Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Peralatan Komputer di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Azis, Ilham Abd.; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Hadjaratie, Lillyan; Mas'ud, Huzaima; Suwandi, Ihsanulfu'ad; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32113

Abstract

Rendahnya pemahaman siswa terhadap materi peralatan komputer sering kali disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran konvensional yang kurang mampu memvisualisasikan komponen-komponen secara nyata. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi peralatan komputer serta mengetahui tingkat kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru, serta angket kepada ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran AR yang dikembangkan tergolong “sangat layak”, dengan persentase dari ahli materi sebesar 89,29%, serta dua ahli media masing-masing sebesar 90% dan 80%. Uji coba kepada siswa menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 73 (kategori “Good”) dan reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,75, yang menunjukkan konsistensi pengukuran yang baik. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR ini tidak hanya layak digunakan, tetapi juga mampu memberikan alternatif pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam memahami materi peralatan komputer
Model Cooperative Learning Menggunakan Teknik Jigsaw untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Ismail, Hamid; Bouty, Abd Aziz; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Muthia, Muthia; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Cooperative Learning dengan teknik Jigsaw dalam pembelajaran materi Usecase Diagram pada siswa SMK Negeri 5 Gorontalo, serta mengevaluasi kepraktisan dan efektivitas model tersebut dalam meningkatkan pemahaman siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap Usecase Diagram, yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest pada satu kelompok perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik Jigsaw dalam model Cooperative Learning memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan yang nyata dalam memahami elemen dan relasi pada Usecase Diagram, serta mengalami perkembangan dalam aspek keterampilan sosial, komunikasi, tanggung jawab, motivasi belajar, dan kemandirian. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan bahwa model ini termasuk dalam kategori "sangat praktis" dengan skor rata-rata 3,843. Sementara itu, analisis N-Gain dan uji statistik menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan secara statistik antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw efektif dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran di SMK, khususnya pada materi yang bersifat konseptual seperti Usecase Diagram. Model ini juga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran abad ke-21 melalui peningkatan keterlibatan aktif, kolaborasi, dan hasil belajar siswa.
TINGKAT KESIAPAN GENERASI EMAS INDONESIA DI ERA DISRUPSI BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIGITAL NATIVE Hadjaratie, Lillyan; Hasdiana, Hasdiana; Masaong, Abd Kadim; Panai, Abdul Haris
RADIAL : Jurnal Peradaban Sains, Rekayasa dan Teknologi Vol. 11 No. 1 (2023): RADIAL: JuRnal PerADaban SaIns RekAyasan dan TeknoLogi
Publisher : Universitas Bina Taruna Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37971/radial.v11i1.339

Abstract

This study aims to measure the level of student generation Z with Digital Native characteristics, which are limited to active students in Odd Semester 2022/2023 Information Technology Education Study Program (ITE) and Visual Arts Education Study Program (VAE) Faculty of Engineering, State University of Gorontalo, who will reach the age of 40 to 45 years in 2045 (Golden Generation). The research method used is descriptive quantitative. The results showed that ITE and VAE Study Program students were at a "moderate" level of readiness in welcoming Indonesia Gold 2045. The most dominant Digital Native characteristics possessed by ITE and VAE students were connected (always connected to friends because of technology and the internet) and digital literate, but tend not to understand clearly what is the goal in his life (goal-oriented). The conclusion that can be drawn is that ITE Study Program students are at a "High" level of readiness, compared to VAE Study Program students who are at a "Medium" level of readiness in welcoming Indonesia Gold 2045 based on digital native characteristics.
Analisis Tingkat Penerimaan Aplikasi Rapor Digital Madrasah Menggunakan Model TAM Pada MTS Bone Bolango Mooduto, Siti Mutmainah; Katili, Muhammad Rifai; Hadjaratie, Lillyan; Yusuf, Rampi
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 2 (2025): July 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i2.31647

