Claim Missing Document
Check
Articles

Perbandingan Hasil Belajar Peserta Didik Antara Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) Dengan Problem Based Learning (PBL) Pada Materi Perubahan Lingkungan Di Kelas X MAN 3 Kota Padang walyafi, delvina; Ardi; Syamsurizal; Fajrina, Suci
Jurnal Biogenerasi Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 Nomor 1, Agustus 2024 - Februari 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/biogenerasi.v10i1.4357

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar, peserta didik kurang aktif dalam proses pembelajaran, masih terfokus pada guru, dan peserta didik sulit memahami konsep pada materi pembelajaran biologi. Tujuan peneltian untuk mengetahui perbedaan hasil belajar peserta didik yang menggunakan Team Game Tournament (TGT) dan model Problem Based Learning (PBL) pada materi perubahan lingkungan. Penelitian ini termasuk eksperimen semu/quasi exsperimental dengan desain Randomized Control-Group Pretest-Posttest Design. Sampel pada penelitian ini yaitu kelas eksperimen I (X.7) dengan 35 peserta didik dan kelas eksperimen II (X.2) dengan 37 peserta didik. Instrumen yang digunakan yaitu tes dengan analisis data menggunakan uji hipotesis dengan uji Independent Sample T-Test dan uji Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan nilai selisih antara posttest dan pretest yaitu α = 0,05 lebih besar daripada Sig (2-tailed) atau (0,05 > 0,006) Artinya H0 ditolak. Dengan demikian berarti terdapat perbedaan yang berarti hasil belajar peserta didik antara penerapan model pembelajaran TGT dengan PBL dimana berdasarkan nilai N-Gain ditemukan bahwa kelas eksperimen I yaitu, 24,55% lebih baik dari pada kelas eksperimen II yaitu, 11,1% pada materi perubahan lingkungan di MAN 3 Padang.
PROFIL KESADARAN KEBERLANJUTAN (SUSTAINABILITY CONSCIOUSNESS) PADA SISWA SMA Kelfina, Vidia; Fuadiyah, Sa’diatul; Fajrina, Suci; Rahmatika, Helsa
Jurnal Biogenerasi Vol. 10 No. 2 (2025): Volume 10 no 2 periode februari - september 2025 ( continues)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/biogenerasi.v10i2.6158

Abstract

Sustainable Development Goals (SDGs) have definitions and principles that combine social, economic, and environmental aspects. Achieving SDGs requires a change in mindset and action called sustainability consciousness. In learning, teachers have linked SDGs with materials and projects related to sustainable development. However, students' concern for the environment is still low, so their level of sustainability consciousness is unknown. This study aims to analyze the profile of sustainability consciousness of high school students. This study is a descriptive type of research with quantitative methods. Data were collected through a questionnaire adapted from Gericke et al. (2019), consisting of 18 statements representing two indicators of sustainability consciousness, namely knowledge and attitude, covering three dimensions of SDGs including environment, social, and economy. Data analysis was carried out descriptively by grouping, tabulating, presenting, and calculating data. The results showed that the profile of sustainability consciousness of high school students was in the high category, with an average percentage of 76.38%. The knowledge aspect reached 76.38% and the attitude aspect 76.39%, both of which were in the high category. This shows that students have understood the concept of sustainability awareness and have begun to apply it in their daily lives.
Tinjauan Literatur tentang Penggunaan E-Modul sebagai Media Pembelajaran Biologi Fatma, Muthia Try; Selaras, Ganda Hijrah; Fadilah, Muhyiatul; Fajrina, Suci; Rahmi, Fitri Olvia
JURNAL BIOSHELL Vol 14 No 2 (2025): Oktober
Publisher : Universitas Islam Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56013/bio.v14i2.4845

