Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Identifikasi Keadaan Sarana dan Prasarana Penjasorkes di SMP Negeri Se-Kota Sukabumi Tahun 2016 Widodo, Agung; Nurina, Titis
utile: Jurnal Kependidikan Vol. 2 No. 1 (2016): Utile: Jurnal Kependidikan
Publisher : FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jut.v2i1.289

Abstract

Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimanakah keadaan sarana prasarana penjasorkes di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri se-Kota Sukabumi tahun 2016? Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keadaan dan kesesuaian sarana prasarana penjasorkes di SMP Negeri se-Kota Sukabumi dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) Nomor 24 Tahun 2007. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh SMP Negeri se-Kota Sukabumi yang berjumlah 16 sekolah. Namun, dalam pelaksanaannya hanya 15 sekolah yang memberikan izin untuk dijadikan objek penelitian. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi. Adapun teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif dengan presentase. Hasil penelitian menunjukkan 60,83% sarana dan prasarana sudah sesuai dengan Permendiknas No. 24 Tahun 2007.
Pengaruh Lingkungan Sekolah terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ekonomi Kelas XI IPS di SMA Santa Maria Monica Bekasi Siregar, Ewinike; Amaliah , Ayu Nurul; Widodo, Agung
Arus Jurnal Pendidikan Vol 5 No 2: Agustus (2025)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajup.v5i2.1568

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Lingkungan Sekolah Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ekonomi Kelas XI Ips Di SMA Santa Maria Monica Metode penelitian yang digunakan metode kuantitatif asosiatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh dengan jumlah sampel 40 siswa kelas XI Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI Ips Di SMA Santa Maria Monica. Data yang digunakan adalah Analisis regresi linier sederhana. Berdasarkan data hasil penelitian yang telah diperoleh, maka peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa hasil analisis data menggunakan program SPSS versi 20 menunjukkan bahwa nilai t hitung diperoleh thitung sebesar 2,093 ttabel sebesar 1,685 dengan signifikasi sebesar 0,043, karena nilai signifikasi lebih kecil dari 0,05 jadi signifikan, maka hipotesis diterima yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan antara Lingkungan Sekolah Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Berdasarkan hasil perhitungan SPSS diperoleh R adalah 0,103. Hal itu menunjukan bahwa tingkat pengaruh Lingkungan Sekolah terhadap Prestasi belajar siswa adalah 10,3%. Sedangkan nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 0,322. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kontribusi Lingkungan Sekolah (X) terhadap Prestasi belajar Siswa (Y) adalah 10,3%.
Pengaruh Sosial Ekonomi Orang Tua terhadap Motivasi Belajar Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VIII di SMP Islam Darul Mu’minin Hasan, Maulana; Amaliah , Ayu Nurul; Widodo, Agung
Arus Jurnal Pendidikan Vol 5 No 2: Agustus (2025)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajup.v5i2.1570

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Sosial Ekonomi Orang Tua Terhadap Motivasi Belajar Mata Pelajaran Ips Siswa Kelas VIII Di SMP Islam Darul Mu’minin. Metode penelitian yang digunakan metode kuantitatif asosiatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh dengan jumlah sampel 89 siswa kelas VIII Mata Pelajaran Ips Siswa Kelas VIII Di SMP Islam Darul Mu’minin. Data yang digunakan adalah Analisis regresi linier sederhana. Berdasarkan data hasil penelitian yang telah diperoleh, maka peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara kondisi sosial ekonomi orang tua terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Hasil analisis data menggunakan program SPSS versi 20 menunjukkan bahwa nilai t hitung sebesar 7,481 lebih besar daripada t tabel sebesar 1,987 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Hal ini mengindikasikan bahwa hipotesis yang menyatakan adanya pengaruh signifikan antara sosial ekonomi orang tua terhadap motivasi belajar siswa diterima.
Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Powerpoint dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI IPS di SMA PGRI 1 Bekasi Hardiansyah, Fadly; Aryani , Rita; Widodo, Agung
Arus Jurnal Pendidikan Vol 5 No 2: Agustus (2025)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajup.v5i2.1577

