Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan dan Implementasi VPN Server dengan menggunakan Protokol SSTP (Secure Socket Tunneling Protocol) Studi Kasus Kampus Universitas Sam Ratulangi Farly, Kaseger Arthur; Najoan, Xaverius B. N.; Lumenta, Arie S. M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16745

Abstract

 Jaringan internet merupakan salah satu kebutuhan manusia sekarang ini. Begitu banyak aktifitas manusia menjadi lebih mudah dengan adanya jaringan internet seperti proses mengirim data dari satu tempat ke tempat lain. Proses pengiriman data tersebut hanya membutuhkan beberapa detik untuk sampai ke tempat yang dituju. Tetapi dengan perkembangan jaringan internet tersebut banyak oknum yang mencoba memanfaatkan jaringan internet untuk mencuri data. Seperti Data Perbankan, Data Rekam Medis, Data akademik kampus yang sangat penting seperti di salah satu perguruan tinggi dikota Manado,  Oleh karena itu dibutuhkan sebuah teknologi atau sistem yang dapat mengamankan data pada saat proses pengiriman. Dengan menggunakan teknologi Virtual Private Network (VPN) dapat menjamin keaman dalam proses pengiriman data melalui jaringan internet.
PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Towalo, Dea; Lumenta, Arie; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.4.2.2014.6986

Abstract

Abstrak Penelitian yang berjudul “Perancangan Mobile Learning Praktikum Algoritma & Pemrograman” ini merupakan sebuah perancangan yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile learning untuk menunjang kegiatan praktikum algoritma dan pemrograman yang dapat berjalan pada sistem informasi android. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian yang adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang menekankan pada daur pengembangan hidup yang singkat. Data yang dijadikan sebagai sebuah peryaratan kebutuhan didapatkan dari wawancara kepada dosen pengampu dan asisten praktikum serta pembagian kuisioner kepada mahasiswa fakultas teknik informatika yang mengontrak mata kuliah praktikum algoritma dan pemrograman. Dari data tersebut terdapat masalah-masalah yang mempengaruhi proses praktikum yaitu kurangnya waktu dan tempat untuk melaksanakan praktikum, maka dapat dikatakan perlu untuk membangun aplikasi mobile learning yang dapat menjadi penunjang proses kegiatan praktikum. Kata kunci: Mobile Learning, Rapid Application Development, Android
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam Hamadi, Muzliah Rizka; Lumenta, Arie S. M.; Putro, M. Dwisnanto
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17791

Abstract

  Pendidikan agama sama pentingnya dengan pendidikan pelajaran sekolah untuk anak-anak, sehingga para orang tua mewajibkan anak-anaknya masuk taman pengajian agar lebih lancar membaca huruf hijaiyah (huruf arab). Seiring berkembangnya teknologi saat ini maka ada baiknya jika pendidik di taman pengajian dapat meningkatkan efektifitas cara belajar anak-anak dalam menghafal doa agama Islam, sehingga penyampaian materi dapat lebih menarik minat anak-anak dalam belajar dan orang tua juga dapat mengawasi anaknya. Dengan membangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam ini diharapkan dapat memberi inovasi baru bagi cara belajar anak-anak. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode XP (Extreme Programming), metode XP merupakan suatu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak dengan cepat. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran doa-doa harian untuk anak-anak berbasis android. Aplikasi yang dihasilkan mempunyai dua karakter animasi 2d yang berbeda, memiliki 16 doa-doa agama Islam, dan memiliki 3 jenis kuis yang berbeda. Aplikasi ini dilengkapi dengan huruf Arab, latin Arab, arti doa dan audio pendukung. Kata kunci : Aplikasi, Doa Agama Islam, Extreme Programming, Game Edukasi
Rancang Bangun Aplikasi Audit Mutu Akademik Internal Universitas Sam Ratulangi Berbasis Web Rindengan, Viastri; Lumenta, Arie; Rindengan, Yaulie
Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.6.1.2015.9979

