Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search
Journal : Inverted

Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Andi Putri Kumala Sari; Dian Novian; Rahman Takdir
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.72 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.12794

Abstract

Proses pembelajaran di SMA Negeri 1 Telaga Biru masih kurang efektif dikarenakan sekolah ini masih menggunakan metode pembelajaran yang konvesional, penyampaian materinya cenderung mengandalkan papan tulis, buku teks yang monoton serta sistem ceramah yang terkesan membosankan sehingga berpengaruh pada kemauan siswa untuk belajar.  Sebagian besar metode pembelajaran dilakukan dengan cara yang sama termasuk geografi. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Merancang multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran geografi. (2) Mengetahui motivasi belajar siswa melalui pengukuran efektifitas media pembelajaran interaktif. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan research and development dengan menggunakann model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evalution). Hasil penelitian pengembangan multimedia interaksi berbasis website untuk siswa kelas XIIS-3 di SMA Negri 1 Telaga Biru karena telah memenuhi komponen-kompenen multimedia pembelajaran dan digunakan dalam proses pembelajaran. Setelah melewati proses pengujian kelayakan oleh ahli materi menunjukkan persentase kelayakan pada aspek tujuan pembelajaran diperoleh persentase 100%, dan aspek penilaian contant/isi diperoleh kelayakan 97,2%. Hasil pengujian kelayakan oleh ahli media menunjukkan persentase kelayakan pada aspek penilaian tampilan diperoleh persentase kelayakan sebesar 75%, aspek penilaian penilaian Navigasi diperoleh persentase kelayakan sebesar 75%. Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif dengan hasil pengguna mencapai 78.44%. Multimedia interaktif berbasis website berpengaruh pada peningkatan motivasi belajar siswa berdasarkan hasil pengujian korelasi product moment sebesar 5,452 dan memenuhi ketentuan thitung ttabel dengan besaran kontribusi sebesar 49,77%, dan pengujjian N-gain ternormalisasi hasil belajar siswa dengan peningkatan hasil belajar sebesar 37,50% dan rata-rata nilai gain sebesar 0,34. Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran; ADDIE; Motivasi Belajar; Geografi
Pengembangan Lks (Lembar Kerja Siswa) Online Untuk Evaluasi Belajar Pada Sekolah Menengah Kejuruan Berbasis Web Rizqoh Ayu An-Nisai Sabilillah; Moh Hidayat Koniyo; Dian Novian
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.004 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9315

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi saat ini menuntut adanya suatu inovasi yaitu pengembangan aplikasi web untuk menunjang proses pembelajaran yang memudahkan guru agar dapat memberikan evaluasi pembelajaran kepada siswa tanpa harus mengeluarkan tenaga bahkan biaya besar. Aplikasi pengujian ini sangat cocok digunakan saat pandemic covid-19 virus yang sedang mewabah di seluruh dunia sehingga menyebabkan seluruh siswa belum diperbolehkan datang ke sekolah mengingat akan bahaya yang ditimbulkan, untuk itu semua pembelajaran di haruskan belajar secara online, dari situlah terbuka kesempatan emas untuk ikut berperan mengembangkan sebuah web  sekolah sebagai media teknologi informasi. Akses internet yang tersedia bisa dimanfaatkan membuka situs pembelajaram online yang bisa di akses dari mana saja dan kapan saja tanpa terikat tempat dan waktu.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi lembar kerja siswa untuk memudahkan evaluasi pembelajaran online seperti ulangan harian, atau kuis yaitu guru, siswa, admin dan orangtua siswa hanya menggunakan smartphone tanpa menggunakan laboratorium computer yang terbatas. Penelitian ini menggunakan laravel, dengan rancangan metode penelitiannya yaitu spiral, dilengkapi dengan keamanan berupa SMS gateway dan SMTP mail.
PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X RPL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Nur'ain Maku; Dian Novian; Rochmat Mohammad Thohir Yassin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 2: Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.264 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i2.10227

