Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PENGUATAN KOMPETENSI GURU DALAM IMPLEMENTASI BLENDED LEARNING Ikhsan HIdayat; ZAINUDIN bonok; Bambang Panji Asmara; Muhammad Yasser Arafat; Muhammad Sarlin
Jurnal Abdimas Terapan Vol. 2 No. 1 (2022): JURNAL ABDIMAS TERAPAN (NOVEMBER)
Publisher : Program Vokasi Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (479.449 KB) | DOI: 10.56190/jat.v2i1.19

Abstract

Teknologi telah menjadikan proses pembelajaran lebih fleksibel, lebih praktis, dan lebih efisien karena tidak tergantung hanya pada kegiatan tatap muka di kelas saja. melainkan juga di luar kelas, atau di luar jadwal pelajaran. Perubahan ini menjadi tantangan bagi para guru untuk berinovasi dalam mengajar dengan memanfaatkan teknologi dengan bijak. Proses belajar yang memadukan tatap muka dan online, yang disebut Blended Learning (BL), telah menjadi model platform pembelajaran yang banyak diimplementasikan di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi karena hakikat BL yang luwes dan memberi kesempatan kepada siswa untuk belajar dari sumber belajar dan moda belajar yang bervariasi. Meningkatkan hasil dan minat belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran yang hanya satu macam, blended learning mampu meningkatkan hasil dan minat belajar siswa. Hal itu karena metode belajar yang digunakan jauh lebih menarik dan menggunakan media pembelajaran yang menarik pula.
Pengembangan Media ELEMENTER pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas IV di Sekolah Dasar I Nurlisa N. Sid; Samsi Pomalingo; Candra Cuga; Aina Nurdiyanti; Muhammad Sarlin; Nurainun Nurainun; Yuli Adhani
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9023

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi yang bersifat abstrak sehingga berpotensi menghambat pemahaman murid terhadap nilai-nilai Pancasila. Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan murid. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Elevasi Mentalitas Terpadu pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar yang memadukan multimedia interaktif berbasis animasi dengan media konkret berupa papan permainan labirin beserta sistem kartu dalam satu alur pedagogis yang kohesif. Penelitian menggunakan pendekatan pengembangan dengan model empat tahap yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran, yang dilaksanakan di dua sekolah di Kota Gorontalo dengan subjek murid kelas IV. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan ahli pengguna, serta lembar pre-test dan post-test. Data dianalisis menggunakan persentase skor kelayakan dan indeks gain ternormalisasi untuk mengukur keefektifan media. Hasil validasi dari lima validator independen menghasilkan rata-rata kelayakan 95,6% dengan kategori sangat layak, mencakup penilaian ahli materi sebesar 88%, ahli media sebesar 100%, ahli bahasa sebesar 90%, serta dua guru praktisi masing-masing sebesar 100%. Hasil uji keefektifan menunjukkan indeks gain ternormalisasi sebesar 0,97 yang tercatat identik di kedua sekolah, yaitu dari skor rata-rata 61,25 menjadi 98,75 di sekolah pertama dan dari 68,18 menjadi 99,09 di sekolah kedua, yang termasuk dalam kategori tinggi. Respons murid terhadap media mencapai 99,58% dengan kategori sangat baik. Temuan ini membuktikan bahwa media yang dirancang secara filosofis dan mengintegrasikan komponen digital dan fisik dalam satu alur pembelajaran yang utuh mampu menjembatani jurang antara abstraksi nilai Pancasila dengan karakteristik berpikir operasional konkret murid kelas IV, sekaligus menunjukkan bahwa pembelajaran yang efektif dapat dicapai bersamaan dengan keterlibatan afektif yang tinggi.
Pengembangan Media Pixel Bhinneka Materi Keberagaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Salma Harun; Candra Cuga; Reska Putri Ismail; Muhammad Sarlin; Nurainun Nurainun
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9189