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas e-modul sebagai media pembelajaran biologi melalui kajian literatur terhadap sepuluh artikel terbitan 2019–2024. Konten e-modul yang dikaji umumnya memadukan teks, ilustrasi, animasi, video, serta latihan soal kontekstual sehingga mampu memvisualisasikan konsep biologi yang abstrak dan sulit diamati secara langsung. Berbagai model pengembangan digunakan, seperti ADDIE, 4D, Problem Based Learning (PBL), dan literasi sains, untuk memastikan penyajian materi sistematis dan relevan dengan kebutuhan belajar abad ke-21. Hasil validasi ahli materi, media, dan bahasa menunjukkan kategori sangat valid (rata-rata >90%), sementara uji kepraktisan oleh guru dan siswa menunjukkan kategori sangat praktis (umumnya >89%). Penerapan e-modul terbukti meningkatkan hasil belajar yang diukur melalui N-Gain, memperkuat keterampilan berpikir kritis, menumbuhkan motivasi, serta mendukung kemandirian belajar. Fleksibilitas akses e-modul memungkinkan penerapannya pada pembelajaran tatap muka, jarak jauh, maupun hybrid tanpa mengurangi efektivitasnya. Dengan demikian, e-modul menjadi media pembelajaran yang adaptif, inovatif, dan relevan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran biologi di era digital.
Meta-Analisis Pengembangan Media Permainan Truth Or Dare Sri Rahma, Yanisa; Fajrina, Suci
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13798

Abstract

Minat belajar merupakan hal penting dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien. Salah satu upaya untuk membangkitkan minat belajar peserta didik yaitu mengembangkan media permainan Truth or Dare. Permainan Truth or Dare adalah permainan kartu yang berisikan pertanyaan untuk dijawab secara benar dan berisi tantangan yang harus dilakukan secara berani. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan media permainan Truth or Dare. Meta-analisis dilakukan dengan mengumpulkan artikel sejenis dari hasil pencarian beberapa jurnal melalui Google Scholar. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 10 aritkel terkait pengembangan media permainan Truth or Dare. Hasil penelitian diperoleh bahwa rata-rata tingkat validitas pengembangan media permainan Truth or Dare sebesar 86,42% dengan kategori valid, sedangkan rata-rata tingkat praktikalitas sebesat 91,45% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil meta-analisis, pengembangan media permainan Truth or Dare dapat dikategorikan valid dan praktis sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Validitas dan Keterbacaan LKPD Eksperimen Pembuatan Nata de Pinnata Berbasis Proyek Pemanfaatan Air Nira sebagai Potensi Lokal Payakumbuh untuk Fase E SMA Jodi Pertiwi, Syifa; Arsih, Fitri; Fadilah, Muhyiatul; Fajrina, Suci
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13800

Abstract

Pembelajaran biologi sebagai proses dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan menggunakan keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains dapat dilatih dengan kegiatan praktikum. Praktikum dapat menunjang kegiatan proses belajar agar menemukan prinsip tertentu atau menjelaskan tentang prinsip-prinsip yang dikembangkan. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan LKPD eksperimen pembuatan nata de pinnata berbasis proyek pemanfaatan air nira sebagai potensi lokal Payakumbuh pada materi inovasi bioteknologi fase E yang valid dan terbaca dengan baik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model 4-D (four-D models), yang dibatasi sampai tahap develop. Subjek penelitian ini adalah 2 orang dosen Departemen Biologi FMIPA UNP sebagai validator dari produk LKPD eksperimen dan 1 orang guru biologi SMA serta 35 orang peserta didik kelas X fase E SMAN 1 Suliki. Hasil penelitian menunjukkan LKPD eksperimen pembuatan nata de pinnata berbasis proyek yang dikembangkan telah mempunyai dengan nilai validitas sebesar 90,52% dengan kriteria sangat valid, serta nilai keterbacaan oleh guru sebesar 89,28% dan nilai keterbacaan dari peserta didik sebesar 89,66% dengan kriteria sama yaitu baik. Telah dihasilkan LKPD eksperimen pembuatan nata de pinnata berbasis proyek pemanfaatan air nira sebagai potensi lokal Payakumbuh pada materi inovasi bioteknologi fase E yang valid dan terbaca dengan baik.
Penerapan Penuntun Praktikum Eco-Enzyme Berbasis Project Based Learning (PjBL) terhadap Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Fase E di SMA Yollanda Syafmitha; Hijrah Selaras, Ganda; Fadilah, Muhyiatul; Fajrina, Suci
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14051

