Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan E-Modul Pembelajaran IPS Bermuatan Karakter Tanggung Jawab untuk Peserta Didik Sekolah Dasar Tia Nurul Fauziah; Syarip Hidayat; Pidi Mohamad Setiadi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 7 No. 2 (2024)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v7i2.22516

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah bahan ajar berupa e-modul pembelajaran IPS bermuatan karakter tanggung jawab. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Design Based Research (DBR) dengan model Reeves yang terdiri dari 4 tahap, yaitu identifikasi dan analisis masalah, pengembangan solusi/produk, uji coba berulang, dan refleksi. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi studi pendahuluan, wawancara, studi dokumentasi, validasi expert judgement, angket respon, dan lembar observasi karakter tanggung jawab. Berdasarkan hasil dari validasi expert judgement dan hasil respon peserta didik pada uji coba menyatakan bahwa e-modul ini layak digunakan sebagai bahan ajar yang dapat digunakan baik di sekolah atau di rumah untuk peserta didik. Sedangkan hasil observasi karakter tanggung jawab menunjukkan bahwa peserta didik yang terlibat sudah memiliki karakter tanggung jawab yang tergolong sangat baik.
Motion Graphics Containing Education for Sustainable Development: A Research Development of Instructional Media for Elementary School Students Setiadi, Pidi; Alia, Dwi; Nurzaman, Istikhoroh
PrimaryEdu : Journal of Primary Education Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7, Number 2, September 2023
Publisher : Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/pej.v7i2.4106

Abstract

The emergence of issues of species extinction, pollution, scarcity, and others need to be addressed by everyone, including educators. One solution is the use of motion graphics-based learning media. This research was conducted to describe design development, design validity, and the effectiveness of motion graphic designs with content related to Education for Sustainable Development. The research method used is Design-Based Research. The stages of this research include identifying and analyzing problems for initial development needs, designing motion graphics media designs, implementing, reflecting, and making the final product. This research was conducted at the UPI Campus Tasikmalaya partner school. The results of the study found that motion graphics which contain Education for Sustainable Development are very useful as a medium for learning the functions of attention and affection significantly. Motion graphics duration of no more than 3-5 minutes is sufficient to focus students' attention on learning more deeply about human activity with a sustainable perspective. However, it was also found that this short duration limits the richer educational content related to Education for Sustainable Development, so it is recommended to use motion graphics in combination with learning media and other teaching materials.
Pelatihan Tiktok Bermuatan Materi Undak-Usuk Bahasa Sunda Alia, Dwi; Setiadi, Pidi Mohamad; Respati, Resa; Apriliya, Seni; Nurussaadah, Thiani
Jurnal Pengabdian Dharma Laksana Vol. 6 No. 1 (2023): JPDL (Jurnal Pengabdian Dharma Laksana)
Publisher : LPPM Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/j.pdl.v6i1.31747

Abstract

Upaya penanaman nilai karakter terhadap anak-anak ini penting sebagai pegangan, pedoman serta acuan anak dalam bertindak, bertutur dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai dan norma budaya bangsa Indonesia. Bahasa merupakan salah satu unsur dari ketujuh unsur kebudayaan. Seluruh etnis, suku, dan daerah di dunia tentunya memiliki bahasanya masing-masing. Begitupun dengan suku Sunda yang berada di Provinsi Jawa Barat, memiliki bahasa tersendiri yaitu Bahasa Sunda. Dalam gramatikal Bahasa Sunda dikenal dengan adanya undak-usuk basa. Undak-usuk basa bertujuan untuk saling menghormati dan menghargai di antara sesama anggota masyarakat. Seiring perkembangan zaman yang telah memasuki era industri 4.0, pengenalan atau pembelajaran hendaknya diintegrasikan dengan kecanggihan teknologi digital. Saat ini media sosial telah mendarah daging, apalagi pada anak-anak usia sekolah. Salah satu media sosial yang sedang viral dan digandrungi adalah aplikasi tiktok. Pengabdian ini memiliki tujuan mengarahkan penggunaan aplikasi tiktok untuk konten pendidikan yang lebih bermanfaat, terutama bermuatan undak-usuk basa Sunda. Dari pelatihan yang diberikan didapatkan hasil yakni peningkatan kesenangan dan juga kemampuan anak dalam berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Sunda yang disertai dengan undak-usuk bahasa.
Analisis Metode Pembelajaran Learning Start with A Question dalam Peningkatan Pemahaman Konsep IPS di Kelas V Sekolah Dasar Khairunnisa, Zahra; Karlimah, Karlimah; Setiadi, Pidi Mohamad
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 11, No 2 (2024): PEDADIDAKTIKA
Publisher : Program Studi PGSD UPI Kampus Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pedadidaktika.v11i2.74393

