Claim Missing Document
Check
Articles

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DAN MOTIVASI TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS XI TKJ PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN KABEL DAN NIRKABEL DI SMK NEGERI 2 PADANG Yolda Melta Dutival; Faiza Rini; Adlia Alfriani
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.872-876

Abstract

Dalam proses yang lebih sederhana berdasarkan metode tradisional, dimana ada sesuatu yang perlu dipelajari siswa dan apa yang diajarkan kepadanya bukanlah materi untuk siswa, melainkan dengan kata lain. Ini adalah abad XI dalam teknologi jaringan kabel dan nirkabel. Ini adalah kata yang digunakan secara efektif oleh siswa kelas TKJ pada multimedia interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen pendahuluan pada kelompok voortoets-natoets (voorlopige toets-finale toets) dengan dua jenis metode. Di perguruan tinggi, hal ini berada di bawah kendali kelas gebruik ini. Pekerjaan ini adalah keahlian serbaguna tentang apa yang harus dilakukan untuk pekerjaan pemeliharaan. : Ini adalah pengalaman eksperimental klasik untuk memberikan interaksi interaktif dengan multimedia dan oleh karena itu, hasilnya akan tercapai. Efektif dalam memotivasi siswa dan N-gains dicapai melalui kegiatan multimedia interaktif dan hasilnya efektivitas tersebut ditemukan melalui pembelajaran siswa di kelas X TKJ 1 SMK Negeri 2 Padang. Hal ini ternyata merupakan hasil yang lebih efektif dengan perolehan N sebesar 97,95%. Efektif dalam memotivasi siswa dan N-gains dicapai melalui kegiatan multimedia interaktif dan hasilnya efektivitas tersebut ditemukan melalui pembelajaran siswa di kelas X TKJ 1 SMK Negeri 2 Padang. Ini adalah peristiwa yang sangat bagus dalam hal hasil akhir dengan rasio N-gain sebesar 97,95%. Hal ini menciptakan efek motivasi pada pemahaman siswa dan N-gain dengan efek interaktif multimedia interaktif dan sebagai hasilnya, efektivitas ini ditemukan dicapai dengan pelatihan siswa di kelas X TKJ 1 oleh SMK Negeri 2 Padang. Ini adalah peristiwa yang sangat bagus dalam hal hasil dengan tingkat N-gain sebesar 97,95%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI WIDE AREA NETWORK (WAN) KELAS XI TJKT Asril Saputra; Faiza Rini; Thomson Mary
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.877-888

Abstract

This research aims to develop interactive learning media that is valid and easy to use. Even though students have received education with the latest learning methods, they still experience difficulties in understanding learning concepts conveyed through conventional media. This research uses the Research and Development (R&D) method by applying the ADDIE development model. The result of this research is the development of interactive learning media which has a very high level of validity, namely 92.70% in terms of media and 96.15% in terms of material. When tested in practice, this media was considered very practical based on teacher responses which reached 92.5% in the very practical category, and student responses which reached 90.62% in the very practical category.
The development of android-based computer and basic network learning media Aisah Sunari Sansi; Faiza Rini; Thomson Mary; Tee Tze Kiong
Journal of Computer-based Instructional Media Vol. 1 No. 2 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58712/jcim.v1i2.19

Abstract

This study aims to produce valid and practical android-based learning media. Learning methods that are not yet optimal and there is no Android-based learning media can be used as a supporting medium for the learning process. This study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study were 20 students as a sample. Data collection techniques using a questionnaire with a Likert scale. The results of this study indicate that the average value of the media expert's validity test is 0.68 with the valid category and the material expert is 0.67 with the valid category. For the practicality test on the teacher's response it reached 83.33% in the very practical category and for student responses it reached 90.92 % in the very practical category . Based on the assessment along with input from media experts and material experts as well as the results of field trials of Android-based learning media, it is feasible to use.
A Meta-Analysis of Online Learning Practices Emerged During The Covid 19 Pandemic: Sebuah Meta Analisis Tentang Praktik Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid 19 Alfiriani, Adlia; Rini, Faiza; Darman, Regina Ade; Rindaningsih, Ida
Pedagogia : Jurnal Pendidikan Vol. 13 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pedagogia.v13i1.1621