Abstract

Pelaksanaan kegiatan praktikum yang jarang dilakukan serta belum diterapkannya model project based learning menjadi salah satu penyebab rendahnya keterampilan proses sains peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan penuntun praktikum eco-enzyme berbasis Project Based Learning (PjBL) terhadap keterampilan proses sains peserta didik fase E di SMA. Jenis penelitian ini adalah penelitian semu (quasy eksperiment) dengan rancangan one group pretest-posttest design. Instrumen yang digunakan untuk mengukur keterampilan proses sains adalah lembar observasi. Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari 2024 dengan populasi peserta didik fase E di SMA dengan sampel sebanyak 35 peserta didik. Analisis data menggunakan uji paired sample t test. Berdasarkan uji hipotesis yang dilakukan diketahui bahwa nilai signifikansi < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan penuntun praktikum eco-enzyme berbasis PjBL berpengaruh positif berarti terhadap keterampilan proses sains peserta didik.
Validitas Pengembangan LKPD Eksperimen Berbasis Proyek Pembuatan Nata de Pachy pada Materi Inovasi Bioteknologi Fase E SMA Sri Purnama, Anita; Arsih, Fitri; Fadilah, Muhyiatul; Fajrina, Suci
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran biologi sebagai proses dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berinteraksi dengan menggunakan keterampilan proses sains. Keterampilan proses sains dapat dilatih dengan kegiatan praktikum. Praktikum dapat menunjang kegiatan proses belajar agar menemukan prinsip tertentu atau menjelaskan tentang prinsip-prinsip yang dikembangkan. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan LKPD eksperimen berbasis proyek pembuatan nata de pachy pada materi inovasi bioteknologi fase E yang valid dan terbaca dengan baik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model 4-D (four-D models), yang dibatasi sampai tahap develop. Subjek penelitian ini adalah 2 orang dosen Departemen Biologi FMIPA UNP sebagai validator dari produk LKPD eksperimen dan 1 orang guru biologi SMA serta 31 peserta didik fase E SMAN 15 Padang. Hasil penelitian menunjukkan LKPD eksperimen yang dikembangkan telah mempunyai dengan nilai validitas sebesar 95,81% dengan kriteria sangat valid, serta nilai keterbacaan oleh guru sebesar 91,36% dan nilai keterbacaan dari peserta didik sebesar 93,05% dengan kriteria sama yaitu baik. Telah dihasilkan LKPD eksperimen berbasis proyek pembuatan nata de pachy pada materi inovasi bioteknologi fase E yang valid dan terbaca dengan baik.
Analisis Capaian Literasi STEM Peserta Didik pada Pembelajaran Biologi Kelas XII SMAN 6 Padang Berlian, Melina; Fajrina, Suci; Rahmi, Yosi Laila; Fadilah, Muhyiatul; Anggriyani, Ria
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan literasi STEM mencakup penerapan dan integrasi konsep (sains), keterampilan (teknologi), cara, dan perhitungan untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah kompleks dalam situasi nyata. Namun, pada kenyataannya, peserta didik masih kurang terampil dalam penggunaan teknologi dan kurang antusias dalam membaca. Maka, penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui seberapa baik keterampilan peserta didik terhadap literasi STEM. Populasi dan sampel menggunakan metode sampling jenuh, sebanyak 32 orang peserta didik kelas XII SMAN 6 Padang. Informasi dikumpulkan melalui uji tes yang terdiri dari 17 pertanyaan mengenai literasi