohamad; Marcelliantika, Adinda; Aruna, Alby
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 11, No 9 (2024): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v11i9.2024.3669-3681

Abstract

Integrasi pendidikan seni dengan industri media imersif melalui perancangan dan implementasi kelas simulasi visual merupakan fokus utama penelitian ini. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kesesuaian kurikulum pendidikan seni dengan kebutuhan industri. Pendekatan metodologi yang diambil mencakup analisis kebutuhan industri, perancangan modul pembelajaran, serta implementasi dan evaluasi kelas simulasi visual. Dari kegiatan ini, terlihat adanya peningkatan keterampilan praktis mahasiswa dalam penggunaan teknologi imersif serta pemahaman mereka mengenai aplikasi praktis seni dalam konteks industri. Evaluasi melalui survei dan wawancara mendalam dengan mahasiswa dan pelaku industri mengindikasikan bahwa kelas simulasi ini efektif dalam menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik, serta meningkatkan kesiapan kerja lulusan. Hasilnya memberikan kontribusi signifikan dalam memodernisasi kurikulum pendidikan seni dan memastikan relevansinya dengan perkembangan industri media imersif. Dengan demikian, upaya ini tidak hanya memperkuat keterampilan teknis mahasiswa tetapi juga menyiapkan mereka untuk beradaptasi dengan tuntutan industri yang terus berkembang.
PEMAHAMAN DAN PRAKTIK KEWIRAUSAHAAN DI KAMPUNG MANTERAMAN MELALUI DIVERSIFIKASI MOTIF DAN PENDAMPINGAN PRODUKSI BATIK Ratnawati, Ike; Dhesti Anggriani, Swastika; Rahman Prasetyo, Abdul; Aruna, Alby; Putri Surya, Eka; Marcelliantika, Adinda
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 11, No 9 (2024): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v11i9.2024.3682-3695

Abstract

Upaya mempercepat pemahaman dan praktik kewirausahaan di Kampung Manteraman, Desa Pagelaran, dilakukan melalui diversifikasi motif dan pendampingan produksi batik. Peningkatan kualitas dan daya saing produk batik lokal menjadi fokus utama. Pendekatan yang diterapkan mencakup pelatihan intensif dan bimbingan teknis untuk memperkenalkan motif-motif baru yang inovatif serta sesuai dengan tren pasar. Di samping itu, pendampingan dalam aspek produksi dan manajemen usaha diberikan guna meningkatkan efisiensi dan produktivitas. Hasil yang diharapkan meliputi peningkatan pengetahuan dan keterampilan masyarakat setempat dalam kewirausahaan, serta kualitas produk batik yang mampu bersaing di pasar yang lebih luas. Melalui program ini, diharapkan terjadi peningkatan pendapatan masyarakat dan keberlanjutan usaha batik di Kampung Manteraman. Pendekatan holistik ini bertujuan untuk memberikan dampak jangka panjang yang positif bagi komunitas, meningkatkan kesejahteraan, serta mendorong keberlanjutan ekonomi berbasis budaya lokal. Keberhasilan program ini diukur melalui peningkatan keterampilan dan pengetahuan warga, serta kualitas dan daya saing produk batik yang dihasilkan.
PENGEMBANGAN PRODUK TEKNOLOGI HOLOGRAFI SEBAGAI MEDIA BELAJAR KUSTOMISASI 3D PT. MITRA BANGUN KREATIFA Rahman Prasetyo, Abdul; Ratnawati, Ike; Aulia, Fikri; Marcelliantika, Adinda; Putri Surya, Eka; Rahmawati, Nila; Aruna, Alby
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 11, No 9 (2024): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v11i9.2024.3696-3710

Abstract

Pengembangan dan rancang bangun produk teknologi holografi sebagai media belajar kustomisasi dinamis berbasis citra visual 3D di PT. Mitra Bangun Kreatifa bertujuan menciptakan alat pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Teknologi holografi memungkinkan visualisasi objek dalam tiga dimensi, memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan imersif. Proyek ini melibatkan tahap perancangan, pengembangan, dan uji coba produk holografi yang dapat dikustomisasi sesuai kebutuhan pembelajaran. Melalui perancangan, tim merancang sistem holografi yang dapat memproyeksikan citra visual yang jelas dan realistis. Pada tahap pengembangan, teknologi ini diintegrasikan dengan perangkat lunak pendukung untuk memastikan fungsionalitas dan kemudahan penggunaan. Uji coba produk melibatkan siswa dari berbagai tingkat pendidikan untuk mengevaluasi efektivitas dan keterlibatan yang dihasilkan. Hasil awal menunjukkan bahwa teknologi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, serta meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar. Implementasi produk ini diharapkan memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas pendidikan melalui penggunaan teknologi canggih, menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan interaktif di era digital.
STRATEGI DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DI UD ZAIDA SEBAGAI INOVASI EDUKASI INDUSTRI JAMUR RUMAHAN Purnamasari, Ica; Ishaq, M.; Listyaningrum, R. Anggia; Putri Surya, Eka; Marcelliantika, Adinda; Aruna, Alby
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 11, No 9 (2024): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v11i9.2024.3711-3723

