Claim Missing Document
Check
Articles

EFEKTIVITAS PLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS MOODLE PADA SMK NEGERI 1 RAO SELATAN Gezzy Tri Danofsyah; Irsyadunas Irsyadunas; Sofia Edriati
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 5, No 3 (2022): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v5i3.589-596

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi efektivitas sistem manajemen platform pembelajaran LMS. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas/WAN (TJBL). Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen dimana kelompok eksperimen dibagi menjadi kelompok eksperimen dan  kontrol. Berdasarkan hasil post-test kelas eksperimen dan kontrol,skor wide area network technology/WAN (TJBL) untuk kelas eksperimen rata-rata 77,39 dengan standar deviasi (s) 8,42. Sedangkan pada kelas kontrol, Wide-Based Network Technology/WAN (TJBL)  rata-rata  67,57 dengan standar deviasi 7,47. Berdasarkan analisis data akhir ini, kami menemukan thitung = 5,350 dan ttabel = 1,665. Karena thitung > ttabel, maka hipotesis  peneliti bahwa media Learning Managemnet System (LMS) berbasis Moodle efektif terhadap hasil belajar siswa diterima.
EFEKTIVITAS BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN KELAS XI TKJ DI SMK N 1 KINALI Vina Alvionita; Sofia Edriati; Bernediv Nurdin
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 5, No 3 (2022): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v5i3.633-637

Abstract

SMK Negeri 1 Kinali terdapat beberapa permasalahan dalam proses pembelajaran teknologi layanan jaringan. Guru kesulitan dalam memberikan materi tambahan untuk melihat kemampuan belajar siswa. Rendahnya hasil belajar siswa dan siswa kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Apakah hasil belajar yang menggunaan model blended learning lebih baik dari pada yang tidak menggunakan model blended learning mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Kinali. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Hasil penelitian yang telah dilakukan terdapat efektivitas blended learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Hal ini menunjukkan oleh uji t yakni pada taraf signifikan α = 0,05 diperoleh thitung sebesar 4,000 > ttabel sebesar 1,990. Rata-rata kelas eksperimen sebesar 84,56 dan kelas kontrol sebesar 82,64.Kata Kunci: Efektivitas, Blended learningAbstractAt SMK Negeri 1 Kinali there are several problems in the learning process of network service technology. Teachers have difficulty in providing additional material to see students' learning abilities. Low student learning outcomes and students do not understand the material presented by the teacher. The purpose of this study was to determine whether the learning outcomes using the blended learning model were better than those not using the blended learning model for network service technology subjects for class XI TKJ at SMK Negeri 1 Kinali. The research method used in this research is experimental research. The results of the research that have been carried out are the effectiveness of blended learning on student learning outcomes in the subject of Network Service Technology. This shows that the t-test at the significant level = 0.05 obtained tcount of 4,000 > ttable of 1,990. The average of the experimental class was 84.56 and the control class was 82.64.
Development of Powtoon Animation Video Learning Media on Circle Materials at UPT Senior High School 06 South Solok Suryani Salfitri; Sofia Edriati; Dewi Yuliana Fitri
Rangkiang Mathematics Journal Vol. 1 No. 2 (2022): Rangkiang Mathematics Journal
Publisher : Department of Mathematics, Universitas Negeri Padang (UNP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.952 KB) | DOI: 10.24036/rmj.v1i2.15

Abstract

The research is a research and development that purpose to produce Powtoon animation video learning media on circle material. In addition, this study purpose to determine the validity and practicality of Powtoon animation video learning media on circle material. The development model used is the Plomp model. This learning media was created using the Powtoon application. The instruments used are validity sheets, practicality questionnaires, and interview guidelines to determine the validity and practicality of learning media. Based on the validation results on the development of Powtoon animation video learning media, the percentage is 86,31%. While the results of the practicality of teacher and students obtained a percentage of 93,2%. Thus, the Powtoon animation video learning media on the circle material is declared to be very valid dan very practical to use in learning.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN Muhammad Zaqki Jalal; Sofia Edriati; Ade Pratama
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.75-81