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan media pembelajaran PowerPoint dengan motivasi belajar siswa kelas XI IPS SMA PGRI 1 Bekasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif asosiatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh dengan sampel 69 siswa kelas XI IPS SMA PGRI 1 Bekasi. Data yang digunakan adalah Analisis regresi linier sederhana. Berdasarkan hasil penelitian perhitungan uji hipotesis diperoleh t hitung sebesar 10,385 dan nilai t tabel sebesar 1,996. Hal ini berarti t hitung > t tabel yakni 10,385 > 1,996 maka H0 ditolak dan Ha diterima, artinya penggunaan media pembelajaran PowerPoint berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Kemudian berdasarkan hasil uji koefisien determinasi dapat diketahui bahwa koefisien determinasi yang diperoleh sebesar 0,617. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kontribusi penggunaan media pembelajaran PowerPoint (X) terhadap motivasi belajar (Y) adalah 61,7% sedangkan sisanya 38,3% dipengaruhi variabel lain yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini.Hasil penelitian ini memberikan arti penting untuk pengembangan kebijakan pendidikan, khususnya terkait dengan penggunaan media pembelajaran PowerPoint dalam kegiatan belajar siswa di kelas.
Pengaruh Penggunaan Media Sosial Tiktok terhadap Perilaku Konsumtif Pada Kalangan Tenaga Pendidik di Sma Negeri 18 Kota Bekasi Fadhilah, Azkia Nur Intan; Annisa R.P , Chientya; Widodo, Agung
Arus Jurnal Pendidikan Vol 5 No 2: Agustus (2025)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajup.v5i2.1705

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan TikTok terhadap perilaku konsumtif Pada kalangan tenaga pendidik (guru) di SMAN 18 Kota Bekasi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan survey. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh dengan dengan jumlah sampel 50 Tenaga Pendidik di SMA Negeri 18 Kota Bekasi. Data yang digunakan adalah analisis regresi linier sederhana. Berdasarkan hasil penelitian perhitungan uji hipotesis di peroleh thitung sebesar 5,448 dan nilai ttabel sebesar 1,667. Sehingga dapat disimpulkan bahwa thitung> ttabel yakni 5,448 > 1,667 maka H0 ditolak Ha diterima, artinya Media Sosial Tiktok berpengaruh signifikan terhadap Perilaku Konsumtif Pada Kalangan Tenaga Pendidik. Kemudian berdasarkan hasil uji koefisiensi determinasi dapat diketahui bahwa koefisien determinasi yang di peroleh sebesar sebesar 38,2% . Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengaruh media sosial tiktok (X) terhadap Perilaku Konsumtif (Y) adalah 18% . sedangkan sisanya 61,8 % dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan bagi sekolah dan tenaga pendidik dalam mengelola penggunaan media sosial serta meningkatkan literasi digital untuk mengurangi dampak negatif perilaku konsumtif.
Perancangan UI/UX Mobile Website UD Warna Warni Kimia Menggunakan Metode User Centered Design Anshori, Ridwan; Junaedi, Lukman; Latipah, Latipah; Widodo, Agung
Journal Computer Science and Information Systems : J-Cosys Vol 5, No 2 (2025): September
Publisher : Universitas Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53514/jco.v5i2.655

