Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Pendapatan Dan Pengeluaran Dalam Menyusun Laporan Laba Rugi: Studi Kasus UMKM Rumah Kost Azkiya: Analysis Of Revenue And Expenses In Preparing An Income Statement: A Case Study Of The Azkiya Boarding House Smethe Zulkifli; Reren Anggreini; Grafelia Dundea; Rionaldy Arvelino Du'o; Jamaluddin; Ernawaty Usman
Jurnal Kolaboratif Sains (Special Issue) Jurnal Kolaboratif Sains (JKS) - Juni 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56338/jks.v9i6.11263

Abstract

Sektor penyewaan properti atau bisnis rumah kost adalah salah satu jenis Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang memiliki potensi pertumbuhan ekonomi yang stabil. Namun, banyak pelaku usaha di sektor ini yang mengabaikan pencatatan keuangan secara sistematis, sehingga menyulitkan evaluasi profitabilitas bisnis dengan tepat. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis proses pencatatan pendapatan dan pengeluaran dalam menyusun laporan laba rugi pada UMKM Rumah Kost Azkiya. Metode Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, yang melibatkan teknik pengumpulan data yang meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa Rumah Kost Azkiya sebelumnya hanya menerapkan sistem pencatatan yang sederhana dan kurang terstruktur, serta sering mencampurkan keuangan pribadi dengan bisnis. Setelah dilakukan analisis dan penyusunan laporan laba rugi secara formal untuk periode Maret, diketahui bahwa usaha ini menghasilkan laba bersih sebesar Rp2.650.000 dari total pendapatan Rp3.450.000 setelah dikurangi beban operasional sebesar Rp800.000. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penyusunan laporan laba rugi yang sistematis sangat penting bagi UMKM untuk menilai kinerja keuangan dan mendukung pengambilan keputusan bisnis yang lebih efektif.
Inovasi Pembelajaran Menggunakan Media Papan Buletin Pada Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Fera Fera; Mayangsari Mayangsari; Nurul Ma'rifatika; Siti Fatimah; Nurul Hidayah; Febrianto Febrianto
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2597

Abstract

Abstrak Era disrupsi menjadi bagian penting yang harus disadari oleh setiap individu bahwa era tersebut harus dilalui dan menjadi tantangan dalam perkembangan saat ini. Perubahan yang semakin cepat mendorong dan menuntut kita untuk berinovasi. Kemampuan untuk berinovasi menjadi salah satu strategi dalam mempertahankan eksistensi kita di era tersebut. Perkembangan era ini berdampak pada berbagai bidang yang ada, salah satunya pendidikan. Pendidikan merupakan apsek penting yang menjadi salah satu sarana untuk mencapai tujuan nasional bangsa Indonesia. Contohnya model pembelajaran untuk mempelajari norma-norma di Indonesia dapat dibuat lebih efektif dan mudah dipahami oleh siapapun. Konsekuensinya diperlukan kebijakan strategis mengimplementasikan bidang pendidikan dengan membangun berbagai komponenkomponen yang ada di dalamnya untuk mengadapi era disrupsi saat ini. Sejalan dengan hal itu, pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan. Pembelajaran dimaknai sebagai interaksi antara pendidik dengan peserta didik dalam melaksanakan proses pendidikan. Di era disrupsi saat ini, inovasi pembelajaran menjadi salah satu upaya yang dapat dikembangkan secara nyata dalam membangun aspek pendidikan. Kata Kunci: Inovasi, Pendidikan Kewarganegaraan, Papan Buletin Abstract The era of disruption is an important part that every individual must realize that this era must be passed and becomes a challenge in current developments. Changes that are getting faster drive and require us to innovate. The ability to innovate is one of the strategies in maintaining our existence in that era. The development of this era has an impact on various fields, one of which is education. Education is an important aspect which is one of the means to achieve the national goals of the Indonesian nation. For example, the learning model for studying norms in Indonesia can be made more effective and easily understood by anyone. Consequently, a strategic policy is needed to implement the education sector by building various components in it to deal with the current era of disruption. In line with this, learning is one of the important components in education. Learning is defined as the interaction between educators and students in carrying out the educational process. In the current era of disruption, learning innovation is one of the efforts that can be developed in real terms in building aspects of education. Keywords: Innovation, Citizenship Education, Bulletin board
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Renaldi Renaldi; Taufik Taufik; Tesa Tesa; Anjelina Anjelina; Niluh Niluh; Dinarti Dinarti; Firman Firman; Aswad Aswad
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2598