Abstract

Mata pelajaran Pemrograman Dasar khususnya materi pengenalan bahasa pemrograman dalam proses pembelajaran masih belum beroperasi secara maksimal karena masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga masih sulit bagi siswa untuk belajar disebabkan materi tersebut hanya disampaikan dari guru. Oleh sebab itu, siswa akan sulit memahami materi pelajaran dan akan merasa bosan serta dapat berdampak pada penurunan hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa; dan (2) mengetahui seberapa besar pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen semu dengan desain penelitian nonequivalent control group. Dalam penelitian ini sampel yang menggunakan multimedia interaktif adalah kelas X RPL 1 sebagai kelas eksperimen, dan yang menggunakan multimedia non-interaktif adalah kelas X RPL 3 sebagai kelas kontrol, kelas yang digunakan adalah yang termasuk pada penjadwalan A yang berjumlah 30 orang yang berada di SMK Negeri 1 Gorontalo. Instrumen yang digunakan berupa soal-soal pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum kegiatan pembelajaran dan posttest untuk mengetahui kemampuan siswa setelah kegiatan proses pembelajaran, kedua soal tes tersebut dapat digunakan untuk melihat hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang didasarkan pada analisis data dan pengujian hipotesis, di dapat bahwa multimedia interaktif memberikan pengaruh yang cukup efektif terhadap hasil belajar siswa. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas X RPL pada mata pelajaran Pemrograman Dasar.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRFIS PERCETAKAN JURUSAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 MODAYAG BARAT Edwin Meidianto Makadao; Dian Novian; Agus Lahinta; Tajuddin Abdillah
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.16824

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Modayag Barat Bolaang Mongondow Timur. Pada saat proses pembelajaran desain grafis percetakan di dalam kelas terdapat belum adanya media pendukung seperti multimedia pembelajaran dengan teknologi yang kurang diefektifkan seperti smarphone dalam proses pembelajaran disekolah. Kasus lain yakni siswa yang malu bertanya ketika tidak paham dengan materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru penggampu, serta siswa yang malas mencari sumber pembelajaran secara mandiri dirumah. Maka dengan permasalahan yang ada dibutuhkan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis android. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis android kelas XI multimedia pada pembelajaran desain grafis percetakan dan menguji kelayakan dari media yang dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan dari hasil kelayakan dari 2 validator dan 20 respon siswa. Pada saat uji ahli media presentase yang dicapai mendapatkan 93%, yang dapat dikategorikan sebagai “sangat layak”, uji ahli materi peresentase yang dicapai yaitu 91%, dan dapat dikategorikan sebagai “sangat layak”, dan respon siswa mendapatkan presentase yang dicapai yaitu 91,7%, yang dapat dikategorikan “sangat layak”, maka dapat disimpulkan Multimedia Pembelajaran berbasis android ini dinyakatan layak digunakan untuk media pembelajaran disekolah.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA Meyrin Daud; Dian Novian; Lillyan Hadjaratie; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19942

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan awal, proses pembelajaran pada mata pelajaran basis data masih monoton, situasi belajar siswa belum kondusif dan siswa kurang memahami materi yang disampaikan. Hal ini terjadi karena siswa hanya berfokus pada mencatat materi yang telah disampaikan guru yang membuat menurunnya minat belajar siswa sehingga berakibat pada hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil ulangan harian siswa pada materi aplikasi DBMS terdapat beberapa siswa yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75, dari jumlah siswa 24 orang terdapat 62,5% siswa yang tidak memenuhi KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Basis Data dengan menerapkan model pembelajaran Direct Instruction pada siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 5 Gorontalo. Metode penelitian yang dilakukan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK), menggunakan perangkat pembelajaran berupa Silabus, RPP, Bahan Ajar, LKPD, Observasi Aktivitas Guru, Observasi Aktivitas Siswa dan Tes Hasil Belajar yang sudah dilakukan validasi. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan telah berlangsung selama 1 siklus dengan 3 kali pertemuan, dengan hasil penelitian menunjukkan rata - rata presentase aktivitas guru mencapai 100% dengan kriteria sangat baik, rata  - rata aktivitas siswa mencapai 88,88% dengan kriteria sangat baik, rata - rata ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 95,83% siswa telah mencapai kriteria tuntas dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,83% dengan kriteria baik sekali, dengan demikian penelitian pada siklus 1 dinyatakan berhasil karena telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.Kata kunci: Model Pembelajaran Direct Instruction, Hasil Belajar Siswa, Basis Data.
Pengembangan Ruang Kelas Daring pada Mata Pelajaran Dasar - Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMK 1 Wonosari Pangestu, Wahyu Adji; Novian, Dian; Mulyanto, Arip; Rijal, Bait Syaiful
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25256