Abstract

Teknologi informasi berperan strategis dalam mendukung proses belajar mengajar, mempermudah pengolahan data akademik, serta meningkatkan transparansi dalam penilaian hasil belajar. Salah satu bentuk penerapan teknologi dalam pendidikan adalah penggunaan Aplikasi Rapor Digital (ARD) di madrasah sebagai alat bantu dalam penginputan dan pengolahan nilai siswa secara lebih efisien. MTs Al-Ikhlas Bilungala dan MTs Negeri 1 Bone Bolango di Gorontalo merupakan dua madrasah yang telah mengadopsi Aplikasi Rapor Digital Madrasah sebagai bagian dari program Madrasah Digital yang dirancang oleh Kementerian Agama. Namun, masih terdapat berbagai kendala yang dihadapi oleh para pengguna aplikasi, seperti sering terjadinya kesalahan dalam penginputan nilai terutama ketika banyak pengguna mengakses aplikasi secara bersamaan. Kondisi ini menyebabkan ketidaknyamanan bagi para guru dan operator dalam menyelesaikan tugas mereka, serta meningkatkan risiko penginputan data secara berulang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat penerimaan pengguna terhadap Aplikasi Rapor Digital Madrasah menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) dengan 5 variabel yaitu persepsi kemudahan, persepsi kemanfaatan, sikap terhadap penggunaan, niat perilaku, dan kondisi nyata. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata Total Cumulative Response (TCR) sebagai berikut: Kemudahan Penggunaan (87,1%), Kemanfaatan (87%), Sikap Penggunaan (87,8%), Niat Perilaku (86,9%), dan Penggunaan Aktual (87,7%). Adapun rata-rata keseluruhan dari seluruh variabel mencapai 87,3%, yang menunjukkan bahwa tingkat penerimaan pengguna terhadap Aplikasi Rapor Digital Madrasah berada dalam kategori sangat baik.Keywords : Aplikasi Rapor Digital, Technology Acceptance Model, Penerimaan Teknologi.
SISTEM INFORMASI DATA PRODUKSI PELABUHAN PENYEBERANGAN PADA BIDANG SARANA KANTOR BALAI PENGELOLA TRANSPORTASI DARAT GORONTALO Abas, Muhammad Multazam; Hadjaratie, Lillyan; Padiku, Indhitya; Yusuf, Rampi
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 2 (2025): July 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i2.30477

Abstract

Pengolahan data kapal masuk dan keluar pelabuhan penyeberangan pada bidang sarana dikirimkan melalui media chat grup WhatsApp dan masih dikelolah secara manual, membuat pelaporan data produksi kurang optimal dikarenakan setiap orang dalam grup dapat menyimpan data manifest tanpa adanya penyimpanan khusus. Pengolahan data produksi memakan waktu. Tidak adanya standarisasi data atau format data berubah setiapkali dikelolah oleh orang yang berbeda dan di simpan perseorangan atau tidak adanya database penyimpanan. Dalam Pembangunan sistem, peneliti menggunakan metode prototipe. Hasil pengujian menunjukan bahwa penelitian ini dapat berjalan dengan efektik dan efisien dengan hasil yang diharapkan. Sehingga bisa dinyatakan bahwa aplikasi ini dapat diimplementasikan pada lokasi penelitian.
Penerapan Media Pembelajaran Canva Ai Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Sma Negeri 3 Gorontalo Utara Puluhulawa, Alda Cahyani; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Koniyo, Moh. Hidayat; Kadim, Ahmad Azhar; Bouty, Abd. Aziz
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.30995

Abstract

This research aims to develop learning media using Canva as a tool to help students improve their learning outcomes in the subject of Algorithms and Programming by creating Canva AI learning media that contains content capable of visualizing the material. The method used in this research is the Research and Development development method with the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. The results of the feasibility test by content experts showed a feasibility score of 4.6 with the category "very valid" and by media experts with a feasibility score of 4.7 with the category "very valid." The practicality test based on teacher response data showed a percentage of 90.5% with the category "very practical" and student response data showed a percentage of 91.2% with the category "very practical." The effectiveness test showed a post-test learning outcome mastery of 82.1 with the category "very good." The effectiveness test based on the correlation sample test results from the post-test and pre-test showed 0.001 < 0.05, indicating a significant difference in student learning outcomes. Thus, it can be concluded that the application of the Canva AI learning media is feasible, practical, and effective for use in the learning process.Keywords: Learning Media, Canva AI, ADDIE, Informatics
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA N 2 Gorontalo Yunus, Adinda putri; Suhada, Sitti; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Polin, Muchlis; Butsiarah, Butsiarah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31794