Abstract

AbstrakDalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan untuk meningkatkan semangat belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa untuk dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan tebak kata. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran Permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan tebak kata dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan tebak kata semangat belajar dan hasil belajar akan mengalami peningkatan yang dipengaruhi keaktifan para siswa dan bagaimana pemahaman serta cara guru dalam menerapkan inovasi pembelajaran ini.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Permainan Tebak Kata, Semangat Belajar, dan Hasil Belajar. AbstractIn this simulation, the aim is to develop a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning to increase the spirit of learning and student learning outcomes. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in improving the quality of learning in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom for learning activities is game-based learning activities, such as the application of learning media for guessing games. This application develops a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning in junior high schools. Implementation of the guessing game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the learning media for the word guessing game, Spirit of Learning and Learning Outcomes will increase which is influenced by the activity of students and how teachers understand and implement this learning innovation.Keywords: Learning Media, Guessing games, Learning Spirit and Learning Outcomes. 
Implementasi Pemanfaatan Media Rolling Ball Games Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Arliah Tri Sajana Sastrawati; Dini Prastika Lagole; Alifiyah Fitri Nuraisyah; Puspa Bandaso; Milan Milan; Askar Askar; Iqra Ifan; Rezaldi Rezaldi
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2600

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan Rolling Ball Games dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) kelas VII di sekolah menengah pertama agar meningkatkan motivasi belajar dan mengetahui hasil belajar siswa. Dimana yang kita ketahui bahwa sekarang salah satu permasalahan di dunia pendidikan yaitu tentang sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut untuk lebih kreatif dalam meningkatkan cara proses pembelajran dikelas dengan contoh cara menggunakan alat media pembelajaran. Salah satu media yang menarik atau mengatasi kebosanan siswa(i) dalam proses pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran Rolling Ball Games. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran Rolling Ball Games dalam penerapan pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegraaan (PPKn) di sekolah tingkat SMP. Tehnik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa praktek, implementasi media pembelajaran Rolling Ball Games memotivasi belajar siswa pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar dan meningkatkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswa.Kata Kunci: Media pembelajaran, Rolling Ball Games , Kreativitas dan Keaktifan. AbstractThis study aims to develop learning media in the form of Rolling Ball Games in learning Pancasila and Citizenship Education (PPKn) class VII in junior high schools in order to increase learning motivation and determine student learning outcomes. Where do we know that now one of the problems in the world of education namely about facilities and infrastructure, so that teachers are required to be more creative in improving the way the learning process in class with examples of how to use learning media tools. One of the media that attracts or overcomes student boredom (i) in the game-based learning process, such as the application of the Rolling Ball Games learning media. This research develops Rolling Ball Games learning media in the application of Pancasila and Citizenship Education (PPKn) learning, at the junior high school level. Data collection techniques in this research are in the form of practice, implementation of Rolling Ball Games learning media to motivate student learning in the aspect of learning activity and enthusiasm for learning and increase aspects of interest in student learningmotivation.Keywords: Learning media, Rolling Ball Games, Creativity and Activenes
Perkembangan Materi Hak Dan Kewajiban Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Agusmita Agusmita; Stevania Stevania; Putri Putri; Ariyadi Ariyadi; Bulan Bulan; Fitria Fitria
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2601

Abstract

Abstrak Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan Materi Hak dan kewajiabn menggunakan media pembelajaran permainan Ular Tangga pada kelas VII SMP untuk meningkatakan belajar, serta untuk mengetahui apa yang menjadi faktro pendukung, faktor hambatan dan solusi dalam memberikan materi mata pelajaran PPKn menggunakan permainan ular tangga,mengarahkan siswa menunjukan siakap dan perilaku yang menyimpang dari nilai – nilai tanggungjawab dan karakter kebangsaan, dan memberi informasi melalui permaian Ular tangga agar menumbuhkan motivasi dan keaktifan siswa dikelas. Dengan menggunakan Media pemeblajaran ini untuk mengantisipasi  kebosanan siswa dikelas dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan pada Materi Hak dan Kwajiban dikelas VII SMP,mengenai metode pembelajaran apa saja yang digunakan. Penelitian ini dilakukan di SMP dengan menggunakan metode pendekatan Kualitatif.Kata Kunci: Media  permaianan ular tangga dan hasil belajar. AbstractThis study aims to determine the development of the material rights and obligations to use the learning media game Snakes and ladders in class VII SMP to improve learning, as well as to find out what are the supporting factors, obstacles and solutions in providing PPKn subject matter using the snake and ladder game, directing students to show attitudes and behaviors that deviate from the values of responsibility and national character, and providing information through the Snakes and Ladders game in order to foster student motivation and activity in class. By using this learning media to anticipate student boredom in class in the subjects of Pancasila and Citizenship Education in the Material of Rights and Responsibilities in class VII SMP, regarding what learning methods are used. This research was conducted in junior high school using a qualitative approach.Keywords: Snakes and ladders game media and learning outcoment
Implementasi Pemanfaatan Kartu Sakti Sebagai Media Pembelajaran PPKn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Nurul Falah; Septiana Septiana; Rifqa Rifqa; Anastasya Anastasya; Aditya Aditya
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2612

