Claim Missing Document
Check
Articles

Wooden Cube Puzzle as an Effort to Introduce Traditional Nusantara Clothing and Houses Patria, Asidigisianti Surya; Martadi, Martadi; Kristiana, Nova; Anggalih , Nanda Nini; Carreca, Irhamna Nirbhaya; Laksmi, Arieviana Ayu; Nurcahyanie, Yunia Dwie
Humaniora: Journal of Indonesia Culture and Society Vol. 16 No. 1 (2025): Humaniora
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/humaniora.v16i1.13167

Abstract

Indonesia is rich in cultural heritage, and introducing local culture is essential for shaping a child's identity, particularly among the younger generation. However, there is a lack of engaging educational media to introduce Indonesian cultural heritage to young students. Existing materials often fail to support the development of cognitive and motor skills, and they frequently do not utilize safe and sustainable materials. Therefore, innovation is needed to instill traditional values in future generations. The research aims to design a wooden puzzle that allows children to learn through play while gaining a deeper understanding of Indonesia's cultural heritage. The research employs research and development methods, including literature reviews and in-depth interviews. Experts validated the puzzle through interviews and questionnaires with teachers to ensure it was suitable for children. The puzzles were designed in a cheerful and simple cartoon style, focusing on traditional clothing and houses. Teachers rated the puzzle's validity at 99.28%, indicating that it meets educational standards and helps students understand cultural diversity. Students gave a validation score of 97.75% based on the questionnaire criteria. The research emphasizes the effectiveness of wooden cube puzzles as an interactive learning tool that offers advantages over other similar products for introducing Nusantara's traditional clothing and houses to elementary students. The findings suggest that this puzzle can enhance student engagement and cultural awareness. Its effectiveness can be further improved through digital integration for a greater educational impact. Overall, the research concludes that using wooden cultural puzzles can effectively enhance children's cognitive skills while fostering cultural awareness and national identity.
PENGENALAN DASAR PERTUMBUHAN BISNIS ORGANISASI NETWORKING MELALUI ANIMASI 2D FUNDAMENTAL FIVE Muchamad Fachrudin Nasyrullah; Asidigisianti Surya Patria
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 7 No 1 (2026): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v7i1.6180

Abstract

Menyampaikan edukasi atau informasi dapat dilakukan melalui berbagai media, salah satunya adalah media animasi 2D. Animasi 2D dinilai mampu menyajikan informasi secara visual, menarik, dan mudah dipahami oleh audiens. Salah satu perangkat lunak yang umum digunakan dalam pembuatan animasi 2D adalah Adobe After Effects, yang memiliki fitur lengkap untuk mendukung pembuatan gerakan visual yang dinamis dan ekspresif. Organisasi networking bisnis membutuhkan media edukasi yang efektif untuk memperkenalkan lima aktivitas inti yang menjadi dasar pertumbuhan bisnis dalam organisasi tersebut, yang dikenal sebagai Fundamental Five. Belum banyak penelitian yang membahas perancangan animasi 2D sebagai media edukasi untuk organisasi networking bisnis dengan fokus pada analisis unsur visual, audio, dan kesesuaian gaya visual terhadap identitas organisasi melalui pendekatan Practice-Based Research. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berupa animasi 2D yang dapat memperkenalkan konsep Fundamental Five secara jelas dan komunikatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi analisis konten visual dengan mengamati referensi gerakan animasi dan gerakan manusia yang dinamis, serta analisis semiotika untuk memahami makna gerakan tangan, ekspresi wajah, dan gerakan tubuh yang digunakan dalam animasi. Selain itu, penelitian ini juga menerapkan metode Practice-Based Research, yaitu dengan menganalisis proses perancangan dan produksi animasi yang telah dilakukan untuk menentukan teknik dan alur kerja yang paling efektif dalam menghasilkan gerakan animasi 2D yang optimal. Pengamatan dilakukan melalui studi video referensi yang diperoleh dari internet maupun pengamatan langsung di dunia nyata. Hasil perancangan menunjukkan bahwa media video animasi 2D sangat efektif digunakan sebagai media edukasi , dengan catatan perlu memperhatikan aspek visual, gerakan, dan penyampaian pesan agar informasi dapat diterima secara maksimal oleh audiens.
PERANCANGAN PUZZLE HORIZON BLOCKS SURABAYA HERITAGE UNTUK MENGENALKAN BANGUNAN BERSEJARAH DI SURABAYA UNTUK ANAK SD KELAS 1—3 Pramita Sekar Hapsari; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 2 No 1 (2024): Jurnal Desgrafia
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v2i1.64084