Abstract

Pengelolaan kelas pada saat guru tidak hadir atau jam kosong masih belum dimaksimalkan penggunaannya, karena masih menggunakan media Whatsapp, akibatnya pengelolaan atau pendataan materi dan tugas tidak berjalan maksimal, serta belum adanya penerapan ruang kelas daring (LMS) di SMK Negeri 1 Wonosari. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah ruang kelas pada LMS yang dapat memaksimalkan jam kosong serta memfasilitasi guru dan siswa agar proses belajar mengajar di kelas 10 TKJ SMK Negeri 1 Wonosari berjalan maksimal. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu : Analysis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implement), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan LMS oleh dua ahli materi diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 94% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”, hasil pengujian  kelayakan ruang kelas daring (LMS) oleh dua ahli media diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 86,67% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”, dan hasil pengujian kelayakan ruang kelas daring (LMS) oleh pengguna (21 siswa kelas 10 TKJ di SMK Negeri 1 Wonosari) diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 92% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa ruang kelas daring yang dirancang sudah layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Limboto Tuna, Rivaldi; Katili, Muhammad Rifai; Novian, Dian
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.19178

Abstract

Administrasi Sistem Jaringan merupakan mata pelajaran jurusan Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 2 Limboto. Dalam proses pembelajaran di sekolah, sesuai observasi yang dilakukan diperoleh permasalahan di kelas XI jurusan TKJ khususnya pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan yaitu masih kurangnya media pembelajaran yang digunakan. Di sisi lain, guru dituntut tidak hanya menguasai materi tetapi juga dituntut untuk menggunakan media pembelajaran agar pembelajaran berlangsung optimal dan menarik bagi siswa. Tujuan penelitian adalah (1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis web yang membuat siswa tertarik untuk belajar, memudahkan guru mentransfer materi kepada siswa dan memudahkan siswa mengakses materi belajar. (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis web. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan Four-D. Hasil penelitian terhadap media pembelajaran berbasis web yaitu uji validitas ahli media memperoleh nilai persentase 83% dengan kategori sangat valid, uji validitas ahli materi memperoleh nilai persentase 85,63% dengan kategori sangat valid, dan uji kepraktisan guru memperoleh nilai persentase 85% dengan kategori sangat praktis, uji kepraktisan siswa memperoleh nilai persentase 88,91% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis web dinyatakan layak berdasarkan uji validitas dan uji kepraktisan untuk digunakan dalam proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Nggilu, Rivaldo; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Ashari, Sri Ayu
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25693

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Suwawa, didapati permasalahan, dimana pada proses pembelajarannya masih menggunakan metode belajar satu arah seperti ceramah yang cenderung membuat siswa menjadi kurang aktif, Selain itu media pembelajaran yang digunakan juga dirasa kurang variatif dan menarik yang hanya melibatkan buku, modul, dan juga tampilan power point yang sebagian besar materi disajikan hanya dalam bentuk text. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah aplikasi berupa media pembelajaran berbasis game edukasi serta melakukan uji kelayakan pada media yang dirancang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) dengan model MDLC. Hasil penelitian ialah berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang memiliki tingkat validitas kelayakan oleh ahli media yang diperoleh hasil 81,25% dengan kategori sangat layak, dan hasil  pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan hasil 100% yang dikategorikan sangat layak. Pada uji coba pengguna mendapatkan skor penilaian hingga 83,5% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil valid dan reliable. Dengan demikian dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi berfikir komputasional sudah layak digunakan untuk pembelajaran.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Kelas X TJKT Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Lalisu, Kurnia Sandi; Novian, Dian; Takdir, Rahman; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.19255

Abstract

Pada saat pengamatan awal di SMK Negeri 1 Gorontalo khususnya kelas X TJKT pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Proses belajar mengajar menggunakan media pembelajaran seperti media cetak (buku pelajaran) serta guru menggunakan metode ceramah dimana materi pelajaran akan disajikan secara monoton melalui media aplikasi power point sehingga membuat siswa menjadi malas, merasa jenuh dan bosan. Sehingga berdampak pada hasil belajar siswa menjadi menurun. Dibuktikan dengan Jumlah siswa Kelas X TJKT 3 dan kelas TJKT 4 berjumlah 60 siswa dan KKM yang ditentukan yaitu 70. Terdapat 18 atau (30%) siswa yang memperoleh nilai dibawah rata-rata atau dibawah standar KKM, dan 42 atau (70%) siswa yang memenuhi nilai rata-rata KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui seberapa besar pengaruh media pembelajaran interakti terhadap hasil belajar siswa pada kelas X TJKT mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Hasil belajar siswa pada pretest kelas eksperimen sebelum menggunakan media interaktif berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 49,33 serta terdapat 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai standar KKM dan 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya dilakukan pembelajaran dengan menerapkan media interaktif pada posttest kelas ekperimen berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 83 serta terdapat 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai standar KKM dan 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya perolehan nilai rata-rata posttest kelas kontrol menggunakan power point sebesar 74,67 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen menggunakan media interaktif sebesar 83. Maka selisih besaran pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi adalah sebesar 8,33 atau 11 %. Jadi dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif yang diterapkan memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa.Kata kunci: Hasil Belajar; Media Pembelajaran Interaktif; Eksperiment
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika Hadju, Sri Yulianti; Novian, Dian; Arafat, Muhammad Yasser; Dwinanto, Arif
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21860