Abstract

AbstrakPendidikan di era revolusi industri 4.0 pendidik dihadapkan dengan banyak tantangan, salah satunya peningkatan kemampuan dan keterampilan peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga kartu sakti merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang di gunakan oleh pendidik untuk melatih peserta didik dalam hal kreativitas, berpikir kritis, mampu bekerja sama, kecakapan komunikasi, serta membantu peningkatan kepercayaan diri. Penulis memilih kartu sakti sebagai media pembelajaran sederhana yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, karena selain bentuknya yang sederhana, media ini mudah dipahami oleh peserta didik. Media ini di desain se menarik mungkin oleh penulis  agar menarik minat peserta didik untuk belajar, sehingga akan mempermudah peserta didik dalam memahami materi  pembelajaran PPKn melalui model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.Kata Kunci: Industri 4.0, Tantangan Guru, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw, Pembelajaran PPKn AbstractEducation in the industrial revolution 4.0 era, educators are faced with many challenges, one of which is increasing the abilities and skills of students in the learning process. So the magic card is one of the simple learning media used by educators to train students in terms of creativity, critical thinking, able to work together, communication skills, and help increase self-confidence. The author chooses the magic card as a simple learning media used in teaching and learning activities, because in addition to its simple form, this media is easily understood by students. This media is designed as attractive as possible by the author in order to attract the interest of students to learn, so that it will make it easier for students to understand Civics material.Keywords: Industrial 4.0, Teacher Challenge, jigsaw cooperative learning model, PPKn Learning
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Permainan Pancasila Seru Dalam Mata Pelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Husain Husain; Zulwana Zulwana; Chairul Anwar; Wafiq Saifullah; Syafaat Muqaddin; Moh Fahrisi; Nursysyfa Nursysyfa
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2614

Abstract

AbstrakDalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan atau mengetahui bahwa melalui permainan “pancasila seru” dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran PPKn di kelas X . Motivasi belajar peserta didik atau siswa sangat berpengaruh terhadap pembelajaran dikelas. Jika motivasi belajar peserta didik tidak ada, sangat sulit bagi peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran dikelas. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan pancasila seru. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran permainan pancasila seru dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru, semangat belajar siswa meningkat pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar, juga aspek ketertarikan motivasi semangat belajar siswa meningkat siswa jika menggunakan media pembelajaran.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pancasila Seru, Motivasi Belajar AbstractIn this simulation, it aims to develop or find out that through the game "Pancasila Exciting" can increase students' learning motivation in learning Civics in class X. Learning motivation of students or students is very influential on learning in class. If students' learning motivation does not exist, it is very difficult for students to actively participate in classroom learning. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in increasing students' motivation to learn in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom in learning activities is game-based learning activities, such as the application of fun Pancasila game learning media. This application develops learning media for fun Pancasila games in learning Pancasila and citizenship education in junior high schools. The implementation of fun Pancasila game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the exciting Pancasila game learning media, students' enthusiasm for learning increased in the aspect of learning activity and enthusiasm for learning, as well as aspects of interest in motivation, students' enthusiasm for learning increased when using learning media.Keywords: Learning Media, Pancasila Exciting, Motivation to Learn
Pemanfaatan Media ICT "Kahoot" Sebagai Inovasi Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Putri Wahida; Wanda Wanda; Fahril Fahril; Minarni Minarni; Moh. Mudatsir; Nurhikma Nurhikma; Moh. Rifky; Annisa Rahmayani
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2621