Abstract

Abstract — Dalam meningkatkan kualitas, Universitas Sam Ratulangi melalui lembaga penjaminan mutu menyelenggarakan audit yang disebut audit mutu akademik internal. Salah satu tujuannya adalah untuk memeriksa kesesuaian antara standar mutu yang ditetapkan. Proses di Universitas Sam Ratulangi saat ini masih belum terkomputerisasi secara sepenuhnya. Beberapa diantaranya masih bersifat manual. Tim Audit Universitas Sam Ratulangi harus membuka dokumen satu persatu untuk menemukan data yang diinginkan. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi audit mutu akademik internal yang dapat membantu proses Audit Internal Mutu di Universitas Sam Ratulangi. Berdasarkan proses auditnya mulai pengolahan data audit menjadi lebih cepat dan mudah dilakukan. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian adalah metodologi Rapid Aplication Development(RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang tahapan fase yang singkat. Semua pihak yang terlibat di dalam audit tidak perlu lagi menggunakan kertas. data audit juga menjadi lebih mudah dan cepat.Kata Kunci : Audit Mutu, Php, Rapid Application Development (RAD), Web
Rancang Bangun Aplikasi Kemiripan Dokumen Dengan Sumber – Sumber Internet Jacob, Virggi E.; Lumenta, Arie S.M.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23990

Abstract

Abstrak – E-learning memberikan kemudahan bagi pengajar dan mahasiswa dalam kegiatan belajar menagajar, namun sering disalahgunakan oleh beberapa orang dalam menyelesaikan pekerjaan atau tugas-tugas yang diberikan. Penyalahgunaan sering dilakukan oleh mahasiswa, contohnya mahasiswa sering mengerjakan tugas kuliah dengan mengambil data dari sumber-sumber internet yang tidak jelas misalnya wikipedia, wordpress ataupun blogspot. Oleh karena itu perlu adanya aplikasi yang mampu mengukur tingkat kemiripan dokumen teks tugas mahasiswa yang dikumpulkan dengan data dari sumber-sumber internet yang tidak jelas yang dapat membantu mengidentifikasi setiap tugas mahasiswa dengan menguji dokumen tugas mahasiswa dengan artikel dari wikipedia menggunakan algoritama Ratcliff/Obershelp. Kata Kunci : Information Retrieval, Ratcliff/Obershelp, Text Mining, Web Mining.Abstract _ E-learning makes it easy for teachers and students to learn learning activities, but is often misused by some people in completing work or assignments given. Abuse is often carried out by students, for example students often work on assignments by taking data from unclear internet sources such as wikipedia, wordpress or blogspot. Therefore it is necessary for an application that is able to measure the level of similarity of student task text documents collected with data from unclear internet sources that can help identify each student's task by testing student task documents with articles from wikipedia using the Ratcliff / Obershelp algorithm.                Keywords : Information Retrieval, Ratcliff/Obershelp, Text Mining, Web Mining.
Animasi Sosialisasi Undang – Undang Informasi dan Transaksi Elektronik Punusingon, Raymon Reza; Lumenta, Arie S. M.; Rindengan, Yaulie Deo.Y
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17796

Abstract

  Undang - undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia. Cyber Crime atau kejahatan dunia maya merupakan jenis kejahatan yang lahir karena pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Tujuan pembuatan Animasi Sosialisasi Undang – undang Informasi dan Transaksi Elektronik untuk menyampaikan pesan mengenai agar masyarakat terhindar dari Undang – undang Informasi dan Transansaksi Elektronik. Software 3D yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah Blender dan Wondershare Filmora untuk menggabungkan hasil rendernya. Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah Development, Pra-Produksi, Produksi, Pasca Produksi. Hasil yang dicapai adalah video ini bisa menjadi video animasi yang informatif dan menarik. Kata Kunci: Sosialisasi Undang – undang Informasi dan Transaksi Elektronik, Cyber crime, Animasi 3 dimensi,
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality Suprapto, Habrian Y.O.; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28094