Abstract

Korelasi Pendidikan Orang Tua dengan Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar Faizah, Hanifah; Mulyadiprana, Ahmad; Setiadi, Pidi Mohamad
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 11, No 2 (2024): PEDADIDAKTIKA
Publisher : Program Studi PGSD UPI Kampus Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pedadidaktika.v11i2.74400

Abstract

Analysis of Music Art Learning on Material Recognizing the Shape and Sound of Musical Instruments in Elementary Schools Lestari, Dinda Rizki; Respati, Resa; Setiadi, Pidi Mohamad
Attadib: Journal of Elementary Education Vol 8, No 1 (2024): Attadib: Journal of Elementary Education
Publisher : Fakultas Agama Islam Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32507/attadib.v8i1.1992

Abstract

Analysis of music art learning on material recognizing the shape and sound of musical instruments in elementary schools aims to find out how the implementation of learning recognizes the shape and distinguishes the sound of musical instruments in elementary schools. The research method used is qualitative descriptive. Data collection techniques use interviews, observation, and documentation. Data analysis through data reduction, data presentation and conclusion. From the results of the analysis, it was obtained that learning to recognize the shape and sound of musical instruments in elementary schools was seen from the following 7 things, namely: 1) There are two attitudes shown by students, namely a positive attitude and a negative attitude; 2) The teacher does not have the ability to play a musical instrument; 3) Learning planning is carried out by preparing a learning implementation plan (RPP); 4) The learning methods used vary and can motivate students; 5) Teaching materials used in the form of student books, student handbooks, and LKS; 6) The learning media used is still sober and not in accordance with the objectives and learning materials; and 7) Learning evaluation only measures aspects of knowledge, without measuring aspects of attitudes and skills.
PENGEMBANGAN METODE ROLEPLAY MELALUI FRAMEWORK MERDEKA BELAJAR SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA Zam Zam Jamaludin; Alfi Fahimiah; Dea Silviani; Nisna Nursarofah; Pidi Mohamad Setiadi
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i3.2352

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena siswa kurang memiliki kemandirian dalam belajar akibat pembelajaran daring saat pandemi Covid-19. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan metode roleplay melalui Framework Merdeka Belajar sebagai upaya untuk meningkatkan kemandirian siswa dalam belajar. Penelitian ini dilakukan dengan model pengembangan Reeves yaitu: 1) identifikasi dan analisis masalah oleh peneliti dan praktisi secara kolaboratif; 2) mengembangkan solusi yang didasarkan pada patokan teori, design principle, yang ada dan inovasi teknologi; 3) melakukan proses berulang untuk menguji dan memperbaiki solusi secara praktis; 4) refleksi untuk menghasilkan design principle serta meningkatkan implementasi dari solusi secara praktisi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara dan observasi. Subjek penelitian ini yaitu 2 guru dan 23 siswa kelas III SDN Songgokerto 03, Kota Batu. Simpulan dari penelitian ini menunjukan bahwa metode roleplay melalui framework Merdeka Belajar yang telah dikembangkan valid, praktis, dan dapat digunakan serta mendapatkan respon positif dari guru yang menyatakan pembelajaran dengan mengembangkan metode roleplay melalui framework Merdeka Belajar dapat dipahami oleh siswa serta diterapkan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar.
DEVELOPMENT OF A COLLABORATIVE-BASED INTERACTIVE STORYTELLING MODEL ON SKILLS SPEAKING OF GRADE IV ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Istikhoroh Nurzaman; Dwi Alia; Pidi Mohammad Setiadi; Liz Erlyna; Iis Haerunisa
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3876