Abstract

AbstrakPembelajaran yang efektif  ialah pembelajaran yang lebih terpusat pada siswa, yang mana siswa merupakan target utama dari pembelajaran. Di industri 4.0 informasi saat ini perkembangan teknologi sangat berguna bagi sarana pembelajaran di sekolah, SMP maupun SMA. Perlu ada inovasi-inovasi yang ciptakan agar upaya untuk melibatkan siswa dan guru dalam pembelajaran tercapai, salah satunya ialah dengan menggunakan media pembelajaran ICT. Media yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan materi dan sekolah tersebut. dari hasil analisis yang dilakukan dilihat dari minat belajar siswa yang menurun dengan metode yang digunakan guru, maka media yang tepat untuk menambah minat belajar siswa adalah media ICT “kahoot”, media ini dapat diakses dengan mudah oleh siswa. Media ICT kahoot ini mengandalkan jaringan atau wifi, media ICT kahoot ini bersifat multimedia dan bersifat “Challenge” antarsiswa dan siswa yang mendapat skor yang baik akan diberikan Reward sebagai bentuk apresiasi sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan penggunakan metode penelitian kualitatif dan studi literatur dari berbagai artikel dan jurnal terdahulu untuk mengumpulkan data, penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 4 Program Studi Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Kelas A untuk mencoba mengevaluasi materi yang sebelumnya sudah diberikan oleh dosen. Mahasiswa dibimbing bagaimana memanfaatkan fitur fitur yang ada di platform kahoot tersebut dan alhasil mahasiswa sangat tertarik. Dengan banyaknya keunggulan yang dimiliki kahoot mahasiswa tertarik untuk menggunakan platform kahoot sebagai bekal untuk menjadi seorang guru yang kreativ. Dengan ICT kahoot selain ketertarikan siswa dalam belajar meningkat media pembelajaran ini juga dapat meningkatkan jiwa kompetitif siswa yang dimana siswa jadi terdorong untuk memenangkan kuis yang diberikan dengan belajar dan mengingat materi lebih banyak lagi.Kata Kunci: ICT, kahoot, inovasi media pembelajaran. AbstractEffective learning is learning that is more student-centered, where students are the main target of learning. In industry 4.0, current information technology developments are very useful for learning facilities in schools, junior high schools and high schools. There needs to be innovations created so that efforts to involve students and teachers in learning are achieved, one of which is by using ICT learning media. The media created must be in accordance with the needs of the material and the school. From the results of the analysis carried out, it can be seen from the declining student interest in learning with the method used by the teacher, then the right media to increase student interest in learning is "kahoot" ICT media, this media can be accessed easily by students. This kahoot ICT media relies on a network or wifi, this kahoot ICT media is multimedia and is a "Challenge" between students and students who get good scores will be given rewards as a form of appreciation while increasing student learning motivation. By using qualitative research methods and literature studies from various previous articles and journals to collect data, this study involved 4th semester students of the Class A Pancasila and Citizenship Education Study Program to try to evaluate the material previously given by the lecturer. Students are guided on how to take advantage of the features available on the Kahoot platform and as a result, students are very interested. With the many advantages that Kahoot has, students are interested in using the Kahoot platform as a tool to become a creative teacher. With ICT Kahoot, besides increasing student interest in learning, this learning media can also increase the competitive spirit of studentswhere students are encouraged to win quizzes given by learning and remembering more material.Keywords: ICT, kahoot, learning media innovation.
Inovasi Pembelajaran Games Rangking 1 Dan Web Spin Sebagai Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Witra Witra; Fadly Fadly; Fadilla Fadilla; Risal Risal; Novianti Novianti; Sahrul Sahrul; Anis Anis; Ibnu Ibnu
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2624