Abstract

Abstrak - Bahasa daerah merupakan kekayaan budaya yang tak ternilai dan tak terlepaskan dari nilai sosial budaya yang mencerminkan asas perilaku dan identitas daerah. Di daerah persebaran suku Minahasa yang ada di Provinsi Sulawesi Utara terdapat Bahasa Tontemboan yang dipakai dibeberapa kecamatan. Perkembangan global membuat penggunaan Bahasa Tontemboan semakin menurun dan niat belajar dari anak-anak semakin berkurang dan kurangnya fasilitas belajar untuk mengerti Bahasa Tontemboan.  Penelitian ini akan bertujuan untuk memadukan Bahasa Tontemboan dengan teknologi augmented reality (AR) agar mendapatkan fasilitas belajar yang lebih efisien, menarik dan interaktif bagi anak-anak dalam mempelajari Bahasa Tontemboan. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menjadi acuan dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality. Hasil penelitian ini menunjukan 93,125% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu untuk pembelajaran Bahasa Tontemboan dan dapat memberikan pengalaman baru dan menarik dalam proses belajar. Kata Kunci – Anak-anak, Augmented Reality, Bahasa Tontemboan,  MDLC, Pembelajaran.  Abstract – Regional language is a cultural wealth that is invaluable and inseparable from socio-cultural values that reflect the behavioral principle and regional identity. In the distribution area of the Minahasa tribe in North Sulawesi Province there is a Tontemboan language which is used in several sub-districts. Global developments have made the use of the Tontemboan Language decline and the intention to learn for children has diminished with the lack of learning facilities to understand Tontemboan Language. This research will aim to integrate Tontemboan Language with augmented reality (AR) technology in order to get more efficient, interesting and interactive learning facilities for children in learning the Tontemboan Language. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method is a reference in developing Tontemboan Language Learning Applications Based on Augmented Reality. The results of this study show 93.125% of users strongly agree that this application can help to learn Tontemboan Language and can provide new and interesting experiences in the learning process. Keywords - Augmented Reality, Children, Learning, Multimedia Development Life Cycle, Tontemboan Language.
PENGUKURAN KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE COSINE SIMILARITY Ariantini, Dewa Ayu Rai; Lumenta, Arie S. M.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13752

Abstract

Perkembangan globalisasi pada saat ini dengan teknologi yang sangat pesat dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kemampuan mahasiswa dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi terutama dibidang komputer menjadi salah satu faktor yang memicu tindakan negatif apa bila dilatar belakangi berbuat curang, dan rendahnya kemampuan mahasiswa dalam berkreasi dan berinovasi menciptakan karya yang original. Pengolahan informasi dengan menggunakan komputer menghasilkan fasilitas yang copy paste sehingga memudahkan pengolahan data sesuai dengan kebutuhan misalnya memenuhi tugas kuliahmembuat paper dan sebagainya. Hal ini tentu berpontensi terjadinya tindakan plagiat suatu karya tulis tanpa ijin seperti plagiat. Tahap pengujian sistem dilakukan untuk evaluasi perangkat lunak yang dibagun dengan hasil yang diharapkan, dapat dilakukan dengan cara membandingkan nilai hasil prediksi dan actual, nilai prediksi diperoleh dari sistem, kemudian nilai actual diproleh dari nilai yang diperiksa secara manual, kemudian nilai yang sudah diketahui prediksi dan actual dengan menggunakan data dummy pada sistem deteksi kemiripan dokumen sudah berhasil diterapkan dan sudah bisa digunakan untuk mengukur tingkat kemiripan dokumen.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 – 9 Tahun Berbasis Android Mukti, Iwayan S. A.; Lumenta, Arie S. M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.7.1.2016.10772