Abstract

Semakin berkembangnya zaman serta kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses pembelajaran pada anak-anak dengan berbagai dampak yang positif maupun negative. Kurangnya minat anak-anak pada mata pembelajaran sejarah, merupakan salah satu problematika yang marak terjadi pada beberapa sekolah saat ini. Dengan kurangnya inovasi maupun gebrakan baru yang dapat meningkatkan minat baca maupun keaktifan dan kreativitas dalam proses pembelajaran menjadi salah satu factor, dimana anak tidak bisa fokus pada apa yang diajarkan dan tidak dapat menangkap apa yang disampaikan dengan baik. Perancangan media edukasi alternatif berupa “Puzzle Horizon Blocks Surabaya Heritage”. Menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, terutama pada pembahasan sejarah. Kepada anak-anak Sekolah Dasar dengan rentang usia 6-8 tahun. Dengan mengambil 16 bangunan bersejarah di Surabaya yang lumayan iconic, ditambah dengan booklet, infografis, serta stop motion sebagai media pendukung pada perancangan. Dengan desain yang menarik dan penulisan yang mudah dimengerti oleh anak-anak.
PERANCANGAN CARA MUDAH MENGGUNAKAN SUROBOYO BUS UNTUK WISATAWAN DOMESTIK I Dewa Gede Okhan Pradita; Asidigisianti Surya Patria; Mochammad Abdul Machfud
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v3i2.70556

Abstract

Pertumbuhan infrastruktur transportasi publik di Kota Surabaya menunjukkan peningkatan yang signifikan, khususnya melalui pengembangan layanan Suroboyo Bus. Meskipun demikian, masih terdapat kendala dalam penyampaian informasi yang efektif kepada pengguna, terutama wisatawan domestik yang belum familiar dengan sistem layanan ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi berbentuk guide video yang komunikatif dan mudah diakses, guna meningkatkan pemahaman wisatawan mengenai cara penggunaan Suroboyo Bus. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, serta analisis SWOT, dengan pendekatan desain berbasis storytelling visual dan konten singkat berdurasi 30—60 detik. Hasil akhir berupa video panduan berformat vertikal (9:16) ditujukan untuk media sosial Instagram, sesuai dengan preferensi media sasaran pasar. Perancangan ini tidak hanya menyajikan informasi secara praktis, tetapi juga memperkuat branding layanan publik melalui pendekatan visual yang menarik. Temuan ini diharapkan dapat mendukung program Smart City Surabaya dan menjadi model rujukan bagi pengembangan media informasi transportasi publik lainnya.
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI MANGROVE WONOREJO SURABAYA SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN DAYA TARIK WISATA Arroiyan Ramadhany; Asidigisianti Surya Patria; Irhamna Nirbhaya Carecca
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v3i2.74706

Abstract

Mangrove Wonorejo Surabaya adalah salah satu tempat ekowisata yang memiliki potensi besar untuk menarik pengunjung, terutama karena kekayaan alam dan nilai edukatifnya. Lokasi ini belum dikenal secara luas, terutama oleh generasi muda, karena media promosi yang kurang digunakan. Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat video promosi yang informatif dan menarik untuk dipasang di platform online seperti TikTok, Instagram Reels, dan YouTube Shorts. Wawancara, observasi lapangan, dan dokumentasi visual dilakukan dengan kamera digital Sony Alpha A6000 dan DJI Osmo Pocket. Praproduksi, produksi, dan pascaproduksi adalah tiga tahap proses produksi, yang mencakup proses pewarnaan untuk meningkatkan warna. Hasil dari perancangan ini adalah konten video pendek dengan ide naratif dan sinematik yang menampilkan keindahan dan nilai ekologis wilayah Mangrove Wonorejo. Diharapkan bahwa media promosi ini akan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap ekowisata Mangrove Wonorejo dan mendorong orang untuk berkunjung dan menunjukkan kepedulian terhadap lingkungan.
PERANCANGAN PUZZLE MAKANAN KHAS SURABAYA BAGI ANAK USIA DINI Salsabilla Rachel Kemala Putri; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v3i2.74890

Abstract

Seiring perkembangan globalisasi dan arus informasi yang semakin pesat, budaya lokal seperti makanan tradisional mulai kehilangan eksistensinya, khususnya di kalangan anak-anak. Anak usia dinicenderung lebih mengenal makanan asing daripada makanan khas daerahmereka sendiri. Padahal makanan tradisional memiliki nilai budaya dan historis yang sangat penting. Oleh karena itu, dibutuhkan media edukasiyang efektif dan menyenangkan untuk mengenalkan Kembali budayakuliner local kepada generasi muda. Penelitian ini bertujuan untukmerancang produk mainan edukatif berupa puzzle bertema makanan khasSurabaya yang berfungsi ganda sebagai media pembelajaran dan oleh-oleh khas daerah. Metode yang digunakan adalah observasi di Surabaya Kriya Galeri serta wawancara dengan pengelola untuk mengetahuipotensi dan kebutuhan produk lokal edukatif. Hasil akhir dariperancangan berupa empat puzzle ilustratif makanan khas Surabaya: lontong balap, rujak cingur, pecel semanggi, dan sate klopo. Diharapkan puzzle makanan khas Surabaya ini dapat menjadi pembelajaran budaya yang menyenangkan dan cenderamata yang bernilai untuk anak usia dini.
PERANCANGAN 3D PUZZLE MONUMEN DI SURABAYA SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA ANAK Nadhifa Nur Azizah; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v3i2.74892