Abstract

AbstrakDalam pembelajaran, diperlukan kreaktifitas guru dalam menciptakan suasan belajar yang lebih menarik bagi peserta didik. Khususnya pada pembelajaran Pendidikan Kewarganegara yang selalu terkesan membosankan dan menekan peserta didik dalam menghafal pasal sampai penulisan tugas dengan catatan harus tulisan tangan. Hal ini merupakan salah satu tantangan bagi guru Pendidikan Kewarganegaraan dalam merubah mindset orang banyak terkait dengan gaya belajar PPKn yang monoton. Salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran yang menarik yaitu dengan penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi selain itu dapat juga menggunakan media lain seperti penggunaan games didalam proses pembelajaran sebagai pendekatan yang menyenangkan bagi peserta didik. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan motivasi bagi para calon guru dalam menciptakan inovasi pembelajaran yang menarik khususnya pada pembelajaran yang motonon seperti Pendidikan Kewarganegaraan.Kata kunci: Inovasi, Kreatifitas, Media Pembelajaran, Pendidikan Kewarganegaraan. AbstractIn learning, teacher creativity is needed in creating a more interesting learning atmosphere for students. Especially in Civics Education learning which always seems boring and pressures students to memorize chapters to write assignments with notes that must be handwritten. This is one of the challenges for Citizenship Education teachers in changing the mindset of many people related to the monotonous learning style of Civics. One way to create interesting learning is by using learning media that utilizes technology, besides that it can also use other media such as the use of games in the learning process as a fun approach for students. This paper aims to provide motivation for prospective teachers in creating interesting learning innovations, especially in monotonous learning such as Citizenship Education.Keywords: Innovation, Creativity, Learning Media, Citizenship Education.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Informasi Untuk Peserta Didik Dalam Mempelajari Norma-Norma Yang Berlaku Dalam Masyarakat Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Nuralia Nuralia; Bryan Bryan; Anastasya Anastasya; Juana Juana; Dalil Dalil; Nursianna Nursianna; Siti Nurhaliza
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2911