Abstract

The purpose of this paper was to explore and summarize the emerging pedagogical practices in online learning during the pandemic period, namely from 2019 to 2021. A meta-analysis of related studies was carried out in this study. The study was obtained from the Google Scholar and Scopus databases using online learning during the COVID-19 pandemic. 500 studies were identified, then analyzed to match the criteria set out for this study. Only five studies fulfilled these criteria and were thus selected for the study. The four studies included in this review emphasize different pedagogical practices of online learning and repost their impact on academic outcomes. Four studies were quantitative, while one was developmental. The pedagogical practices are flipped classroom, augmented reality, problem-based learning, and project-based learning. Furthermore, how this pedagogy is applied in an online learning environment is also presented in the research results section. This paper is original and very useful for educators/instructors because it can be the basis for developing effective online learning designs for students in the new normal era.
Analysis of student responses toward activities using e-learning in higher education Rini, Faiza; Pratiwi, Liani; Mary, Thomson; Weay, Ang Ling
Journal of Engineering Researcher and Lecturer Vol. 2 No. 1 (2023): Regular Issue
Publisher : Researcher and Lecturer Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58712/jerel.v2i1.143

Abstract

The aim of this study is to investigate how students respond to learning activities using e-learning. Researchers analyzed students' responses based on four aspects of activity, including attendance discipline, assignment collection accuracy, enthusiastic use of e-learning teaching materials, and participation in group discussions. The research method used in this study is a quantitative descriptive method and usability testing method. The data analysis technique used is descriptive percentage. The sample for this study consisted of 100 students from the informatics education study program, including the batches of 2019, 2020, and 2021. The results showed that the average response rate of students towards e-learning activities was 67.19% for the year 2019, 81.32% for the year 2020, and 78.59% for the year 2021. Based on the findings, it can be concluded that students from all three batches responded positively to the e-learning activities.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 6 PADANG Honesty, Audina; Rini, Faiza; Alfiriani, Adlia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9462