Abstract

Dalam era digital, keberadaan website yang informatif dan mudah digunakan sangat penting untuk menunjang pemasaran produk. Namun, saat ini usaha tersebut belum memiliki media digital yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada website UD Warna Warni Kimia menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Proses UCD dilakukan dalam empat tahapan, yaitu memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, merancang solusi desain, dan mengevaluasi desain. Evaluasi desain dilakukan melalui usability testing, think aloud protocol (TAP), dan System Usability Scale (SUS). Usability testing dilakukan untuk mengukur lima aspek utama kegunaan: learnability, efficiency, memorability, error rate, dan user satisfaction, dengan skenario tugas yang merepresentasikan kebutuhan pengguna nyata. Selama pengujian berlangsung, partisipan diminta menjalankan TAP dengan mengungkapkan pikiran dan perasaan mereka secara verbal saat menggunakan prototipe, sehingga memberikan wawasan kualitatif terkait hambatan dan kenyamanan dalam interaksi antarmuka. Hasil pengujian awal menunjukkan bahwa prototipe belum sepenuhnya memenuhi ekspektasi pengguna, terutama pada aspek efisiensi dan kesalahan penggunaan. Setelah dilakukan perbaikan desain berdasarkan hasil evaluasi tersebut, pengujian ulang menunjukkan peningkatan signifikan. Serta adanya perbaikan nyata dalam kemudahan penggunaan dan kenyamanan pengguna. Penelitian ini membuktikan bahwa penerapan metode UCD, yang didukung dengan evaluasi usability testing dan TAP, secara efektif dapat meningkatkan kualitas desain website agar lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pelatihan Olahraga Bolatangan sebagai Alternatif Pembelajaran Pendidikan Jasmani bagi Guru PJOK di Kota Sukabumi Nurudin, Ahmad Alwi; Widodo, Agung; Maulana, Firman
PROSIDING SEMINAR KESEHATAN MASYARAKAT Vol 1 No September (2023): Suplemen Pra Seminar
Publisher : Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26714/pskm.v1iSeptember.190

Abstract

Latar Belakang: Bolatangan merupakan olahraga yang belum banyak dikenal oleh masyarakat di Kota Sukabumi, Jawa Barat, sehingga beberapa masyarakat menganggap bolatangan adalah olahraga baru. Tujuan pelatihan ini adalah untuk memassalkan olahraga bolatangan khususnya melalui mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK). Metode: Pelatihan bolatangan dilaksanakan melalui tiga tahap yaitu: (1) Tahap 1. Sosialisasi Peraturan Permainan Bolatangan; (2) Tahap 2. Pelatihan Implementasi Bolatangan dalam Pembelajaran PJOK; dan (3) Pratek Teknik Dasar dan Taktik Bermain Bolatangan. Hasil: Meningkatnya pengetahuan peserta pelatihan terhadap olahraga bolatangan sebesar 12,5% dihitung dari perbandingan skor pre-test dan post-test. Kesimpulan: Kegiatan pelatihan ini efektif meningkatkan pengetahuan guru dalam memahami ap aitu olahraga bolatangan, bagaimana cara memainkannya dan juga cara mengajarkannya agar menjadi materi yang menarik dalam pembelajaran PJOK di sekolah.
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Motivasi Belajar Ekonomi Siswa SMKS Alam Karya Anugrah, Firda Rizky; Supriyadi; Widodo, Agung
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 4 No 3: Desember (2024)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v4i3.708

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain game online terhadap motivasi belajar ekonomi siswa/i SMKS Alam Karya. Metode penelitian yang digunakan metode kuantitatif asosiatif. Teknik Pengambilan Sampel Menggunakan sampel random proporsional dengan jumlah sampel 50 siswa/i di SMKS Alam Karya. Data yang digunakan adalah Analisis regresi linier sederhana. Berdasarkan hasil penelitian perhitungan uji hipotesis di peroleh thitung > ttabel yakni 2,496 > 2,101 dan nilai signifikansi <α = 5 % atau 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan uji signifikansi diperoleh bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara game online terhadap motivasi belajar ekonomi siswa/i SMKS Alam Karya. Berdasarkan hasil perhitungan SPSS diperoleh (R Square) adalah sebesar 0,115 hal itu menunjukan bahwa tingkat pengaruh game online terhadap motivasi belajar ekonomi siswa/i adalah 11,5%. Sedangkan nilai koefisien determinasi (R) sebesar 0,339. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kontribusi game online (X) terhadap motivasi belajar ekonomi (Y) adalah 11,5% sedangkan sisanya 88,5% di pengaruhi variabel lain yang tidak dijelaksan dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini memberikan arti penting untuk pengembangan kebijakan pendidikan, khususnya terkait dengan pengurangnya siswa bermain game online
Pengaruh Keaktifan Belajar terhadap Hasil Belajar IPS pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Kota Bekasi Nuraini, Anissa G.; Putrie, Chientya Annisa Rahman; Widodo, Agung
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 4 No 3: Desember (2024)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v4i3.710