Abstract

Abstrak — Bahasa inggris merupakan bahasainternational yang kerap digunakan diberbagai bidang,misalnya dibidang pendidikan. Pengetahuan tentang bahasainggris sudah diajarkan sejak dari sekolah dasar, tetapitidak banyak dari anak – anak terlebih khusus anak usia 6– 9 tahun untuk mudah mengerti tentang pengetahuanbahasa inggris. Terkadang orang tua rela mengeluarkanuang lebih untuk memberikan pelajaran khusus diluarsekolah seperti kursus untuk memberikan pengetahuanlebih tentang bahasa inggris kepada anak mereka. Padaperkembangan teknologi informatika terlebih khususnyapada teknologi smartphone yang bersistem operasi androidtelah banyak menyediakan beberapa macam aplikasi yangbisa mempermudah pekerjaan manusia sehari – hari.Tetapi banyaknya aplikasi yang beredar sekarang lebihdidominasi oleh aplikasi yang diperuntukan kepada orangdewasa, sedangkan aplikasi yang dikhususkan untuk anakusia 6 – 9 tahun masih tergolong sedikit dan materiedukasinya terbatas dalam bidang pendidikan khususnyaaplikasi pembalajaran bahasa inggris. Tujuan penelitian iniadalah untuk merancang dan membangun aplikasipembelajaran bahasa inggris untuk anak usia 6 – 9 tahunyang menarik, interaktif dan mampu memberikanpengetahuan lebih tentang bahasa inggris. Aplikasi iniberbasis android dengan menggunakan metodologiMultimedia Development Life Cycle. Tahapan padametodologi multimedia antara lain concept, design, materialcollecting, assembl, testing, dan distribution. Aplikasipembelajaran yang dihasilkan mampu memberikantambahan pengetahuan materi pembelajaran bahasainggris dan mampu digunakan dengan baik oleh anak usia 6– 9 tahun dengan syarat harus dibimbing oleh orang tuapada awal penggunaan aplikasi.Kata kunci —Bahasa inggris, Aplikasi Pembelajaran,Multimedia, Android
Pembelajaran Daring Interaktif menggunakan Flipbook dan Pengaruhnya terhadap Proses dan Hasil Blended Learning Kalalo, Reva Johanna Princesa; Lumenta, Arie S.M.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33725