Abstract

Tugas akhir ini merancang 3D Puzzle bertema Monumen di Surabaya sebagai media edukasi sejarah lokal bagi anak usia 11–12 tahun sekaligus cinderamata khas kota Surabaya. Monumen yang diangkat meliputi Monumen Tugu Pahlawan, Monumen Bambu Runcing, dan Monumen Kapal Selam. Metode perancangan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi di Surabaya Kriya Gallery (SKG) Siola, serta pengembangan konsep visual secara bertahap mulai dari riset, sketsa, prototipe, hingga finalisasi desain dengan pendekatan visual semi-realistis. Produk dilengkapi kartu informasi sejarah dan panduan bermain, serta didukung media promosi seperti gantungan kunci, pin, dan poster. Tujuan utamanya adalah mengenalkan sejarah dengan cara menyenangkan melalui desain kreatif serta meningkatkan minat belajar anak. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi media belajar interaktif dan cinderamata edukatif yang menarik bagi masyarakat dan wisatawan.
Introduction to Wayang through the Design of the Pandawa Lima Characters in the Metabharata Game Nur Churul 'Ain Mahmudah; Asidigisianti Surya Patria; Nova Kristiana
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 7 No. 2 (2025): December Issue
Publisher : fakultas Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v7i2.275

Abstract

Abstract The declining interest of young generations in wayang art highlights the need for new media capable of bridging traditional cultural values with contemporary visual trends. This study aims to redesign the Pandawa Lima characters in the Metabharata game using a semi-cartoon–semi-realist visual approach as a medium for introducing wayang culture to young audiences. The research employs a descriptive qualitative method with visual design stages that include reference collection, sketching, coloring, digital rendering, and revisions based on feedback from cultural experts and teenage audiences. Primary data were obtained through semi-structured interviews with two audience groups general teenagers and design students while secondary data were derived from literature and visual references related to wayang. The results show that the redesigned Pandawa Lima characters successfully combine Javanese cultural values with a modern visual style that appeals to younger audiences. Validation by cultural experts ensured accuracy in relation to wayang conventions, while audience feedback reinforced the visual relevance within the digital media context. The implementation of the designs into 2D in-game assets demonstrates that integrating local culture through game media can serve as an effective strategy for preserving and reintroducing wayang values in the digital era. Keywords: Character design, Wayang, Digital game, Cultural preservation, Pandawa Lima
Promotional Media Design for Joompo.id Based on the Omen Character Targeting Generation Z Audiences Alyaa Parisya Putri; Asidigisianti Surya Patria; Nanda Nini Anggalih
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 7 No. 2 (2025): December Issue
Publisher : fakultas Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v7i2.277

Abstract

This study aims to design promotional media for Joompo.id by highlighting the phenomenon of “pemuda jompo” as the main visual concept to attract younger audiences. This phenomenon describes a young generation that is active yet easily tired, making humor about fatigue part of their daily expression. This potential is translated through the character Omen, which serves as the center of visual storytelling across promotional materials. The research uses a qualitative descriptive approach through observation of competitors’ social media and informal interviews with audiences to understand visual preferences and relevant communication styles. The SWOT analysis technique was applied to identify factors that influence the effectiveness of promotional media design. The findings show that the use of humorous characters and consistency in visual elements can increase content appeal, strengthen brand messages, and build emotional connections with audiences. The resulting promotional media is not only informative but also entertaining and relevant to the experiences of young people, making it more effective in enhancing brand appeal
PERANCANGAN LAYOUT BAHAN AJAR PELATIHAN PRODUK MAKANAN LOKAL DI DESA KEMIREN Amelia Nasywaa Azaria; Asidigisianti Surya Patria
Desgrafia Vol 4 No 1 (2026): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v4i1.75543

