Articles
Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus CV. Ganetic)
Septiana Firdaus;
Dhami Johar Damiri;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 9 No 1 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.9-1.83
Perancangan multimedia interaltif company profile generic merupakan sebuah media penyampaian informasi secara visual dengan animasi yang menarik sehingga menambah daya tarik calon client untuk memelajarinya tentang pengenalan sebuah perusahaan. Perancangan ini diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengenalkan kepada dunia luar mengenai profil organisasi/ perusahaan/ instansi swasta/ pemerintahan tentang pelayanan yang dilakukan, riset produk, produk yang telah dibuat maupun jasa yang telah diberikan dengan cara interaktif yang mudah diserap dan di ingat mengenai profile tersebut. Multimedia Interaktif yang dibuat menggunakan metodologi pengembangan multimedia versi Sutopo-Luther merupakan aplikasi generic dimana pengguna bisa merubah konten sesuai dengan kebutuhan baik merubah teks, menu, logo, background, gambar mapupun video maka aplikasi ini bisa di gunakan ulang oleh perusahaan - perusahaan lainnya.
PERANCANGAN WEB KELAS ONLINE DENGAN METODOLOGI WISDM BERBASIS LEARNING MANAJEMENT SYSTEM DI MAN PAMEUNGPEUK
Sandy Mawardi;
Eri Satria;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1409.816 KB)
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.307
MAN Pameungpeuk Garut merupakan salah satu sekolah yang sudah menerapkan sebuah teknologi IT. Sistem pembelajaran yang ada di MAN Pameungpeuk Garut sudah berjalan cukup baik tetapi keadaan kelas saat belajar mengajar biasanya kurang nyaman dan membuat siswa kurang konsentrasi dengan materi yang diberikan oleh guru. Terkadang siswa juga enggan bertanya kepada guru maupun siswa lainnya dikelas karena malu. Masalah lain muncul saat guru yang ingin memonitoring siswanya saat ia sedang tidak dapat hadir disekolah. Oleh karena itu, perancangan aplikasi web Kelas Online berbasis Learning Management System (LMS) diharapkan nantinya dapat dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut. Metode LMS dipilih untuk membuat materi sekolah online dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya. LMS berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan dan ujian yang telah disiapkan. Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah metode orientasi objek dengan alat pemodelan yang digunakan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Metodologi penelitian yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah Web Information System Development Methodologi (WISDM).
Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun
Muhammad Fauzy;
Rinda Cahyana;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 9 No 2 (2012): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.9-2.398
Kesehatan adalah asset yang penting bagi kehidupan manusia, dengan hidup sehat maka seseorang dapat menjalani rutinitasnya secara normal. Ada berbagai penyakit yang bisa menggangu kesehatan manusia salah satu diantaranya adalah karies, karies / gigi berlubang merupakan penyakit yang dapat dijumpai pada manusia. Karies bisa menyebabkan penanggalan gigi, nyeri bahkan kematian. Dari sekian banyak penyebab karies salah satu diantaranya adalah bakteri stepcocorus mutans. Tingkat resiko karies di Indonesia khususnya pada anak masih terhitung tinggi sebesar 21 % pada anak usia 6 – 8 tahun. Resiko karies dapat dicegah dengan memberikan pendidikan tentang kesehatan gigi pada anak. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini ditujukan untuk membuat media pendidikan kesehatan gigi dengan menggunakan game. Metode pengembangan game ini mengadopsi metodologi pengembangan game dengan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Game dibuat berdasarkan tujuan instruksional umum (TIU) dan tujuan instruksional khusus (TIK) dengan menerapakan metode bermain, demonstrasi dan bercerita. Game engine yang digunakan untuk membuat game ini menggunkan Unity 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi 3d yang memiliki tujuan pembelajaran pengenalan karies.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Alsi Linda Sari;
Dewi Tresnawati;
Deden Nurul Hakim
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.196
Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat dan berpengaruh pada kehidupan dimana saat ini teknologi semakin berperan terhadap kebutuhan manusia hampir di segala bidang kehidupan. Sekarang ini, penggunaan multimedia telah berkembang pesat, mutimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pamakai melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut [4]. Sebelumnya Ariyanto [1] membuat aplikasi mengenal dan membaca bahasa arab, aplikasi tersebut membahas tentang angka, huruf, dan warna. untuk menambah pengetahuan dalam belajar bahasa arab maka penelitian kali ini membahas tentang benda-benda yang ada didalam rumah. Aplikasi ini akan dikemas dengan animasi yang menarik dan mudah digunakan oleh pengguna. Metode penelitian dalam merancang aplikasi pengenalan dasar bahasa arab ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan dasar bahasa arab untuk anak-anak berbasis multimedia yang memiliki animasi yang menarik dan menambah pengetahuan dalam belajar bahasa arab.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA DAN WARNA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Nurul Fitriyani;
Dewi Tresnawati;
Nahdi Hadiyanto
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.273
Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan smartphone dalam sehari-hari Contohnya adalah penggunaan aplikasi mobile pada smartphone android sebagai media dalam menyampaikan materi terhadap peserta didik ataupun sebagai alat peraga [1]. Pendidikan dasar anak usia dini seperti pengenalan dasar mengenai huruf, angka dan warna diperlukan untuk pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya [10]. Sebelumnya Juliana [8] dan Anggraeni [2] melakukan perancangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna. Namun belum terdapat fitur dua bahasa yaitu bahasa indonesia dan bahasa inggris, maka dalam penelitian ini akan mengembangkan aplikasi tersebut menjadi aplikasi yang menarik dan mudah serta menambahkan fitur dua bahasa. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis android yang memiliki fitur dua bahasa yaitu bahasa indonesia dan bahasa inggris untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Yulia Nuriyanti;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 12 No 1 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.12-1.52
Dalam berinteraksi sosial manusia selalu menggunakan bahasa untuk berkomunikasi. Bahasa merupakan salah satu dari pengenalan dasar didalam belajar. Terdapat beragam bahasa yang dapat digunakan, salah satunya adalah bahasa isyarat. Bahasa isyarat merupakan salah satu media komunikasi yang dilakukan oleh teman, orangtua dan orang sekitar dengan penyandang tunarungu. Penyandang tunarungu adalah orang yang mengalami kehilangan fungsi pendengaran, baik sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks dalam kehidupannya. Bila diperhatikan penyandang tunarungu secara fisik terlihat seperti orang normal biasanya, tetapi bila diajak berkomunikasi baru terlihat bahwa orang tersebut mengalami gangguan pendengaran. Penyandang tunarungu harus diberikan pendidikan khusus mengenai cara berkomunikasi yang dapat mereka gunakan sebagai media komunikasi. Metode penelitian dalam merancnag aplikasi pengenalan dasar bahasa isyarat ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan dasar bahasa isyarat berbasis android.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
Riri Ratna Utami;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 12 No 1 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.12-1.67
Darah (dalam makna khusus) dan wanita adalah dua hal yang tak terpisahkan, bahkan darah (haid) menjadi tanda bahwa seorang wanita telah baligh (dewasa) atau belum. Fiqih darah wanita mempelajari mengenai darah yang sering di alami oleh setiap muslimah (haid, nifas dan istihadhah) dan menjelaskan hal-hal yang tidak boleh dilakukan ketikan seorang muslimah sedang dalam masa nya (fauzan, 2013). Metode pengembangan sistem Multimedia oleh Luther-Sutopo (2010) merupakan salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan oleh pengembang aplikasi multimedia. Dengan menggunakan pengembangan Multimedia diharapkan pengguna tertarik untuk mempelajari mengenai fiqih darah wanita. Pemilihan Android sebagai platform dasar agar dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi Fiqih darah wanita ini menyediakan fasilitas berupa halaman-halaman yag akan menampilkan materi-materi dari fiqih darah wanita dari definisi hukum sampai dalil-dalil yang memperkuat definisi yang dipaparkan.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA’ DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI’I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