Abstract

The Android-based Interactive Storytelling Model Research is the initial research that has been conducted, and it concluded that the model used can stimulate students' speaking skills. However, besides that, this research shows that there are deficiencies, namely the limitations of teachers and students in operating Android. Complementing the lack of research that has been done, this research was carried out, which aims to develop a Collaborative-based Interactive Storytelling Model. This study aims to develop a learning model that can stimulate students' speaking skills with the help of presenting practitioners. This research was carried out by going through the stages of the EDR development research procedure proposed by McKenny & Reeves. The research stages that have been carried out are 1) the analysis and exploration stage, 2) the design and construction stage, and 3) the evaluation and reflection stage. The data were obtained from interviews, literature studies, and field trials tested on fourth-grade students at SDN 3 Karangsambung. The final result of this research is to produce a storytelling guidebook product based collaboratively with the image castle community and have gone through the trial phase twice. Based on the expert assessment results and the trials that have been carried out, this interactive storytelling model is declared feasible for use in learning. Penelitian Model Interactive Storytelling berbasis Android merupakan penelitian awal yang telah dilakukan dan menghasilkan kesimpulan bahwa model yang digunakan dapat menstimulus keterampilan berbicara siswa. Namun di samping itu, penelitian tersebut menunjukan adanya kekurangan yaitu keterbatasan guru dan siswa dalam mengoperasikan android. Untuk melengkapi kekurangan penelitian yang telah dilakukan, maka dilakukan penelitian ini yang bertujuan mengembangkan Model Interactive Storytelling berbasis Kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran yang mampu memberikan stimulasi keterampilan berbicara siswa dengan bantuan menghadirkan praktisi. Penelitian ini dilaksanakan dengan melalui tahapan prosedur penelitian pengembangan EDR yang dikemukakan oleh McKenny & Reeves. Adapun tahapan penelitian yang telah dilaksanakan, yaitu: 1) Tahap analisis dan eksplorasi, 2) Tahap desain dan kontruksi, dan 3) Tahap evaluasi dan refleksi. Data diperoleh dari hasil wawancara, studi literatur, dan uji coba dilapangan yang diujikan pada siswa kelas IV di SDN 3 Karangsambung. Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan produk buku panduan bercerita berbasis kolaboratif bersama Komunitas Kastel Imaji dan telah melalui tahap uji coba sebanyak dua kali. Berdasarkan hasil penilaian ahli dan hasil uji coba yang telah dilaksanakan, model Interactive Storytelling ini dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Digitalisasi Bank Sampah “Sugema” Sebagai Pusat Edukasi Pengelolaan Sampah di Kelurahan Kotabaru Kecamatan Cibeureum Kota Tasikmalaya Setiadi, Pidi Muhammad; Respati, Resa; Alia, Dwi; Lidinillah, Dindin Abdul Muiz; Gandana, Gilar; Nugraha, Dadan
Badranaya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 02 (2024): Juli-Desember 2024
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/badranaya.v2i02.2125

Abstract

In 2020, Tasikmalaya City as an area that contributes 106 thousand tons of waste per year, if calculated per person, it will produce 0.44 kg of waste per day. In response to this, residents in the Perum Kotabaru Kencana RW 018 Kelurahan Kotabaru, Cibeureum District, Tasikmalaya City established the "SUGEMA" or "SUpaya GEde MAngfaatna" Waste Bank. The purpose of the "Sugema" Waste Bank is as a center for waste management and utilization, a center for waste management education, as well as a production center and distribution center for processed waste products. However, its management is still manual and not digital-based, so it requires innovation such as digital-based educational applications or media. Based on these problems, the solution is to create an application for waste management and create digital-based educational media to educate the public in waste management. The method used is the science and technology diffusion method which is defined as the activity of disseminating or applying science and technology to the wider community or partner groups. The output is waste management educational applications and media.
Pengembangan media pembelajaran flashcard matematika berbasis etnomatematika makanan tradisional Cantika, Nunung Cindy; Lidinillah, Dindin Abdul Muiz; Setiadi, Pidi Mohamad
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 8 No. 1 (2025)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v8i1.23187

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran yang digunakan di sekolah dan kurangnya memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai objek pembelajaran dalam mata pelajaran matematika. Media pembelajaran membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa sehingga materi dapat tersampaikan dengan baik. Selain itu, dengan memanfaatkan lingkungan sekitar seperti budaya, dapat membantu guru dalam mengenalkan mata pelajaran matematika khususnya materi geometri. Etnomatematika merupakan sebuah pendekatan di bidang matematika melalui budaya. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangakn media flashcard matematika materi geometri yang berbasis etnomatematika makanan tradisional Sunda. Desain penelitian yang digunakan yaitu Educational Design Research (EDR) model McKenney & Reeves (2012) yang terdiri dari 3 tahapan diantaranya: 1) tahap analisis dan eksplorasi, 2) tahap desain dan kontruksi, 3) tahap evaluasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, studi dokumen, expert judgment, dan uji coba produk. Hasil validasi ahli media sebesar 73%, ahli materi sebesar 85,42% dan ahli pedagogik sebesar 75%. Hasil dari produk yang dikembangkan yaitu mendapatkan respon yang positif dengan tingkat persentase respon siswa 100%, siswa merasa pembelajaran lebih menarik, semangat belajar, dan memotivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran secara menyenangkan. Adapun respon guru memperoleh persentase 98,75% dengan respon bahwa media memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan pembelajaran lebih menarik.