Abstract

Abstract — The development of information and communication technology nowadays provides more accessibility for humans. Education has implemented a face-to-face model and an online learning model called Blended Learning which is an improvement of E-Learning Method. E-learning has allowed people to access learning materials in real time way from anywhere. Moreover, the learning material can be enhanced with various learning sources and updated by the teacher. Therefore, this research of Interactive Online Learning using a flipbook aims to identify the impact on the process and results of the blended learning. This research uses experimental methods and  a pretest-posttest control class and experimental class designs, with the aim of knowing the effect of the flipbook on the Discrete Mathematics Class and the Computer System on student learning outcomes. The results of research conducted in the Discrete Mathematics Class show that student learning outcomes in the experimental class are better than those in the control class. Students in the experiment class scored higher with an average of 92.00, while those in the control class scored an average of 87.00. The results of research conducted in the Discrete Mathematics Class showed that student learning outcomes in the experimental class are better than those in the control class. Students in the experiment class get a higher average score of 93.00 while those in the control class get an average score of 85.00. Based on the results of the two courses, it shows that the experimental class has more influence on Blended Learning. Keywords — Blended Learning; E-Learning; Experimental Research; Flipbook; Interactive. Abstrak — Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini semakin memberikan kemudahan kepada manusia. pendidikan telah menerapkan model tatap muka dan model pembelajaran daring disebut Pembelajaran Campuran yang merupakan penyempurnaan Metode E-Learning. Melalui E-learning materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar dan dapat diperbaharui oleh pengajar. Dirancanglah Pembelajaran Daring Interaktif menggunakan Flipbook dan Pengaruhnya terhadap proses dan hasil Blended Learning. Penelitian ini menggunakan Metode Eksperimental. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre Test Post Test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh Flipbook pada Kelas Matematika Diskrit dan Sistem Komputer terhadap hasil belajar mahasiswa. Hasil   penelitian pada Kelas Matematika Diskrit menunjukkan hasil belajar pada kelas eksperimen berpengaruh dari pada hasil belajar pada kelas kontrol. Mahasiswa di Kelas Eksperimen mendapatkan nilai yang lebih tinggi dengan rata-rata 92.00 dan untuk Mahasiswa di Kelas Kontrol  mendapatkan nilai dengan rata-rata 87.00. Hasil penelitian yang dilakukan pada Kelas Matematika Diskrit menunjukkan hasil belajar mahasiswa pada kelas eksperimen lebih berpengaruh daripada hasil belajar pada kelas kontrol. Mahasiswa Kelas Eksperimen mendapatkan nilai yang lebih tinggi dengan rata-rata 93.00 dan untuk mahasiswa kelas Kontrol  mendapatkan nilai dengan rata-rata 85.00. Berdasarkan hasil dari kedua mata kuliah menunjukkan bahwa kelas eksperimen lebih berpengaruh terhadap Blended Learning. Kata kunci — Blended Learning; E-Learning; Penelitian Eksperimental; Flipbook; Interaktif. 
Co-Authors A. F. Nelwan A. Sugiarso, Brave A. Sugiarso, Brave A. Ade Pattianakotta Ade Pattianakotta, Ade Agustinus Jacobus Albert D. Lumingkewas Albert D. Lumingkewas, Albert D. Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alva S.M. Tumigolung Alwin M. Sambul Alwin M. Sambul, Alwin M. Alwin Sambul Amri P. Usamahu Anastasia Tiwa Andhy, Novelin Natalia Andika Sanjaya, I Made Andrey D. Ratulangi Andrey D. Ratulangi, Andrey D. Aneke P. R. Wowor Aneke P.R. Wowor Aneke Wowor Anneke P.R. Wowor Antonie B. Uang Anugerah C. Rompis Ariantini, Dewa Ayu Rai Arsul Arsul Arsul Arsul, Arsul Arthur M. Rumagit Arthur Rumagit Balamba, Muhammad Kemal Benefit S. Narasiang Berry A.Y. Tampi Billy Marentek Billy R. Rompas Bogar, Brando Margendy Brave A. Sugiarso Brave S. Sugiarso Brian W.K. Malubaya Christofel S. Sualang Christofel S. Sualang, Christofel S. Dai, Dewi Hardiyanti Daniel Febrian Sengkey David Pang Dea Towalo Deicy S.U. Mardianto Demi Adidrana Dimpudus, Jessy Katharina Lucia Dolfianto Abongko Dolfianto Abongko, Dolfianto Dringhuzen J. Mamahit Edwin S. Waworundeng Efraim Claudie Eman Ekawati P. Poli Elisa Eunike Lumintang Faisal Fatgehipon Faisal Fatgehipon, Faisal Faithly K.R. Sumantri Faithly K.R. Sumantri, Faithly K.R. Fajar T. Patiung Farly, Kaseger Arthur Feisy D. Kambey, Feisy D. Ferdinando G. Ohoirat Ferouw R I Ratu Ferrouw R.I. Ratu Fielman Lisi Frincy Poluan Gardadinata, Chandra Garry R.I. Pontoh Garry R.I. Pontoh, Garry R.I. Geofani Waladow Gessal, Costantien I.Y. Gids Masbait Glend Sondakh Haja, Muhammad V. Hamadi, Muzliah Rizka Hance B. Bastian Hance B. Bastian, Hance B. Hans F. Wowor Hans Wowor Harris Adhi Oktaviantho Suparno, Harris Adhi Oktaviantho Hendra N. Lengkong Hidayatulloh, Arif Ilham Juliansya Imam Hizbullah Immanuel E.S.W. Mangunkusumo Immanuel Warangkiran Iwayan S. A. Mukti, Iwayan S. A. Jacob, Virggi E. Jane Litouw Jane Litouw, Jane Janny O. Wuwung Jecky Y. Akay Jeine E. Sarite Jersly G.C.L. Sangian Jerwin, Langie J.F. Jethro Pierce Kapantow Jimmy R. Robot Jimmy S. Robot Jodi Rinaldi John, Sumual David Jonathan Liow Phandany Joverson Tanjung JUAN MEDELLU Julian Onibala Julian Onibala, Julian Juliana Sumanti Kalalo, Reva Johanna Princesa Kapantow, Jethro Pierce Karouw, Stanley D. S. Karter D. Putung, Karter D. Kaunang, Praisye E. A. Keintjem, Tessany Kelung, Christoffel Joman Kezia Sumangkut, Kezia Kristian B.A. Walangare Lalompoh, Hermawan Lantiunga, Billy Pascal Lengkong, Gerry Riko Lolowang, Roland T Lumintang, Elisa Eunike M. Dwisnanto Putro Maickel Tuegeh Maickel Tuegeh Mandag, Refly Christian Manik, Marasi A. Manoppo, Virgiawan Arshad Marco, Kemur Y. Maria W.H. Barri Mario J. Carundeng Mario O. Tambayong Mario O. Tambayong, Mario O. Markho I. Maramis Markho I. Maramis, Markho I. Maysheila P. Sembung Maysheila P. Sembung, Maysheila P. Meicsy E. I. Najoan Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Mentaruk, Andreas Erkie Miranthy E. Awule Momongan, Ryan P. Mongi, Lourent S. Mudiyanto Setiawan Murdiono P. Prasetio Nancy J. Tuturoong Narasiang, Benefit Ngantung, Deby R.A. Novelin Natalia Andhy Ohoirat, Ferdinando G. Oktavian A. Lantang Pangau, Louis Y.D. Pingkan A.K. Pratasis Praisye E. A. Kaunang Prasetyo U. Rompas Punusingon, Raymon Reza Putra O. Rotinsulu Putra Rivaldo Imanuel Rorimpandey Putro, Muhamad Rahmad H. Rahim Rahmat H. Labatjo Rahmat H. Labatjo, Rahmat H. Randi V. Palit Randi V. Palit, Randi V. Rando Jovari Lolong Raymond Rumajar Raymond Rumajar, Raymond Reonaldo Y. Sipasulta Reymond M. Tani REYNOLD F. ROBOT Rheza Timothy Tedjo Ria A. Makalalag Riane Kawengian Ricky C. Syamsudin Rini I. Manopo, Rini I. Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rotinsulu, Putra O. Rumengan, Irma M. Rungkat, Serah Runtulalo, Mutiara R. Ryan L. Singgeta S T.G. Kaunang S T.G. Kaunang, S T.G. S. T. G. Kaunang Sadouw, Josten V.H. sambul, alwin Sampe, Frederica Sandy Ferdinandus Sangian, Jersly G.C.L. Saraun, Astri Saraun, Julius F. Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Setiawan, Mudiyanto Shendy I. Langi Sherwin R. U. A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sri Ayu Wandira Masi Stanley D. S. Karouw Stanley D.S. Karouw Stanley Karouw Stefan F. Pangalila Steven R. Sentinuwo Steven Rahaweman Steven Ray Sentinuwo Subario, Andrew P. Sudibyo P. Arbie Suharmanto, Abraham Y. Sumenge Kaunang Suprapto, Habrian Y.O. Sutrisno Adam Teguh S. Iksan Teguh S. Iksan, Teguh S. Teofilus Gratiano Victor Pangemanan Tjoanapessy, Ferdy Tri C. Rante Tri C. Rante, Tri C. Tumiwa, Reynaldi Tungga, Kevin N. Vecky C. Poekoel Viastri Rindengan, Viastri Vicky D. Manengal Vidy Masinambow Virgiawan Arshad Manoppo Virginia Tulenan Waeo, Victor Warouw, Reevert William Watulingas, Riki Satria William S. Bobanto Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D. Y. Rindengan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan Zet C.J. Lawa