Eri Satria;
Dewi Tresnawati;
Anita Nurvitrya
Jurnal Algoritma Vol 12 No 1 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.12-1.74
Dalam membaca Al Qur’an haruslah sesuai dengan syari’at yakni membacanya dengan bacaan yang tartil, dan salah satu upaya untuk mencapainya adalah dengan mempelajari iqra’ dan ilmu tajwid. Salah satu panduan dalam pembelajaran membaca Al Qur’an adalah metode Asy-syafi’i. dengan penggunaan sistem multimedia pada pembelajaran membaca Al Qur’an metode Asy-syafi’i diharapkan dapat dapat mempermudah dan memberikan kenyamanan bagi pengguna dalam mempelajari bacaan Al Qur’an. Salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan oleh pengembang aplikasi multimedia adalah metode pengembangan sistem multimedia oleh Luther-Sutopo. Pembuatan aplikasi pembelajaran iqra’ dan tajwid dengan mengunakan sistem operasi android memungkinkan pengguna dapat menjalankan aplikasi pembelajaran kapan saja dan dimana saja. Android merupakan teknologi mobile yang memiliki sistem operasi open source berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler smartphone dan komputer tablet. Pemilihan Android sebagai platform dasar agar dapat menjalankan fitur yang mendukung dalam pembelajaran iqra’ dan tajwid metode Asy-syafi’i tanpa terbatas ruang dan waktu. Aplikasi pembelajaran iqra’ dan tajwid ini menyediakan fasilitas audio/mp3 contoh bacaan Al Qur’an dan tajwid, fitur latihan membaca pada beberapa materi pelajaran dan latihan berbentuk quiz
PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA
Farida Nuraeni;
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 12 No 1 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.12-1.92
Fiqih muamalah adalah peraturan-peraturan Allah SWT yang harus diikuti dan ditaati dalam hidup bermasyarakat untuk menjaga kepentingan manusia. Namun belakangan ini pengertian muamalah lebih banyak dipahami sebagai aturan-aturan Allah SWT yang mengatur hubungan manusia dengan manusia dalam memperoleh dan mengembangkan harta benda atau lebih tepatnya dapat dikatakan sebagai aturan islam tentang kegiatan ekonomi yang dilakukan manusia, salah satu kegiatan muamalah adalah jual beli didalam kegiatan jual beli sering terjadi hutang piutang dan riba. Dengan aplikasi berbasis android pengguna dapat dengan mudah menggunakannya karena tidak perlu konek internet. Metode pengembangan sistem multimedia Luther-Sutopo merupakan salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan oleh pengembang aplikasi multimedia. Aplikasi fiqih jual beli, hutang piutang dan riba ini berisi materi pengertian jual beli, rukun jual beli, hikmah jual beli, khiyar jual beli, pengertian hutang piutang, hukum hutang piutang, rukun hutang piutang, pengertian riba, hukum riba, dan macam-macam riba.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID
Eri Satria;
Dewi Tresnawati;
Fikri Fahru Roji
Jurnal Algoritma Vol 12 No 1 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.12-1.99
Di dalam ajaran Islam terdapat ilmu fara’id atau ilmu pembagian warisan sesuai syari’at Islam yang telah disampaikan melalui Al-Qur’an, sunnah Rasul, kesepakatan para sahabat dan ulama. Dengan mengikuti perkembangan trend teknologi mobile saat ini, memungkinkan dikembangkannya sebuah aplikasi pembagian waris Islam yang bisa digunakan di mana saja dan kapan saja. Android merupakan salah satu teknologi berbasis mobile yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile. Metode pengembangan sistem Multimedia oleh Luther-Sutopo merupakan salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan oleh pengembang Aplikasi Multimedia. Dengan menggunakan pengembangan Multimedia diharapkan pengguna tertarik untuk mempelajari ilmu fara’id. Pemilihan Android sebagai platform dasar agar dapat menjalankan semua fitur perhitungan waris Islam secara lengkap supaya umat Islam bisa mengguankannya dimanapun dan kapanpun. Aplikasi pembagian waris Islam ini menyediakan fasilitas berupa halaman-halaman yang berisi tentang definisi waris, dalil-dalil waris, para ahli waris beserta bagian dan syaratnya, permasalahan dalam waris Islam, dan pembagian warisan. Pembagian waris yang lakukan oleh sistem ini dibagi menjadi empat langkah, yang pertama ditanyakan adalah deskripsi siapa yang meninggal, kedua jumlah harta yang ditinggalkan dan hak-hak yang harus dipenuhi, ketiga akan ditanyakan para ahli waris, dan keempat akan ditampilkan hasil dari perhitungan yang sesuai dengan aturan-aturan dalam waris Islam.