Abstract

This research was motivated by the lack of creative thinking of students in informatics subjects. One of the factors that influences creative thinking is the lack of use of learning models. This research aims to determine the application of the Project Based Learning learning model. There is an increase in students' creative thinking abilities in class x informatics subjects at SMA N 2 Gorontalo. This research uses a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design, pretest posttest and observation. The samples for this research are class X-1 with a total of 31 students as the experimental class and class X-2 with a total of 31 students as the control class. The posttest in the experimental class had an average score of 80.16 and the average posttest score in the control class was 72.74, then the hypothesis test showed a significant 2 tailed value of 0.01<0.05. The observation results show that the aspect of students' creative thinking abilities, namely elaboration, reached 84% and an N-gain of 0.3960 was obtained in the medium category because students were able to complete projects according to schedule, so it can be concluded that there is an increase in creative thinking abilities by using the Project Based Learning model.Kata kunci: Model Project Based Learning, berpikir kreatif
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Paulutu, Masniyati; Hadjaratie, Lillyan; Rijal, Bait Syaiful
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31484

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat belajar siswa pada mata pelajaran informatika. Salah satu faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa adalah kurangnya penggunaan model pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran informatika kelas X di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pre-experimental dengan design One Group Pretest Posttest yang dilakukan di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara. Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X-A dengan jumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan berupa angket untuk minat belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang didasarkan pada analisis data dan pengujian hipotesis, didapat bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) memberikan pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) berpengaruh terhadap minat belajar siswa kelas X pada mata pelajaran informatika kelas X di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara
Co-Authors Abdul Aziz Bouty Abdul Haris PanaI Abdulrahmat E Ahmad Abubakar Siddik Hatala Adi Junaidi Rahman Daud Ahmad Azhar Kadim Al Iqbal Bin Salim Alfian Zakaria Andre Alfri Pua Anissa Nurdin Arip Mulyanto Athifah Nur Azis, Ilham Abd. Bait Syaiful Rijal Bau, Taufik R. L. Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dai, Roviana H. Dian Novian Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Evi Hulukati Fhaby Magfirah Mokoagow H, Haeriani Hanifah Mardlatillah Hasdiana hasdiana, hasdiana Hermila A Hidayat, Syifa Nur’Afni Ilham Noval Niati Ilham Wahit Ambo Indhitya R Padiku Indhitya R Padiku Iren Sukmawati R Ui Ismail, Hamid Isni Ardia H. Arieana Iswanto Mohi Kahar, Nurrahmah Fitirani Lanto Ningrayati Amali Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Masaong, Abdul Kadim Meyrin Daud Moch Icksal Paputungan Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Rizwahyudin Tantawi Moh.Ramdhan Arif Kaluku Mohammad Ramdhan Arif Kaluku mohammad syafri tuloli Mohammad V. Lihawa Mokoginta, Ma'rij Mooduto, Siti Mutmainah Muchlis Polin Muh. Fikri F. Walahe Muhammad Arif Assidiq Muhammad Multazam Muhammad Yoswandi Marhaba Muhammad Yunan Tahir Muthia Muthia Muthia, Muthia Nada S. Adilah Nancy Katili Nikmasari Pakaya Nikmasari Pakaya Novianty Djafri Nur Ain Ismail Nurrahmah Fitirani Kahar Nursiya Bito Nuzran Firmansyah Bouti Pakaya, Nikmasari Panu, Mohamad Fiqriansyah Papeo, Dizky Ramadani Putri Paulutu, Masniyati Puluhulawa, Alda Cahyani Puput Pakaya Rahman Takdir Rampi Yusuf Rifky Lutfi Datau Riskiani Ade Putri Tehusula Risma Aulia Roviana Dai Roviana H. Dai Ryan Loanardo Salahudin Olii Sance A Lamusu Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Suwandi, Ihsanulfu'ad Syamsu Qomar Badu Tajuddin Abdillah Toolingo, Nurhayati Ulfa Rahmatin Viviwidyawati A Musa Wawan K Tolinggi Yunus, Adinda putri