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran PKn yang masih didominasi metode ceramah dan terbatasnya penggunaan media interaktif sehingga berdampak pada pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Pixel Bhinneka serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada materi keberagaman suku bangsa dan budaya Indonesia di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek implementasi penelitian adalah 13 siswa kelas V SDN 1 Bulango Selatan. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, ahli pengguna, serta tes pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pixel Bhinneka memperoleh rata-rata kelayakan sebesar 91,2% dengan kategori sangat layak, yang terdiri atas validasi ahli media sebesar 95%, ahli materi sebesar 88,8%, dan ahli bahasa sebesar 90%. Dari aspek kepraktisan, media memperoleh persentase sebesar 87,5% berdasarkan penilaian ahli pengguna dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai siswa dari 43,85 pada pre-test menjadi 93,08 pada post-test, dengan peningkatan sebesar 49,23 poin. Temuan ini menunjukkan bahwa media Pixel Bhinneka layak, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa dalam pembelajaran PKn.
Meningkatkan Minat Belajar IPAS Menggunakan Media Interaktif Berbasis Canva Pada Siswa di Kelas III SDN 7 Talaga Jaya Kabupaten Gorontalo Dhea Meyrizka Zhafirah Witono; Muhammad Sarlin; Nurainun; Sukri Katili; Rustam I. Husain
JAMBURA Elementary Education Journal Vol 7 No 1 (2026): VOLUME 7 NOMOR 1, JUNI TAHUN 2026
Publisher : JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah Untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPAS menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis canva pada siswa kelas III di SDN 7 Talaga Jaya Kabupaten Gorontalo. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III dengan Jumlah 19 Orang. Hasil penelitian yang di awali dengan observasi dari 19 siswa hanya 3 orang siswa yang minatnya tinggi atau 22% dan 16 orang siswa yang minatnya rendah atau 78%. Pada siklus I Pertemuan I dari 19 siswa terdapat 5 siswa yang minatnya tinggi atau 26% . Pada Siklus I Pertemuan II terdapat 9 siswa yang minatnya tinggi atau 47%. Sedangkan pada siklus II Pertemuan I mengalami peningkatan menjadi 14 siswa yang minatnya tinggi atau 73%. Pada siklus II Pertemuan II terdapat 17 siswa yang minatnya tinggi atau 89%. Dengan ini hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis canva dapat meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran IPAS di kelas III SDN 7 Talaga Jaya Kabupaten Gorontalo.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN DESIMAL KELAS IV SDN NO 18 DUNGINGI KOTA GORONTALO Marshanawiah, Andi; Khoifah, Aini; Sarlin, Muhammad
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 2 (2024): Volume 09 No. 2 Juni 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i2.15064

Abstract

This study aims to determine the effect of the use of wordwall media on the ability to solve mathematical problems in grade IV decimal number material at SDN No.18 Dungingi, Gorontalo City. A quantitative test such as a pretest-posttest with the X variable in this exploration in the form of wordwall media and the Y variable in the form of mathematical problem-solving ability with saturated sampling, in 23 students in grade IV. The data collection methods are observation, interviews, tests, and documentation. Based on data before and after the test. The average value of the pretest parameters before being given the wordwall media treatment was 24.78, and the average value of the posttest parameters after being given the wordwall media treatment was 76.26 which means that H0 was rejected and H1 was accepted. This is supported by the results of the t-test which shows sig = 0.00 < 0.05, H0 rejected, H1 accepted, and the average N-Gain result of 0.67 including the medium criteria. This means that the use of wordwall media has an effect on the problem-solving ability in grade IV decimal number material at SDN No.18 Dungingi, Gorontalo City.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENDEKATAN PAKEM BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN EDUKASI MONOPOLI PADA PEMBELAJARAN IPS DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Abdurrahman, Fandaria; Muhammad Sarlin; Nurainun; Candra Cuga; Samsi Pomalingo
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 2 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i2.47795

Abstract

The research problem addressed in this study is: “Can the implementation of the PAKEM approach assisted by Monopoly-based educational game media improve students’ learning outcomes in Social Studies for fourth-grade students at SDN No. 11 Kota Barat, Gorontalo City?” This study employed a Classroom Action Research (CAR) design using data collection techniques consisting of observation, interviews, tests, and documentation. The research subjects were fourth-grade students of SDN No. 11 Kota Barat, Gorontalo City. The findings revealed that students’ learning outcomes improved in each cycle of the study. In the first meeting of Cycle I, out of 11 students, only 5 students achieved the minimum mastery criterion (KKM), representing 45% of the class. In the second meeting of Cycle I, the number of students who achieved mastery increased to 7 students, or 64%. However, the performance indicators and achievement targets had not yet been fulfilled; therefore, the research was continued to Cycle II to further examine the effectiveness of the PAKEM approach and the educational game media employed. In the first meeting of Cycle II, 9 students achieved mastery learning with a percentage of 82%, exceeding the predetermined performance indicator target of 80%. These results indicate a significant improvement in students’ learning outcomes. Therefore, it can be concluded that the implementation of the PAKEM approach assisted by Monopoly-based educational game media effectively improved the Social Studies learning outcomes of fourth-grade students at SDN No. 11 Kota Barat, Gorontalo City.