Abstract

Pengembangan produk makanan lokal di Desa Kemiren, Banyuwangi memerlukanmedia edukatif yang mampu menyampaikan materi pelatihan secara jelas dan mudahdipahami oleh masyarakat. Permasalahan yang dihadapi adalah materi pelatihan yangtelah tersedia belum didukung oleh bahan ajar visual yang terstruktur, sehinggamengurangi efektivitas penyampaian informasi. Penelitian ini bertujuan merancangbahan ajar edukatif berupa modul ajar dan handout sebagai media pendukungpelatihan pengembangan produk makanan lokal. Metode yang digunakan adalahkualitatif melalui wawancara dan studi literatur. Data dianalisis secara deskriptifuntuk merumuskan konsep visual, strategi penyajian informasi, dan penerapan desainyang sesuai dengan karakter peserta pelatihan. Hasil perancangan menunjukkanbahwa bahan ajar dengan layout terencana dan pendekatan visual berbasis budayalokal mampu meningkatkan kejelasan informasi dan mendukung proses pembelajaranpelatihan secara lebih efektif.
Co-Authors Abdul Hafidz Adhim Dwi Nurwicaksono Afidah, Aulida Diesma Nur Ahmad Fadil Ahmad Raihan Chumaidi Alizzah Zulfania Arianti Althof Mochamad Nurcholis Majid Alyaa Parisya Putri Amelia Nasywaa Azaria Anggalih , Nanda Nini Anggalih, Nanda Nini Anita Susanti Anthony Rendra Hadi Apriyansyah, Bahalwan Ardian, Ardiyani Ardyasta, Muhammad Ibrar Hafizh Arieviana Ayu Laksmi Arif Nata Wibowo Arif, Andy Rahman Arroiyan Ramadhany Arwin Dermawan, Dodik Astuti, Anisa Syafira Ayuniar, Elvira Ayusta Lukita Wardani Bayu Dwi Nurwicaksono Carreca, Irhamna Nirbhaya David Nugroho Dewi, Shinta Krisiana Dienhaq, Sultan Maghreza Fadila Insani Fairuz Nasywa Fadhilah Fatahillah, Rizal Sofyana Fera Ratyaningrum Gumilang, Dendy Ilham Halimatus Sya’diyah Haq, Safir Al Hendrawan, Dicky Valentino Hendro Aryanto Hendro Aryanto Henny hidayanti Hibatulah, Naufal Ridho I Dewa Gede Okhan Pradita Imam Zaini Imam Zaini Inang Prihatina, Yuhri Inzaghi, Ariiq Attirmidzi Ainun Irhamna Nirbhaya Carecca Irhamna Nirbhaya Carreca Irhamna Nirbhaya Carreca Irma Russanti Irma Russanti Kariim, Hilmy Naufal Kasdan, Junaini Binti Kristiana , Nova Kurniawan, Alfian Laksmi, Arieviana Ayu Lilis Sulandari Lukita Wardan, Ayusta Machfud, Mochammad Abdul Maghfiroh, Shinta Nadifa Majid, Althof Mochamad Nurcholis Mardikanto Marsudi MARTADI Martadi, Martadi Maulana Alvian Sulistyo MIFTACHUL MUNIR, ACHMAD Mochammad Abdul Machfud Muchamad Fachrudin Nasyrullah Muhammad Habib Al Muqsith Muhammad Haykhal Dandy Saputra Muhammad Iqbal Muhammad Rizqi Fadhillah Nabilah Charisma Azelia Nadhifa Nur Azizah Nanda Nini Anggalih Naulia Syahnina Naurah Alifiya Niagaranti, Milania NOVA KRISTIANA Noviantarai, Riantika Norma Nunuk Giari M Nunuk Giari M. Nur Abibah Istikomah Ayuni Nur Aini Ashari Nur Churul 'Ain Mahmudah Nuriyanto, Fani Dwi Opytavina, Rut Dhea Permatasari, Linda Dwi Pramita Sekar Hapsari Pratama, Hanny Chandra Putra, Raka Pramana Putri, Anggie Arta Mevia Setiyana Putri, Anggita Firnanda Rafif, Muhammad Fajar Ristijana, Lazuardi Fadhel Imani Riza Iqbal Ghifari Royan Al Ghifari Rustarmadi Salsabilla Rachel Kemala Putri SHIDQIA ALQONITAH, AULIA Silmy Ni’mah Fadhilah Silvia Nur Rohmi Siti Mutmainah Siti Mutmainah Siti Mutmaniah, Siti SUPRAPTO Suprapto Suprapto Syahnina, Naulia Tangkin, Hong Tania Dwi Prastywi Tasrief, Riski Nur Chalifah Verdiana Turosida, Kholifah Tyapuspita, Sisnanda Waluyo, Vinsensa Audrey Roseline WENI ROSDIANA Widyawati, Kartika Mega Wijaya, Rosy Prischila Wildan Maulidan Badar Yudha, Septian Brahmatya Yudiyanto Tri Kurniawan Yunia Dwie Nurchayanie ZAKY ZAMRONI, MOCHAMMAD