Abstract

AbstrakDiera perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seperti saat ini, gaya belajar sangat berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik. Hal ini diakibatakan tersediannya secara instan segala informasi atau materi pemebelajaran di berbagai platform internet. Hal tersebut membuat tenaga pengajar harus lebih kretif lagi dalam menyamapaikan isi materi pembelajaran yang dibawakannya, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewaraganegaraan. Sehingga media pemebelajaran muncul sebagai salah satu alternatif yang digunakan sebagai pemberi informasi dalam proses belajar dan mengajar, adanya media pembelajaran tersebut di harapkan mampu merangsanag perhatian dan minat peserta didik untuk belajar. Dan salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk merangsang minat dan perhtian peserta didik ialah media pembelajaran papan informasi dengan materi Norma-norma dalam masyarakat sebagai materi belajar yang di praktekkan. Papan informasi sebagai media pembelajaran dipilih penulis sebab cara atau parkteknya mudah dipahami oleh peserta didik. Media tersebut dipilih untuk memudahkan peserta didik dalam memahami dzn mendapatakan informasi mengenai materi norma-norma dalam masyarakat. Pemilihan materi norma-norma dalam masyarakat sendiri di pilih sebab maraknya terjadi terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Sehingga kami berharap dengan pemilihan materi norma-norma dalam masyarakat yang kami aplikasikan kedalam media pembelajaran,bisa mengurangi atau paling tidak mengurangi tindakan penyimpangan terhadap norma-norma yang berlaku dalam masyarakat.Kata Kunci: Media pembelajaran, Teknologi, norma AbstractIn the era of the development of science and technology as it is today, learning styles are very influential on students' interest in learning. This is due to the instant availability of all information or learning materials on various internet platforms. This makes the teaching staff have to be more creative in delivering the learning materials they bring, especially in the subjects of Pancasila Education and Citizenship. So that the learning media appears as an alternative that is used as a provider of information in the learning and teaching process, the existence of the learning media is expected to be able to give attention and interest to students to learn. And one of the learning media used to arouse interest and students is the information board learning media with the material on norms in society as learning material that is practiced. The information board as a learning medium was chosen by the author because the method or practice is easily accessible by students. The media was chosen to make it easier for students to understand and get information about the material norms in society. The selection of material norms in society itself was chosen because of the rampant occurrence of moral degradation which is seen in the behavior of the younger generation now with the rampant news of student deaths. So we hope that the selection of material norms in society that we apply to learning media can reduce or at least reduce actions against deviations from norms that apply in society.Keywords: learningmedia, technology, norm
Co-Authors ., Zarkasyi A.A. Ketut Agung Cahyawan W Abdul Pattawe Ade Ainun Ariyanti Ade Fazliana Mantika Aditya Aditya Agusmita Agusmita Agustinus Widodo Ahmad Fauzi Yetta Alifiyah Fitri Nuraisyah Anastasya Anastasya Andi Atirah Andi Puput Febrianti Andri Nirwana AN Anis Anis Anita Tri Damayanti Anjas Putra Tamsir Anjelina Anjelina Annisa Rahmayani Ariyadi Ariyadi Ariza Abu Bakar Putri Arliah Tri Sajana Sastrawati Askar Askar Asriana Sultan Asriani Hasanuddin Astrid Natalia Alasa Asty Ivon Samaliwu Aswad Aswad Bau Toknok Bela Bela Betty Betty Bohari Bohari Bryan Bryan Bulan Bulan Chairul Anwar Cipta Vanesa Ludong Citra Lestari Dalil Dalil Daud Ruranto Buntulabi Dewi Muhtiani Dinarti Dinarti Dini Prastika Lagole Dytha Okvhyanitha Ega Ayu Andari Ernawaty Usman Fadhilla Septiani Fadilla Fadilla Fadly Fadly Fahril Fahril Febrianto Febrianto Fenti Fenti Fera Fera Fifi Fifi Firman Firman Fitria Fitria Fitriani, Arifah Devi Funny Glorita R Gina Nafsiah Putri Gita Gita Grafelia Dundea Gugun Gunawan Hajra Hajra Hardi Haryono Pasang Kamase Hervy Sakkinah Hildayanti Hildayanti Husain Husain I Putu Pari Sutrisna Ibnu Ibnu Ihwam Ihwan Indrawan Aditya Iqra Ifan Iren Citra Dewi Ismail Ismail Jaya I. Madina Jessica Jessica Juana Juana Kaunang, Imanuel Kiki Berlian Sari Kiki Sanjaya Kristin Natalia Ingkiriwang Lestari, Elsa Ambarwati Lisan, A. R. K. Luh Made Ekasari Manaf, Abd. Mariam Elbanna Maya Al Zahra Mayangsari Mayangsari Megawati Meita Meita Merinda Anisa Milan Milan Minarni Minarni Moh Fahrisi Moh. Mudatsir Moh. Rifki Moh. Rifky Muh Dzulkifli Muhammad Ansar Muhammad Azwar AR Muhammad Rusydi Hasanuddin Muhammad Syahrir Mustamin Mustamin Muwahhidin Muwahhidin Natasha Setiawan Ni Made Yeni Lisnawati Niluh Niluh Nina Yusnita Yamin Novianti Novianti Novriyanti Nur Avni Syamsuddin Nur Fahmi Nur Hikmah Buchair Nur Pita Sari Nur Rahma Nur Saida Nurafifa Nuralia Nuralia Nurdin, Jurana Nurhayati Haris Nurhikma Nurhikma Nurlina Ibrahim Nursianna Nursianna Nursysyfa Nursysyfa Nurul Falah Nurul Fitria Nurul Hidayah Nurul Ma'rifatika Nurul Mufliha Nurul Mujahida Nyoman Suartini Padhlun A Jerni Pitriani Pitriani Pitriani Prasetyawati Umar, Emi Pratikno, Fathony Akbar Puspa Bandaso Putra, Lalu Aji Sanjaya Putri Putri Putri Wahida Putri, Efrina Chandra Agusti Rahmania Ramdani Rayu Indri Pangesti Renaldi Renaldi Reren Anggreini Retno Wulandari Rezaldi Rezaldi Ridwan Ridwan Ridwan Rifqa Rifqa Rionaldy Arvelino Du'o Riri Suwahyuni Risal Risal Risma Niswaty Rosmala Nur Rudy Usman Ryka, Hamriani Sahrul Sahrul Septiana Septiana Sisi Sisi Siti Atikah Rahayu Siti Fatimah Siti Hamdanah Siti Nurhafsah Siti Nurhaliza Sri Puspita Wulandari Sri Wahyuni Stevania Stevania Suardy . Sukmawati, Sukmawati Sulham Winarto, Sulham Suprastiwara, Khrisko Supriadi Laupe Suriana Laga Syafaat Muqaddin Syariful Anam Syariful Anam Tantri Tantri Taslim, A. Ibnu Taufik Taufik Tenripada Tenripada Tesa Tesa Umar, E. P. Upik Rohaya Valentino Pandeirot Wafiq Saifullah Wanda Wanda Witra Witra Yasinta Yasinta Yuliet Yuliet Yusriadi Yusriadi Zaelani, Kamaruddin Zulkifli Zulwana Zulwana