Abstract

Media pembelajaran memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar. Penggunaan media pembelajaran yang optimal mampu mempermudah siswa dalam mencerna materi pelajaran. Meskipun demikian, tidak semua media pembelajaran dapat dijadikan sebagai solusi yang tepat dalam mengefektifkan proses pembelajaran. Oleh karena itu seorang guru dituntut lebih kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran, serta lebih selektif dalam memilih media pembelajaran. Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi real time. Penggabungan obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang dilakukan dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat tertentu. Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri Model Gorontalo pada kelas X TKJ dengan jumlah siswa 26 orang, didapati sebuah masalah terhadap sulitnya siswa dalam memahami materi dikarenakan kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan didalam kelas, materi yang disampaikan hanya bersumber dari buku ataupun tampilan power point, dan tidak ada variasi lain dari media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini ialah membuat sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi AR (Augmented Reality). Hasil dari penelitian ini ialah sebuah aplikasi berupa media pembelajaran yang berbasis AR yang hasil pengujian kelayakan yang memiliki tingkat validitas kelayakan sesuai penilaian oleh ahli materi diperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil dari kelayakan sesuai penilaian pengguna dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan, dengan persentase kelayakan media pembelajaran berbasis AR sebesar 90%. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil yang valid dan reliable. Dengan demikian media pembelajaran berbasis AR pada materi pengenalan perangkat Jaringan komputer dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas X TKJ SMK Negeri Model Gorontalo. Kata kunci: Media pembelajaran; AR; komputer dan jaringan; penelitian dan pengembangan.
Co-Authors Abas Kaluku Abdul Aziz Bouty Adriyanto B. Angio Agus Lahinta Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Akhi Ha Runi Nur Rahayu Alfian Zakaria Andi Putri Kumala Sari Arafat, Muhammad Yasser Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Biahimo, Samin Bila, Selvi Febrilia Bonde, Masita Budiyanto Ahaliki Dai, Roviana H. Djauhari, Usman Dwinanto, Arif Edi Setiawan Edwin Meidianto Makadao Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fathul Zannah Gaib, Rukli Prasetya Galang Leoni Yagri MS Punu Gani, Abdul Wahid Gani, Hilmansyah Habibie, Ainsha Ainun Hadju, Sri Yulianti Hamsi Mansur Hasan, Febriyanto L. Hermila A Hidayatullah, Galih Sarwo Huzaima Mas’ud Indah Wardati Indhitya R Padiku Isna Ansari Jemmy A Pakaya Kevin Vera Pedjaga Khaerani, Khaerani Lalisu, Kurnia Sandi Lalu, Widi Natasya Latena, Greys Latief, Mukhlisulfatief Lillyan Hadjaratie Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Meyrin Daud Moch Icksal Paputungan Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo mohammad syafri tuloli Mohammad V. Lihawa Mohune, Mohamad Raka Putra Mokodompit, Cahyadi Rahmansya Muchlis Polin Muhammad Noor Fitriyanto Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Nggilu, Rivaldo Nikmasari Pakaya Nugraha, Bariq Nur'ain Maku Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pangestu, Wahyu Adji Pomalo, Nurdian Potohu, Rahmatika Rahman Takdir Rambing, Ilsan Ristanto, Riska Dami Rizqoh Ayu An-Nisai Sabilillah Rochmat Mohammad Thohir Yassin Roviana H Dai Salahudin Olii Sandi Djafar Sardi Salim Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sriwati, Ni Wayan Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu’ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tahir, Arlientinus A. Tajuddin Abdillah Tri Andika Buheli Tuloli, Mohamad Gufran Tuna, Rivaldi Utiah, Moh Hikam A. Wagiran Wagiran Yassin, Rochmad M Thohir