Abstract

Strategi dan implementasi pembelajaran berbasis proyek di UD Zaida Jamur Tiram sebagai inovasi edukasi industri jamur rumahan difokuskan untuk meningkatkan keterampilan dan pengetahuan para petani jamur melalui pendekatan pembelajaran yang terstruktur dan praktis. Pendekatan yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan kurikulum, serta evaluasi efektivitas program. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek secara signifikan meningkatkan kemampuan peserta dalam memproduksi dan mengelola budidaya jamur. Program ini juga memfasilitasi kolaborasi dan pertukaran pengetahuan antara peserta. Dengan demikian, strategi dan implementasi pembelajaran berbasis proyek ini memberikan kontribusi positif dalam pengembangan industri jamur rumahan dan dapat dijadikan model untuk edukasi industri lainnya. Kesimpulan dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan dan pengetahuan para petani, yang pada gilirannya berkontribusi pada pengembangan industri jamur rumahan. Selain itu, kolaborasi dan pertukaran pengetahuan yang difasilitasi oleh program ini juga mendukung peningkatan kemampuan peserta dalam berbagai aspek budidaya jamur. Hasil yang positif ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis proyek tidak hanya efektif tetapi juga dapat diadaptasi untuk sektor industri lainnya.
PEMANFAATAN HOLOGRAM UNTUK PEMBANGUNAN INFRASTRUKTUR WISATA EDUKASI DI KAMPUNG INDUSTRI TEMPE SANAN Hidayat, Rachmad; Aulia Martha, Jefry; Hari, Mohammad; Agustin Ningrum, Linda; Putri Surya, Eka; Ayu Salsabila, Annisa; Marcelliantika, Adinda; Aruna, Alby
NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial Vol 11, No 9 (2024): NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jips.v11i9.2024.3724-3736

Abstract

Pemanfaatan teknologi visualisasi hologram dalam pembangunan infrastruktur wisata edukasi merupakan inovasi penting yang dapat meningkatkan daya tarik dan efektivitas penyampaian informasi kepada pengunjung. Studi ini berfokus pada penerapan teknologi hologram di Kampung Industri Tempe Sanan sebagai katalis infrastruktur wisata edukasi. Melalui pendekatan ini, diharapkan wisatawan tidak hanya memperoleh pengalaman yang lebih mendalam mengenai proses pembuatan tempe, tetapi juga meningkatkan daya tarik wisata lokal. Metode yang digunakan meliputi survei lapangan, wawancara dengan pemangku kepentingan, dan evaluasi efektivitas teknologi hologram dalam konteks edukasi dan pariwisata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan hologram berhasil meningkatkan minat dan partisipasi pengunjung, serta memberikan nilai tambah bagi kampung industri ini. Dengan demikian, teknologi hologram tidak hanya berperan sebagai alat edukasi yang inovatif tetapi juga sebagai pendorong pengembangan ekonomi lokal melalui pariwisata edukasi.
INOVASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN KONTEN LMS DAN DESAIN AUDIO VISUAL BOOK BERBASIS HYPER CONTENT UNTUK MAHASISWA PPG SENI BUDAYA Ratnawati, Ike; Habiddin, Habiddin; Tien Irafahmi, Diana; Yolla Wulansari, Anna; Septyana, Risa; Putri Surya, Eka; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 8 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i8.3074-3091