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan untuk siswa Kelas XI TKJ di SMK Negeri 1 Rao Selatan yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau bisa disebut dengan Reseach and Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian untuk mengukur validitas media diuji coba kepada validator media. Validator media yang terlibat adalah ahli materi dan ahli media. Subjek penelitian untuk uji kepraktisan media video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan menggunakan aplikasi canva dan H5P adalah siswa kelas XI TKJ 3 di SMK Negeri 1 Rao Selatan yang berjumlah 9 orang respon siswa dan 2 orang respon guru sebagai subjek ujicoba. Teknik pengumpulan data berupa angket, kemudian instrumen pengumpulan data berupa angket validitas dan angket praktikalitas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai validitas media dengan  rata-rata 0,91 dengan katagori "sangat valid" sedangkan validitas materi dengan rata-rata 0,88 dengan katagori "sangat valid" dan penilaian dari praktikalitas guru dengan rata-rata 96,19% dikategorikan "sangat praktis" sedangkan praktikalitas siswa dengan rata-rata 90,54% dengan kategori "sangat praktis".
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS KELAS X MULTIMEDIA DI SMKN 10 BUNGO Ayu Sapitri; Sofia Edriati; Bernediv Nurdin
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.7-16

Abstract

Permasalahan yang ada pada mata pelajaran desain grafis khususnya di materi pembelajaran unsur-unsur desain grafis belum memakai media pembelajaran yg mendukung hasil belajar siswa, sebagai akibatnya siswa sulit memahami materi waktu belajar. Penelitian ini bertujuan buat membentuk multimedia interaktif yg valid dan  simpel. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development Using the ADDIE Development Example (RdanD). Subyek penelitian ini adalah sampel sebanyak 9 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan menggunakan skala Likert. Teknik analisis data untuk pengembangan multimedia interaktif dalam Adobe Flash CS6 adalah data kuantitatif. dari akan terjadi penelitian ini membagikan nilai homogen-rata uji validitas ahli media sebanyak 1,388 dengan kategori valid dan  pakar materi sebesar 1,272 dengan kategori valid. untuk uji praktikalitas terhadap respon guru mencapai 80,27% dengan kategori sangat simpel dan  buat respon siswa mencapai 82,34% dengan kategori sangat praktis.
PENGEMBANGAN PLATFORM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS MOODLE PADA SMK NEGERI 1 RAO SELATAN Nur Anisa; Irsyadunas Irsyadunas; Sofia Edriati
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 1 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i1.17-23

Abstract

Masalah yang dialami guru dan siswa dimana kegiatan pembelajaran dilakukan secara online (dalam jaringan) guru kesulitan dalam menyampaikan materi secara maksimal, guru kesulitan dalam memberikan kuis dan memberikan materi tambahan untuk melihat kemampuan belajar siswa. Siswa kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru dan siswa mengalami kesulitan dalam mengumpulkan tugas karena tidak ada tempat khusus untuk mengumpulkan tugas. Metode yang dipakai  dalam penelitian ini ialah metode penelitian dan pengembangan (R&D),  metode di pakai untuk menciptkan sebuah produk serta menguji keaktifan produk adalah mrtode prnrlitian dan pengembangan (R&D). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat relevansi sistem manajemen pembelajaran platform (LMS) yang efektif dan untuk mengetahui tingkat kepraktisan sistem manajemen pembelajaran platform (LMS). Metodologi Penggunaan penelitian dan pengembangan (R&D). Platform sistem manajemen pembelajaran (LMS) berbasis Moodle valid yaitu validasi materi 0,709% dan validasi media 0,780% dan praktik yaitu kepraktisan guru 94,79% dan kepraktisan siswa 85,7%.
Pengembangan Video Digital Storytelling Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis: Digital Storytelling Video Development On The Basic Subjects Of Graphic Design Bella Rahma Juita; Sofia Edriati; Satrio Junaidi
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 1: MARET 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i1.73