STEM. Penelitian menemukan bahwa tingkat literasi STEM berada di kategori sedang dengan persentase rata-rata 64,27%. Detail persentase adalah sebagai berikut: literasi sains mencapai 60,00% (kategori sedang), literasi teknologi dan teknik hanya mencapai 43,75% (kategori rendah), sementara literasi matematika mencapai 89,06% (kategori sangat tinggi). Dari data tersebut, dapat diperoleh keterampilan literasi STEM peserta didik terbilang cukup baik dan mereka cukup mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan literasi STEM.
Pengelolaan Teknologi Pendidikan sebagai Strategi Peningkatan Mutu Pembelajaran di Era Abad ke-21 : Literature Review Aisyah, Aisyah; Fajrina, Suci
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya kemajuan teknologi pada abad ke-21 menuntut dunia pendidikan untuk bertransformasi dalam penyelenggaraan pembelajaran. Meskipun berbagai inovasi digital telah diimplementasikan, masih ditemukan tantangan dalam pengelolaan teknologi pendidikan yang berdampak pada mutu pembelajaran. Artikel ini merupakan narrative literature review yang bertujuan mengulas konsep, pendekatan, dan tantangan dalam pengelolaan teknologi pendidikan serta merumuskan implikasi strategisnya terhadap peningkatan kualitas pembelajaran di era digital. Hasil kajian menunjukkan bahwa pengelolaan yang efektif mencakup perencanaan strategis, pengorganisasian sumber daya teknologi, penerapan pembelajaran berbasis digital, serta evaluasi berkelanjutan terhadap efektivitas implementasi. Keberhasilan penerapan juga dipengaruhi oleh kepemimpinan kepala sekolah, kompetensi pendidik, serta dukungan infrastruktur teknologi. Dengan demikian, pengelolaan teknologi pendidikan yang sistematis, adaptif, dan berorientasi pada kompetensi abad ke-21 (kolaborasi, kreativitas, komunikasi, dan berpikir kritis) menjadi kunci terwujudnya pembelajaran yang inovatif dan berkualitas
Penerapan Teknologi Virtual Reality (VR) dalam Pembelajaran Tari Cegak untuk Meningkatkan Kreativitas dan Pemahaman Gerak: Studi Literatur Berbasis Konteks Lokal Desa Bonai Darussalam, Riau Safitri, Mesy Nadia; Fajrina, Suci
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi imersif seperti Virtual Reality (VR) telah membuka peluang baru dalam pelestarian dan pembelajaran seni tradisional, termasuk tari daerah. Artikel ini merupakan literature review yang bertujuan mengkaji penerapan teknologi VR dalam pembelajaran tari tradisional, dengan fokus pada upaya meningkatkan kreativitas dan pemahaman gerak Tari Cegak di Desa Bonai Darussalam, Kabupaten Rokan Hulu, Provinsi Riau. Kajian ini menelaah berbagai penelitian terdahulu yang membahas integrasi VR dalam pendidikan seni, prinsip desain pembelajaran berbasis imersif, serta dampaknya terhadap keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Hasil sintesis literatur menunjukkan bahwa penggunaan VR dapat memperkaya pengalaman belajar melalui visualisasi gerak tiga dimensi, memungkinkan interaksi langsung antara peserta didik dan lingkungan virtual, serta memfasilitasi eksplorasi gerak yang lebih kreatif dan reflektif. Namun, tantangan yang dihadapi mencakup keterbatasan infrastruktur teknologi, kompetensi digital pendidik, serta kebutuhan adaptasi kurikulum seni berbasis budaya lokal. Dengan demikian, penerapan VR yang dirancang secara kontekstual dan kolaboratif berpotensi menjadi strategi inovatif dalam melestarikan Tari Cegak sekaligus meningkatkan kualitas pembelajaran seni di era digital.