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh keaktifan belajar terhadap hasil belajar pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada tingkat siswa kelas VIII SMP Negeri 3 di Kota Bekasi. Metode kuantitatif asosiatif telah diadopsi dalam studi ini. Teknik sampling proporsional acak telah diterapkan untuk memilih sampel, sementara perhitungan jumlah sampel dilakukan menggunakan rumus Slovin, yang menghasilkan 80 siswa sebagai sampel dari total 394 siswa di kelas yang sama. Pengolahan data menggunakan regresi linear menunjukkan bahwa thitung yang tercatat sebesar 9,192 lebih tinggi daripada ttabel yang bernilai 1,991. Hal ini menunjukkan penolakan terhadap H0 dan penerimaan terhadap Ha, yang menegaskan adanya pengaruh signifikan keaktifan belajar terhadap prestasi pelajaran IPS di SMP Negeri 3 Kota Bekasi. Analisis menggunakan koefisien determinasi dengan nilai R square sebesar 0,520, menunjukkan 52% hasil belajar IPS dipengaruhi oleh keaktifan belajar, sedangkan sisanya oleh variabel tak teridentifikasi pada penelitian ini. Penemuan dari penelitian ini menggarisbawahi pentingnya memperbaiki keaktifan belajar siswa selama periode pendidikan, hal ini sangat krusial bagi seluruh pemangku kepentingan, termasuk guru, orang tua, serta institusi pendidikan. Semua pihak ini disarankan untuk mengambil langkah-langkah guna memajukan keaktifan belajar tersebut. Di samping itu, diharapkan siswa menjadi lebih sadar dan berinisiatif untuk terlibat secara proaktif dalam pembelajaran mereka.
Pengaruh Atribut Produk Terhadap Loyalitas Konsumen Pada Mobile Games : Mobile Legends : Bang Bang (Studi Pada Mahasiswa Universitas Brawijaya Malang) WIDODO, AGUNG
Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB Vol. 7 No. 2
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh atribut produk [kualitas produk (X1), fitur produk (X2), desain produk (X3), merek (X4), dan garansi (X5)] terhadap loyalitas konsumen pada mobile games : Mobile Legends : Bang Bang (studi pada mahasiswa Universitas Brawijaya Malang). Jenis penelitian ini explanatory research bertujuan untuk meneliti kedudukan variabel - variabel serta pengaruh antara satu variabel dengan variabel yang lain di dalam satu populasi melalui pengujian hipotesis. Penelitian ini menggunakan  sampel sebanyak 60 orang responden. Pengambilan sampel menggunakan teknik purpossive sampling dengan karakteristik responden mahasiswa Universitas Brawijaya yang memainkan Mobile Legends : Bang Bang. Alat uji yang digunakan adalah uji asumsi klasik dan regresi berganda. Hasil pengujian simultan (Uji F) menunjukkan bahwa variabel [kualitas produk (X1), fitur produk (X2), desain produk (X3), merek (X4), dan garansi (X5)] secara bersamasama berpengaruh secara signifikan terhadap loyalitas konsumen pada mobile games : Mobile Legends: Bang Bang. Hasil pengujian parsial (Uji t) menunjukkan bahwa variabel desain produk (X3) dan garansi (X5) berpengaruh signifikan terhadap loyalitas konsumen pada mobile games : Mobile Legends : Bang Bang. Sedangkan variabel kualitas produk (X1), fitur produk (X2), dan merek (X4) berpengaruh tidak signifikan terhadap loyalitas konsumen pada mobile games : Mobile Legends : Bang Bang (studi pada mahasiswa Universitas Brawijaya Malang).  Kata Kunci: Atribut Produk, Loyalitas Pelanggan.