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran video digital storyteling yang valid pada mata pelajaran dasar desain grafis. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian R&D (Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Penelitian ini melibatkan pakar media dan pakar materi dasar desain grafis. Subjek uji coba adalah siswa dan guru SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang. Pada Instrumen ini dilakukan validitas materi oleh ahli materi berisi berbagai aspek yang berhubungan dengan materi media pembelajaran yang meliputi aspek pembelajaran, materi dan kebenaran isi dan setelah itu juga dilakukan instrumen praktikalitas untuk mendapat tingkat kepraktisan oleh siswa dan guru. Teknik pengumpulan data berupa angket (kuesioner). Berdasarkan hasil analisis data didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah layak digunakan karena memperoleh hasil validasi media 0.77 dengan kategori “valid” sedangkan untuk validitas materi mendapatkan nilai 0.77 dengan kategori “valid”. Media pembelajaran video digital storyteling juga mendapatkan respon positif dari peserta didik dengan persentase mencapai 86% dengan kategori “sangat praktis”, dan pada guru mata pelajaran mendapatkan respon positif dengan memperoleh nilai persentase sebesar 97% dengan kategori sangat praktis.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif di SMK Muhammadiyah 1 Padang Farizah Aini; Sofia Edriati; Ade Pratama
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.036 KB)

Abstract

Mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI Tkj mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran serta belum adanya media pembelajaran yang mendukung hasil belajar pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI tkj sehingga masih banyak siswa yang sulit memahami materi khususnya pada ragam komunikasi data. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan. Penelitian ini menggunakan jenis metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan (Analysis, Desain, Develop, Implementasi, Evalate. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 1 Padang yang berjumlah 12 orang siswa, sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik total sampling dan teknik pengumpulan data berupa angket, sedangkan instrumen yang digunakan adalah instrumen validitas dan instrumen pratikalitas. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai validator media dengan rata-rata 0,773 dengan kategori “Valid” sedangkan validator materi dengan rata-rata 0,86 dengan kategori “Valid” dan penilaian dari guru dengan persentase mencapai 84% dikategorikan “sangat praktis” sedangkan pratikalitas persentase siswa mencapai 80,92% dengan kategori “praktis”.
Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Realistic Mathematics Education pada Materi Peluang Wullan Mutiarahman; Sofia Edriati; Mulia Suryani
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2023)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/plusminus.v3i1.2657

Abstract

Bahan ajar yang tersedia belum mampu membuat siswa memahami konsep dalam matematika, terutama pada materi Peluang. Tujuan penelitian adalah untuk menghasilkan LKPD berbasis Realistic Mathematics Education yang valid dan praktis. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development dengan mengacu pada model pengembangan Plomp. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi, lembar praktikalitas dan pedoman wawancara. Uji kepraktisan melibatkan 6 orang siswa kelas VIII di salah satu SMPN di Kabupaten Agam. Berdasarkan hasil penilaian, diperoleh hasil sangat valid dan sangat praktis. Disimpulkan bahwa LKPD berbasis Realistic Mathematics Education pada materi Peluang sudah dapat digunakan.The available teaching materials have not been able to make students understand concepts in mathematics, especially in Opportunity material. The research aims to produce valid and practical LKPD based on Realistic Mathematics Education. The type of research used is Research and Development research about the Plomp development model. The instruments used were validation sheets, practicality sheets, and interview guidelines. The practical test involved 6 class VIII students at an SMPN in Agam Regency. Based on the results of the assessment, the results are very valid and very practical. It was concluded that LKPD based on Realistic Mathematics Education on Opportunity material can already be used.
Pengaruh Persepsi Siswa tentang Penggunaan Learning Management System terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar SMKN 2 Padang dalam Masa Pandemi Covid-19 Herzi Marta Gustan; Sofia Edriati; Irsyadunas Irsyadunas
Horizon Vol 1, No 4 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1259.616 KB) | DOI: 10.22202/horizon.v1i4.5353

Abstract

One of the subjects that use learning management system is basic programming. “Based on data obtained from” teachers in the field of basic programming studies, there are still many students who have not completed subjects using learning management systems. The purpose of the study was to find out the influence of students' perceptions about the use of learning management systems on basic programming subjects on students' learning motivation in SMK Negeri 2 Padang “during the Covid-19 pandemic”. “The population in this study is all students of class x rpl odd semester of the academic year” 2020/2021 SMK Negeri 2 Padang consisting of two classes of 66 people. “Sampling in this study was conducted with simple random sampling techniques. The analysis method uses simple linear regression analysis. The results of the study found that the t count was 2,953 and the value (sig = 0.004< 0.05). With df = 36-2 = 34 Obtained a certificate of 1,691,” from the above results can be concluded students' perceptions about the use of learning management system in basic programming subjects affect student learning motivation in SMK Negeri 2 Padang in the Covid-19 Pandemic Period.