Abstract

Pengembangan inovasi pembelajaran interaktif melalui konten Learning Management System (LMS) yang transformatif serta desain buku audio visual berbasis hyper content untuk mahasiswa PPG Seni Budaya bertujuan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa melalui penggunaan teknologi modern dan metode pembelajaran yang adaptif. Proses pengembangan ini mencakup analisis kebutuhan, pengembangan konten, serta evaluasi efektivitas melalui uji coba kepada mahasiswa. Temuan menunjukkan bahwa penggunaan LMS transformatif dan buku audio visual berbasis hyper content mampu meningkatkan motivasi belajar, pemahaman materi, dan keterampilan teknis mahasiswa secara signifikan. Evaluasi yang dilakukan memperlihatkan adanya peningkatan yang nyata dalam berbagai aspek pembelajaran, termasuk peningkatan partisipasi aktif mahasiswa dalam proses belajar mengajar. Dengan hasil yang positif ini, inovasi pembelajaran ini diharapkan dapat diadopsi secara luas untuk meningkatkan kualitas pendidikan di bidang seni budaya. Selain itu, penggunaan teknologi canggih dalam pembelajaran diyakini dapat membuat materi pembelajaran menjadi lebih menarik dan dinamis, serta mampu memenuhi kebutuhan belajar mahasiswa yang beragam dan terus berkembang. Implementasi ini menunjukkan potensi besar dalam mengubah cara pengajaran seni budaya menjadi lebih interaktif dan efektif, sekaligus mempersiapkan mahasiswa untuk menghadapi tantangan di masa depan dengan keterampilan yang lebih baik.
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN LUKIS BERBASIS PROBLEM BASE LEARNING MELALUI KONTEN SIPEJAR TERINTEGRASI DENGAN VIRTUAL LABORATORIUM UNTUK PEMBELAJARAN HYBRID ADAPTIF MAHASISWA Rahman Prasetyo, Abdul; Ratnawati, Ike; Rai Arimbawa, Anak Agung Gde; Firzon Ainur Roziqin, Mohamad; Aruna, Alby; Putri Surya, Eka; Marcelliantika, Adinda; Rahmawati, Nila; Atma Wijaya, Ginanjar
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 8 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i8.3092-3107

Abstract

Optimalisasi pembelajaran lukis berbasis Problem Based Learning (PBL) dilakukan melalui integrasi konten SIPEJAR dengan Virtual Laboratorium dalam pembelajaran hybrid adaptif bagi mahasiswa, bertujuan untuk meningkatkan keterampilan kritis dan kreatif dalam seni lukis. Metode PBL ini memungkinkan simulasi praktik yang realistis dan interaktif dengan mengintegrasikan SIPEJAR dan Virtual Laboratorium, sehingga mahasiswa dapat mengalami pembelajaran yang lebih mendalam dan praktis. Pelaksanaan ini melibatkan pengembangan konten terstruktur, pelatihan bagi dosen, dan evaluasi berkelanjutan guna memastikan efektivitas pembelajaran. Dari hasil yang didapat, terjadi peningkatan signifikan dalam keterlibatan, pemahaman, dan keterampilan teknis mahasiswa dalam seni lukis. Evaluasi lebih lanjut menunjukkan bahwa pembelajaran hybrid adaptif yang memanfaatkan teknologi virtual serta PBL mampu meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan. Integrasi ini tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih menarik tetapi juga memastikan bahwa mahasiswa memperoleh keterampilan yang relevan dan aplikatif dalam bidang seni lukis, sehingga meningkatkan kompetensi mereka secara komprehensif.
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN PEDAGOGI MAHASISWA PPG SENI BUDAYA MELALUI LMS INOVATIF TERINTEGRASI DENGAN PROYEK PROFIL PELAJAR PANCASILA DI SEKOLAH MITRA Rahman Prasetyo, Abdul; Aulia, Fikri; Indra Kusuma, Fuad; Putri Surya, Eka; Rahmawati, Nila; Aruna, Alby; Marcelliantika, Adinda
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 8 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i8.3108-3124

Abstract

Upaya untuk mengoptimalkan pembelajaran pedagogi mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Seni Budaya dilakukan melalui pengembangan konten Learning Management System (LMS) yang inovatif dan terintegrasi dengan proyek penguatan profil pelajar Pancasila di sekolah mitra. Dengan pendekatan ini, diharapkan terjadi peningkatan pemahaman dan apresiasi mahasiswa terhadap seni budaya, serta terbangunnya karakter yang berlandaskan nilai-nilai Pancasila. Metode yang digunakan melibatkan desain LMS yang interaktif, pelatihan guru, dan implementasi proyek di sekolah mitra. Hasil dari upaya ini menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan mahasiswa dan efektivitas pembelajaran yang signifikan, serta penguatan nilai-nilai Pancasila. Implementasi LMS yang inovatif ini memberikan dampak positif dalam pembelajaran seni budaya dan pengembangan karakter mahasiswa PPG, yang tidak hanya meningkatkan kualitas pendidikan seni budaya tetapi juga memperkuat landasan karakter yang berorientasi pada nilai-nilai luhur Pancasila.