Abstract

Permasalahan yang ada pada mata pelajaran Informatika materi Teknologi Informasi dan Komunikasi terdapat masih rendahnya hasil ketuntasan nilai ulangan harian siswa kelas X. penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini berjumlah 34 siswa sebagai sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media sebesar 84,99% dengan kategori sangat valid dan ahli materi sebesar 90,87% dengan kategori sangat valid. Uji praktikalitas media pembelajaran interaktif dengan data praktikalitas guru sebesar 83,75% dengan kategori sangat praktis dan siswa sebesar 87,47% dengan kategori sangat praktis. Kesimpulan berdasarkan penelitian beserta masukkan dari ahli media dan ahli materi serta uji coba lapangan media pembelajaran telah teruji kelayakannya dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbasis android
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DISTRIBUSI KORAN TRIBUN KOTA JAMBI Faiza Rini
JURNAL AKADEMIKA 101-117
Publisher : LP2M Universitas Nurdin Hamzah Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan Sistem Informasi Distribusi Koran Tribun Kota Jambi dibangun dengan tujuan mempermudah penginputan data pelanggan Koran dan mempermudah pengolahan data pembayaran pelanggan koran untuk mengurangi resiko kesalahan pencatatan laporan dan mempermudah dalam pembuatan laporan. Pembuatan Sistem Informasi Distribusi Koran Tribun Kota Jambi ini menggunakan Visual Basic 6.0 sebagai tampilan (interface) dan membahas caracara pembuatan suatu Aplikasi pengolahan data dengan menggunakan fasilitas-fasilitas yang terdapat di Visual Basic 6.0, Microsoft Access untuk mengelola data dan sebagai database, serta untuk membuat laporan menggunakan Crystal Reports Designer. Data atau informasi berkaitan dengan penelitian ini didapat melalui studi lapangan dan studi pustaka. Kesimpulan yang didapat oleh penulis dalam pembuatan aplikasi ini adalah pencatatan data pembayaran pelanggan Koran beserta dendanya dan laporan data Perancangan Sistem Informasi Distribusi Koran Tribun Kota Jambi dibangun dengan tujuan mempermudah penginputan data pelanggan Koran dan mempermudah pengolahan data pembayaran pelanggan koran untuk mengurangi resiko kesalahan pencatatan laporan dan mempermudah dalam pembuatan laporan. Pembuatan Sistem Informasi Distribusi Koran Tribun Kota Jambi ini menggunakan Visual Basic 6.0 sebagai tampilan (interface) dan membahas caracara pembuatan suatu Aplikasi pengolahan data dengan menggunakan fasilitas-fasilitas yang terdapat di Visual Basic 6.0, Microsoft Access untuk mengelola data dan sebagai database, serta untuk membuat laporan menggunakan Crystal Reports Designer. Data atau informasi berkaitan dengan penelitian ini didapat melalui studi lapangan dan studi pustaka. Kesimpulan yang didapat oleh penulis dalam pembuatan aplikasi ini adalah pencatatan data pembayaran pelanggan Koran beserta dendanya dan laporan data pembayaran pelanggan Koran dapat dilakukan secara terkomputerisasi, mengurangi resiko kesalahan pada proses perhitungan serta membantu dalam pembuatan laporan yang cepat danakurat.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KESISWAAN PADA SMA NEGERI 3 TANJUNG JABUNG TIMUR Faiza Rini
JURNAL AKADEMIKA 155-174
Publisher : LP2M Universitas Nurdin Hamzah Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pengolahan data merupakan salah satu fungsi dalam memberikan pelayanan dan memenuhi setiap tuntutan pihak manajemen. Dalam hal ini, penulis mengambil objek SMA Negeri 3 Tanjung Jabung Timur yang sistem pengolahan datanya masih sangat sederhana yaitu dengan menggunakan buku sebagai alat penyimpanan data. Data Administrsi Kesiswaan SMA Negeri 3 Tanjung Jabung Timur yang data masukan di simpan kedalam komputer untuk mempermudah proses selanjutnya yang berupa registrasi ulang siswa. Adapun hasil keluaran dari Sistem Informasi Administrasi Kesiswaan berupa laporan data siswa kelas 1, data siswa penjurusan, data pembayaran, data transaksi pembayaran siswA Kelas 1, data transaksi pembayaran siswa penjurusan, data nilai siswa kelas 1, data nilai siswa kelas 2 IPA, data nilai siswa kelas 2 IPS, data nilai siswa kelas 3 IPA, data nilai siswa kelas 3 IPS. Untuk membangun aplikasi ini menggunakan Bahasa Pemrograman Borland Delphi 7.0 sebagai tampilan (interface) dan Microsoft Acces sebagai database, dan untuk pembuatan laporan menggunaka QuickReport yang terdapat pada komponen Borland Delphi itu sendiri. Dengan Aplikasi Sistem Informasi Administrasi Kesiswaan ini maka pencatatan data administrasi kesiswaan yang biasanya dilakukan secara manual kini dapat di lakukan secara komputerisasi, mengurangi kesalahan kepada proses dokumentasi data-data administrasi serta Mempermudah pembuatan laporan yang cepat dan akurat
SISTEM INFORMASI PENDATAAN PELANGGAN PADA GRAHA PENA JAMBI EKSPRES Faiza Rini
JURNAL AKADEMIKA 116-130
Publisher : LP2M Universitas Nurdin Hamzah Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi Pendataan Pelanggan Pada Graha Pena Jambi dibangun dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses pengolahan data Pelanggan Harian Pada Graha Pena Jambi. Sistem ini dibangun dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2007 sebagai Database. Adapun data masukannya adalah data pelnggan, pengiriman dan tagihan. Data masukan tersebut akan diproses dan akan menghasilkan output berupa laporan pelanggan, tagihan, dan pengiriman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan dibangunnya sistem informasi Data pelanggan ini, maka proses pembuatan laporan menjadi lebih mudah, cepat, dan kesalahan perhitungan dapat dihindari, sehingga proses pelaporan kepada pimpinan dapat sesuai dengan jadwal yang diinginkan.
SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG BERSEJARAH PADA MUSEUM PERJUANGAN RAKYAT JAMBI Faiza Rini
JURNAL AKADEMIKA 42-54
Publisher : LP2M Universitas Nurdin Hamzah Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada Museum Perjuangan Rakyat Jambi, komputer digunakan sebagai tempat penyimpanan data untuk kebutuhan pembuatan program aplikasi yang nantinya mempermudah kinerja karyawan Museum Perjuangan Rakyat Jambi. Sistem Informasi Inventaris Barang Bersejarah Pada Museum Perjuangan Rakyat Jambi ini merupakan suatu program aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Untuk mencari informasi melalui program ini dapat dikakukan melalui menu-menu besrta sub-sub menunya jika menu-menu diklik pada menu yang ingin dijalankan sehingga akan muncul sub-sub menu lalu dipilih sub menu mana yang akan dijalankan sehingga didapatkan informasi yang dibutuhkan. Pada pembuatan Sistem Informasi Inventaris Barang Bersejarah Pada Museum Perjuangan Rakyat Jambi dibuat dengan membuat form-form, mendesain tampilan, membuat program dengan kode visual basic, dan melakukan studi Kelayakan penggunaan program. Bentuk dari aplikasi ini adalah berbentuk form-form yang digunakan untuk menyimpan data, menghapus data, mencari AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984 LP2M STMIK NURDIN HAMZAH 43 data dan penyediaan informasi-informasi yang berkaitan dengan Inventarisasi Barang Bersejarah Pada Museum Perjuangan Rakyat Jambi